![]()
WarCrafter
Покидаю вместе с форумом
![]() ![]() offline
Опыт:
28,930Активность: |
Fall of Darkness в одной карте
Тема важна для прочтения всем, может быть она станет даже важнее темы "варево".
Начну с того, как в целом обстоят дела сейчас. Наш главный технический криативный помощник-руководитель exploder сильно погряз в долгах учебы,
Но ждать exploder'а до середины марта - достаточно долго, а стоять на месте, разумеется, нельзя. Конечно, художники и моделлеры сейчас рисуют и моделлируют по мере возможностей. Алексей даже пообещал написать нам программу, добавляющую в карты уровень воды под тонкий слой ландшафта для наг. Но всё это было, так сказать, отступлением и кратким введнием в курс дел, сейчас о сабже. В моей голове давно назрел план Кампании фода строятся именно на навых юнитах, героях и тайлсетах мода, поэтому, не сделав техническую часть мода, мы не можем притсупать к мэйкерству кампаний и карт. Со времени образования нашей команды многое было более тщательно обудмано и решены многие нерешенные ранее вещи, в общем-то мы не сидели без дела, как могут помнить некоторые, но данная тема создается не для обсуждения этого. Как говорил, димон, существует риск, что любой проект может уйти в небытие, так и не показав никаких наработок или ранних версий своего проекта, поэтому лучше сделать хоть что-то и показать публике, чтобы те смогли ещё больше поверить в наши силы, оценить, предвкусить наш мод, а также помочь в бета-тесте, указать на возможные оплошности, но не вся критика полезна и не всю критику стоит слушать. Поэтому проект "Fall of Darkness в одной карте" делается не только для нас самих, как пока делается инсталлятор фода, "Fall of Darkness в одной карте" мы покажем публике в соответствующем разделе этого форума. Цели сего действа я описал выше, когда пересказывал слова димонта. Лишнии утечки информации нам действительно ни к чему, но и полная закрытость - тоже не очень хорошо. В общем, эта карта должна быть играбельной людям, не имеющих мода "Fall of Darkness", который будут иметь наши участники команды, после того, как exploder завершит его. Т.к. мне достаточно тяжело пока организовать работы по созданию концепт-артов для юнитов, которых я хочу видеть в этой карте, а также работы по созданию моделей этих юнитов (по причине не только своей занятости, но и по причине занятости моделлеров в первую очередь), мы будем брать те модели, которые наибольше подходят для юнитов этой карты. Поиском этих моделей я займусь в ближайшие сроки, это не займет много времени. Но главная проблема сейчас в том, что я совсем не понимаю то, как будет делаться карта и как её лучше делать, т.е. каким способом. В деталях реализации я не разбираюсь вовсе, поэтому мне тяжело организовать работу по созданию карты между двумя работниками. Сейчас только FellGuard и DioD способны взяться за техническую реализацию карты, т.к. exploder сильно занят учебой и практически не выходит на связь. Теоритически, если бы мне кто-нибудь рассказал о том, как это всё реализуется и как это делать лучше, возможно, я бы мог организовать между этими двумя работниками работу, но объяснять мне придется достаточно долго, и я вряд ли всё равно многое пойму. Ещё бы их мог организовать exploder, но он сейчас занят. В принципе, можно поговорить с ним по сотовому и узнать о подробностях реализации, но, во-первых, это большие деньги, во-вторых, FellGuard и DioD разбираются в этом больше, поэтому FellGuard мог бы позвонить exploder'у, узнать о подробностях реализации того, чего я хочу и сам мог бы дальше организовывать работу по созданию этой карты. Я не универсален, поэтому не могу быть универсальным руководителем, FellGuard мог бы взять организацию на себя и договариваться с DioD'ом, чтобы вместе делать эту карту. DioD пока мог бы составить макробаланс новых юнитов, т.к. их всего 8, но для этого ему нужно прочитать всю небходимую информацию по юнитам, а именно, их сурсные описания. Всю эту информацию я соберу и выложу ниже. Надеюсь, я достаточно полно и ясно выразил свои требования, поэтому прошу взяться вышеупомянутых людей за работу. В теме также можно обсуждать детали реализации и возникающие по ходу вопросы. Я сейчас выложу информацию по юнитам, пак моделек и за работу. Полную информацию о юнитах можно прочитать тут (с сурсными описаниями, имеющимися по ним файлам и информацией о состоянии на данный момент) и тут (со скриншотами, но без лишней информации). » Сурсные описания юнитов: Огненные джины (Blazing Genies):Юнит сразу, по умолчанию, обладает способностями "огненная кожа" (все, кто подойдут к нему близко (как радиус вони абомов) - воспламеняются на некоторое время и теряют немного е.ж. в секунду, время действия воспламенения не сильно большое (секунд 5), но от каждого приближения к джину начинается новый отсчёт этого времени) (пассивное), "воспламенение" (все, кого атакует огненный джин, воспламеняются от огня, принцип действия такой же, как у чумы абомов, но тут не яд, а воспламенение, которое идёт от атак джина) (пассивное) и "случайное заклинание" (действует не автоматически) (с помощью этого навыка можно накладывать на врагов случайные плохие заклинания, а на дружественных существ – хорошие), "раскаленная энергия" - после смерти джина остается огненное облако на некоторое время, которое обжигает всех, кто подходит к нему (облако воспламеняет как чума абомов). Юнит маг, у него волшебный тип атаки, атакует на дистанции, есть мана. Сам он тренируется в "храме истины", где достунпо 2 апгрейда на него (двухуровенвый стандартный и один дополнительный), он может атаковать земные и воздушные цели. Апгрейды: 1. (здесь и далее "1." - имеется в виду первый апгрейд, как типа "базовое просвещение" огненных джинов или других юнитов, далее пишется название спэла, который даёт соответствующий апгрейд) (т.е. "1." - это первый уровень этого апгрейда) "Воскрешение ведьмаков" (даётся навык, с помощью которого джины смогут воскрешать ведьмаков (как служитель предков у орды воскрешает минотавров) 2. "Перевоплощение" - даёт абилу, с помощью которой джин может превращаться (как друид-ворон) в огненную птицу. В этой форме он может атаковать летающих и наземных целей, также форма огненная и с синими языками пламени. В этой форме он стреляет сине-огненными сикачами, которые тоже будут воспламенять, но, не так, как обычная атака огненного джина, а мощнее, т.е. в этой форме атака идёт немного мощнее, воспламенение сильнее. Морф в птицу стоит маны, даже пребывание в форме будет её есть - мана кончается, юнит превращается в обычную форму. В форме птицы недоступны никакие абилы из обычной формы огненного джина, кроме воспламенения и огненной кожи. Эти два навыка тоже есть по умолчанию. Есть дополнительный апгрейд, который делает джина невидимым в форме птицы пока тот не начнёт атаковать. Тип атаки либо тяжёлый и 2 единицы, либо просто 2 единицы. А ещё у огненной птицы два типа атаки - по воздушным (слабее) и по наземным (сильнее). Трансформеры (Transformers)Юнит не маг, механический, атака - мили (мб дистанция 240, но не больше) (атакует только наземных). По умолчанию есть навык "земной толчок" (отбрасывание по кругу) Тренируется в мастерских гномов, там же есть на него апгрейды: основной в 2 уровня и два дополнительных. Основной: 1. Защищающие пары (даёт одноименный навык юниту). 2. Трансформация (даёт юниту возможность превращаться в форму машины, в которой недоступны навыки обычной формы). Дополнительный - даёт возможность трансформеру погружать в себя до 4-х человек, будучи в форме машины. Второй дополнительный - прыжок - сам апгрейд стоит немало, даёт трансформерам возможность прыгать на небольшие дистанции без каких-либо дополнительных эффектов. При приземлении окружающим врагам не наосится какого-либо урона или оглушений. рыжок - чисто стратегический скил, чтобы перепрыгивать через реки и деревья. Дистанция прыжка - 600. Теперь подробней о навыках, которые дают апгрейды: Отбрасывание по кругу: в обычной форме юнит может колебать землю за счёт энергии (в целом это та же мана, и отличается от маны, пожалуй, лишь логическим обоснованием – трансформер не может иметь маны, вместо неё имеет энергию, которая ему компенсирует ману), отбрасывая всех врагов от себя на маленькое расстояние (примерно 240) (время полёта юнитов где-то 0,48 секунды), отнимая у них при этом немного ед. жизни; Защитные пары: может увеличивать защиту дружественных существ, стоявших около него во время использования навыка (исходит в радиусе от трансформера) (это отдельный навык, тоже за счёт энергии пара) (в дальнейшем рассмотрении и балансе можно будет сказать точно, будет ли у этого юнита энергия или не будет вообще, что можно компенсировать увеличением времени «перезарядки» навыка, а также снижением их главных параметров) (у друида-медведя есть мана, но тот и атакует магией, а этот так делать не сможет). Трансформер может превращаться в специальную машину (как друид-медведь), меняя при этом тип атаки. После соответствующего усовершенствования в мастерских, в этой форме (машины) он сможет вмещать в себя до 4-х воинов. В форме машины у него будут выше параметры (скорость, защита, атака), но перетрансформация идёт весьма долго. А в форме машины недоступны навыки обычной формы и атака медленнее, но по зданиям трансформер сильно бьёт в форме машины. В форме машины атака по зданиям идёт мощнее, чем в обычной форме, а по обычным юнитам атака идёт тоже сильнее, чем атака по юнитам в обычной форме, но медленее, чем в обычной форме и, в форме машины, есть немаленький шанс промазать по обычному юниту. В форме машины, атакуя по зданиям, он не мажет и бьёт довольно неслабо. Иллюзионисты (Illusionists)Это юнит-маг, тролль, атакует магией на дистанции из посоха, тренируется в этом... как его? ну там же, где и знахари-тролли. Имеет два апгрейда - один основной в 2 уровня и дполнительный. Юнит по умолчанию иллюзионист и имеет навык "иллюзия" - действует он точно так же, как и жезл иллюзий, но за ману - просто создаётся иллюзия любого неподалку стоящего существа. Основной апгрейд: 1. Мастера иллюзий - с этого апгрейда все иллюзионисты зовуться мастерами (переименовываются) (это будет фича данного юнита, которй не будет у других, т.е не баг, а фича), даётся спэл "Мир иллюзий", который повзоляет мастерам иллюзий вводить указанного вражеского и/или дружественного юнита в мир иллюзий на 3 сеунды. В это время (пока юнит там) он недоступен никому, невиден никому, только спецэффект от него остаётся. Если у юнита есть мана, то пока он в мире иллюзий - у него сгорает __ ед. маны/секунду, если есть здоровье - аналогично пропадает здоровье (если юнит дружеский, то наоборот в "+"). После выхода из мира иллюзий на юнита наложено несколько бафов. Выставляются они рэндомно, не всё плохое (или хорошее - если было наложено на друга) сразу, но несколько плохих (или хороших), собственно вот, какими они примерно бывают: отравления разных типов, заморозка, оглушение, замедление (как от удара молотом о земь), шанс промазать, понижение защиты, силы атакы, скорости атаки, передвижения, всё ещё теряются жизни и мана (это в любом случае), сайленс (не может колдовать) и тому подобные всякие плохие спэлы... сделаем ещё так, чтобы этот спэл работал ещё и на друзей и давал также рэндомно хорошие эффекты (там же мб и лечение в этом же флакное) (но тогда чуть-чуть... ведь чуть-чуть лечения есть и у нежити - жрец крови, да и джинам сделать чуть-чуть лечения непроблема.. тогда дать его ещё чуть-чуть эльфам и нагам мб..). Бафы длятся недолго и всё рэндомно (как повезёт). 2. Высшее просвящение иллюзионистов - даёт морф в виверну. Т.е. даёт просто морф в виверну, как друиды-вороны морфятся в воронов. В форме виверны они атакуют воздушных и наземных сущсеств - на расстоянии, огнём (как они атаковали в той миссии кампании рексара на островах Эхо) (без воспламенения - просто огонь... похож на атаку красных драконов), но сильнее, чем в обычной форме. Дополнительный: как и во всех случаях, не знаю, когда он доступен (балансеры знают), а этот апгрейд даёт пассивную невидимость всем мастерам иллюзий. Невидимы они всегда, пока не атакуют и не колдуют втечение дня, т.е. всё это счастье активно только днём. Друиды дрожащих земель (Druid-Quakers)в обычной форме может мычать (конечно, за счёт маны) повышая скорость атаки и перемещения всем дружественным существам, бывшим возле таурена в момент использования навыка (исходит в радиусе от таурена); в этой форме он также может делать раскол в земле (в указанном направлении от юнита идёт трещина, понижающая скорость атаки и движения всех врагов, которые будут затронуты (идёт как "волна силы" у вождя минотавров, и замедляет как «удар молотом по земле» (над врагами летает что-то похожее на оглушение, но красное))); может превратиться в быка (как друид-медведь) и если сделать усовершенствование, то в форме быка он сможет ещё мычать (повышая скорость передвижения и атаки). Тренируется у тотема тауренов, там на него два апгрейда - основной в два уровня и дополнительный, который повзоляет мычать ему в форме быка и (самое главное_ - увеличивает время морфа в быка (т.е. не время, затрачиваемое на морф, а время, которое он будет в морфе, т.е. в форме быка). Сам юнит по умолчанию с навыком раскола в земле, первый уровень основного апгрейда даёт мычание, второй - морф в быка, дополнительный доступен после прокачики второго уровня основного апгрейда. В обычной форме это маг с мили-атакой, атакует кулаками, на которых есть кастеты. В форме быка атакует рогами, разрывая врага в клочья, и лягается копытами. Сам юнит не является стенкой, а скорее чем-то средним между магом и стенкой, может тормозить врагов, поддерживать союзников «ускорением по кругу» и морфиться за счёт маны на время в быка (т.е. только на время, сам морф стоит маны и длится время, а пока он в форме быка мана не тратится, если он конечно не мычит ещё в это время, т.к. мычание тратит ману всё равно), если надо покарать врага серьёзно =) Жрецы Крови (Priests of Blood)в обычной форме имеет три спэла: перелив крови, гальванайз и морф. Перелив крови действует так: жрец накладывает на любого врага этот спэл, после чего идёт лайф дрэйн, только красный, от врага тянется красный лайфд дрэй не к самому жрецу крови, а к кровяному шарику посоха. Также, если в это время возле жреца крови стоит какой-нибудь дружсественный юнит, то этот лайдрэйн распростряняется и на него, т.е. идёт от врага в красный шар жреца и одновременно из кровяного шара к другу. если друга рядом не было, то ресторятся жизни только жреца крови, а у врага отнимаются, причём необязательно кол-во жизней, отнимаемых у врага = кол-ву жизней, восстанавливаемых у жреца крови, а если стоял друг, то у жреца крови восстанавливается ещё меньше и тоже довольно мало восстанавливается у рядом стоящего друга. При балансе спэла стоит учесть, что у нежити есть одна лечилка (каракатица), поэтому спэл должен действовать больше на разрушения врага, чем на лечение друзей, но себя он так может хорошо подлечить (сам жрец), т.е. спэл должен быть более эгоистичен, например, отнимается у врага по 6 е.ж. в секунду, у жреца восстанавливается 4 е.ж., а у друга жреца - по 2 е.ж. (цифры примерные). Второй спэл - просто единичная гальванизация, думаю, всё понятно. Третий: вампир также может стать летучей мышью (как друид-ворон), после усовершенствования, он будет иметь один навык от обычной формы (но это вряд ли, скорее всего, нет, но если баланс потребует, то, может быть). Сам по себе это маг, атакует на дистанции, тренируется в склепе ужасов, там на него есть два апгрейда - основной в два уровня и один дополнительный (вам не надоело? =)). Юнит по умолчанию обладает способностью остасывание крови, т.е. сначала навык называется "отсос крови" и действует эгоистично только на самого жреца крови, восполняя ему здоровье, а после дополнительного улучшения, которое проводится в склепе ужасов, навык переименовывается в "переливание крови" и уже действует согласно вышеописанному (себя и ближнего лечит, переливая кровь через красный шар посоха). Основной апгрейд: 1. даётся навык "единичная гальванизация". 2. даётся навык "превращение в летучую мышь", кстати стоит добавить, что в форме летучей мыши он атакует летающих врагов вплотную (неслабо), а наземных может атаковать на расстоянии - шарами крови, т.е. как химера атакует по зданиям, но только плювки кровяные... или, там диод что-то предлагал. Атака по наземным юнитам слабее, чем по воздушным. Шаманы воргенов (Worgen Shamans)Шаманы воргенов по умолчанию имеют облик шамана днём (типа как человеческую) и воргена ночью. Вообще юнит мёртвый, т.е. койл ДК его лечит, юнит нежитьский. Все логические и концепутальные несходства могут быть объяснены тем, что юнит нежитьский, т.е. уже мёртв х_х, что даёт нам большой выбор для баланса. В форме воргена он будет сильнее, быстрее, опаснее, но будет постоянно тратится мана так, что к утру у шаманов 0 маны (примерно) (как баланс потребует). В форме воргена маны нет, но после апгрейда одного - появляется, но всё равно, как только по утру он становится шаманом - он теряет всю ману и должен копить её в течение дня. Это юнит мили-маг, на подобие друида-медведя. Сказано, что есть воргены, которые могут днём принимать форму человека, но наши шаманы воргенов не могут себя контроллировать =). Т.е. наш из тех, которые могли днём принимать человеческую форму, но ввиду своей распущенности (читай умерщвлённости) днём они могут быть только в форме человека, растяеряли навыки. В "склепе ужасов" можно будет нанимать шаманов воргенов, а также проводить там немало улучшений этим шаманам. По умолчанию этот юнит сразу имеет в своей шаманской форме навык "вой" (позволяет шаману воргенов выть, понижая при этом защиту всем врагам, бывшим в момент использования навыка в определённом радиусе от шамана. Навык действует только в форме шамана, а не воргена). Основной апгрейд шаманов, идущий в два уровня: 1. Порча - этот апгрейд даёт шаману навык, с помощью которого можно осквернять выбранный участок земли, покрывая его обычной нежитьской порчей. Также в момент осквернения земли на весь осквернённый участок накладывается чёрный мерцающий туман, который длится 36 секунд. Все враги, находщиеся (или попавшие) в туман замедляются (снижается скорость передвижения и атаки), и у них уменьшается кругозор, т.е. радиус обзора всех врагов, находящихся в тумане очень сильно снижается (примерно остаётся 100 или 50 радиуса обзора), сам диаметр тумана равен диамтеру области осквернения земли, это равно где-то 700. Также такой туман является как бы "укусом воргена" в форме шамана, а, именно, при касте этого тумана на всех врагов действует спэл воргенского проклятья, врнее, не на всех, а с шансом в 25%, т.е. существует веруоятность в 25%, что юнит в этом тумане (вражеский) будет проклят обычным воргенскоим прокльятем, которое действует согласно ниже описанному (см "Ядовитая слюна"), фактически каждый четвёртый в этом тумане проклинается таким воргенским проклятьем, также туман длится 36 секунд, поэтому, все, кто в него войдут в это время тоже будут подвержены воздействию случайного проклятья, т.е. каждый четвёртый проходящий через него будет так проклинаться (добавляя плюсы шаманской форме... т.е. теперь формы шамана и воргена почти сравнялись и игрок будет ценить каждую по-своему) (навык доступен только в форме шамана). 2. Ядовитая слюна - это страшный апгрейд, дающий большие плюсы воргенской форме. А, именно, даёт юниту в воргенском обличии возможность накладывать проклятия на врагов. Можно сделать его активным, за счёт маны (действует всё равно только вплотную) (+ мана ведь появляется у воргена только после прокачки дополнительного апгрейда, можно, поэтому, сделать так, чтобы этот спэл стоил маны, т.е. ты качаешь этот апгрейд, он даёт навык воргену, а у воргена маны нет, хитро - можем такое употребить в целях баланса). Навык доступен только для воргена (воргенской формы). Суть навыка заключается в следующем: ворген, прокляв врага таким образом, накладывает на него баф, который понижает основные параметры юнита и его здоровье (параметры понизились на проценты один раз, а жизни уменьшаются ежесекундно, как яд). Этот баф нельзя раздиспэлить, накладывается на всех кроме тех у кого меньше 300 хп максимального запаса здоровья. Действует баф до тех пор, пока юнит не умрёт, а если останется живым (если его своевременно подлечивать), то просто 240 секунд. Если юнит умирает с этим бафом, то перед смертью он превращается в нежитьского воргена. Если этого воргена убить/раздиспэлить (он считается вызванным существом), то трупа от него оставаться никакого не будет. Какой ворген (нежитьский), такое и проклятье (нежитьское) (оригинальное превращало врага в воргена некоторыми ночами). Сам появившийся таким образом ворген значительно слабее того воргена, который проклял юнита, из которого вышел этот ворген (и выглядит не так эффектно, как автор проклятья). Вызванный таким образом ворген не имеет специальных шамано-воргенских апгрейдов, но имеет те апгрейды, которые распространяются на всю нежить его клана (те, что делаются на кладбище). Будет ли этот вызванный ворген иметь время жизни - баланс покажет, но точно известно, что у этих воргенов будут одинаковые параметры как днём, так и ночью (хотя можно датть ночью блее сильную регенерацию и ночное зрение, если баланс позволит). После соответствующего усовершенствования, в форме воргена, он сможет использовать способность, которая понижает защиту (т.е. выть) (также после этого апгрейда появляется мана, а если баланс потребует, то можно сделать отдельный апгрейд, который давал бы ману воргенам). В форме воргена юнит сильнее, быстрее, добавляются способности разные типа "ночное зрение" (пассивка, расширяет кругозор) (но эта способность доступна тольк после специального апгрейда), также в склепе ужасов будет апгрейд, действующий тоже только на воргенскую форму шамана, а, именно, этот апгрейд будет увеличивать регенерацию е.ж. (действует только на воргенскую форму) (ночью дешевле регенерация выше после прокаачки этого апгрейда, т.е. шаман после другого апгрейда сможет превращатсья в воргена днём, при этом, если будет прокачан апгрейд регенерации, регенерация в форме воргена днём будет больше, а в форме воргена ночью ещё больше), а также апгрейд быстрых когтей гулей должен будет действовать и на воргенов. У модели этого шамана одна лапа чисто воргенская, так что можно сделать так, чтобы пока он был человеком, но после произведения апгрейда быстрой атаки гулей, у него в форме человека была бы атака быстрее, чем без этого апгрейда, но не такая быстрая, как когда он будет в форме волка; т.е. после апгрейда гулей на быструю атаку у воргена-шамана в форме человека увеличивается скорость атаки, но не на много, а на половину положенного увеличения атаки, т.е. если апгрейд должен увеличивать скорость атаки воргена в два раза, то на человеческую форму он будет действовать слабее и увеличит скорость атаки в полтора раза. Итого, в склепе ужасов для этого юнита будут следующие апгрейды: основной (в два уровня), дополнительный, дающий воргену выть, второй дополнительный, дающий воргену ман, третий дополнительный, дающий воргену ночное зрение, четвёртый дополнительый, дающий ворегну быструю регенерацию (+ апгрейд гулей на быстрые когит распространяется и на ворегнов), пятый дополнительный, дающий возможность шаману превращаться в воргена ненадолго в воргена и днём. Т.е. этот апгрейд позволяет шаману за счёт маны превращаться в воргена днём на некоторое время, мозможно на минуту варовского времени. Эта воргенская форма ничем не отличатеся от той воргенской формы, в которую он превращается каждую ночь сам по себе, но если та форма ворген, в которую он превращается каждую ночь не требует маны, длится всю ночь, а по утру оставляет у шамана 0 маны, то эта ворегнская форма длится немного времени, морф в неё стоит маны, пока ты в этой форме, твоя мана съедается, а в остальном всё то же самое: недоступны навыки обычного шамана, но скорость регенерации быстрее (если был прокачан апгрейд), ночное зрение больше (если был прокачан апгрейд), мана так же есть (если был прокачан апгрейд), выть может (если был прокачан апгрейд), кусать (проклинать) (ядовитой слюной) так же может (если был прокачан апгрейд), ну и в целом все параметры выше обычного. Вот такой вот юнит. Пандарены почитатели природы (Pandarens Nature Adepts)Это юнит-стенка, слабее горного великана, не имеет маны, атакует только наземных, сам наземный, скорость передвижения средняя, скорость атаки тоже, сила атаки неслабая. Модель беорна, текстуры наши, тренируется в Древе Мудрости. Там на него есть два дополнительных апгрейда, каждый апгрейдится отдельно, а по умолчанию юнит имеет способность лазанья по деревьям: используя этот навык игрок может сохранять пандаренам жизни, а может проводить неожиданные контр-атаки. Навык не является слишком полезным и крутым, чтобы тратить на него ману, тем более, что лазанье по деревьем - естественная способность всех пандаренов-почитателей природы. Кулдаун довольно маленький так что, имея этот навык у этого юнита, фактически можно сказать, что для этого типа юнитов деревья - не преграда. Не знаю, придётся ли из-за этой способности менять анимации всем деревьям, или можно будет провести "маунт" на дерево, но то не моя забота. Когда панда на дереве - это должно быть видно (но не сильно), при этом это должно быть естественным и несмешнным! ;) Анимация залазанья должна быть почти незаметной и длиться должна очень коротко, чтобы этого почти не было видно. Пока панда на дереве, она уязвима только для магии, и то, скорее всего, массого поражения. Хотя как потребует баланс... имхо имба загонять панд на деревья и делать их так полностью неуязвимыми, а магией их достать там по-любому можно. Лучники и стрелки - не попадут, а те, кто по наземным целям специализируется - не достанут и дерево срубить не смогут. Кстати если дерево срубится (а это вполне возможно) (рабочим или баллистами/катапультами), то панда примет стоячую позу, будто и не залазила на дерево. Анимации падения не будет, падения не будет, урона от падения не будет. Забросив панду на дерево, можно её буквально через секунду перебросить на другое близстоящее дерево, использование должно быть максимально удобным и автоматическим. Т.е. нажимаешь на иконку использвания спэла, курсор принимает вид прицела, кликаешь на какое-угодно дерево (должно быть именно дерево, иначе "вы указали не на дерево") и панда лезет на первое доступное ей дерево. Т.е. если там лес, и ты указываешь на дерево, которое в гуще леса, то она полезет не на него, а на первое доступное дерево, стоящее приблизительно в той зоне, куда вы ткунли пальцем. Т.е. если вы указали один раз на какое-то дерево (в целях применения спэла), то она один раз и залезет, т.к. бежать между деревьями и лезть на дерево, на котороые указал игрок - она не сможет. С дерева на дерево перелазить тоже прикольно, какая-нибудь анимация должна быть соответствующая. При выделении группы панд с дальнейшей командой лазить на деревья происходит то же, что и происходит если так же выделить группу виспов и всем сказать пилить деревья - указываешь на одно дерево, а они лезут на первые доступные. Таким образом можно без особого труда переправлять через лес целые легионы панд ). Они будут перелазить с дерева на дерево тоже весьма хорошо - в нужную вам сторону по одному перелазанью за раз клика с учётом кулдаунов, это будет не слишком трудно, а если упрощать сильнее, то игроку будет халява. Т.е. при таком раскладе он будет вынужден самостоятельно вести панд через лес и ничем другим вроде управлять не сможет - вот минус абилки (конечно, если баланс потребует, можно упростить использование...), птому что одновременно с этим игрок сможет направить на базу врага хоть и две пачки своих воинов. Однако, если этот навык панд будет абузить игрока и не будет желательным для игрока (если ему будет легче и быстрее отправить панд пешком), то можно сделать использование навыка более простым (чтоб панды сами прыгали с дерева на дерево, хоть это будет и медленнее обычной зодьбы, зато при достижении цели панды сразу смогут выйти в тылу врага и нанести немалый урон оттуда). Что касается остальных двух апгрейдов: Отбрасывающий удар - этот апгрейд добавляет всем пандаренам пассивную способность, суть которой заключается в следующем: панда при своей обычной атаке имеет шанс нанести урон, немного больший обычного и при этом отбросить врага на некоторую дистанцию в случайном направлении в пределах 180 градусов от себя. Т.е. панда не может отбросить юнита назад относительно себя, а только вперёд, влево или вправо относительно себя (но понятие "влево" и "вправо" - растяжимое, т.е. угол наклона случайный). Дополнительной анимации всем юнитам из-за этой абилы давать не стоит. Достаточно будет простой "заморозки" всех анимаций на время "полёта" юнита по прямой. Т.е. будто он стоит недвижимый. Сам полёт будет идти недолго, но будет видно, что юнит отбрасывается при атаке. Последующего оглушения нет, юнит может сразу "встать и побежать в бой" (имеется в виду, что будь такое в реале - юнит бы летел и куврыкался по земле, а потом бы сразу встал и побежал бы в бой, но в варе почти всё условно и нет нужды так изварщаться с анимациями всех юнитов вара). Приношение себя в жертву (оно же: саможертвоприношение; харе-кири; превед; самоубийство; кнопка самоликвидации итд) - даёт пандам активную одноразовую абилу, не требующей маны. Почему одноразовую? Потому что после её использвания юнит умирает и повторить на бис не сможет. Фактически получается, что пандарен почитатель природы испускает дух, принося себя в жертву, восстанавливая при этом мгновенно некоторое количество жизней всем дружественным существам, бывшим в определённом радиусе от умершей таким образом панды. Если панду просто убить, то панда будет просто мертва, а вот если панда сама принесёт себя в жертву, то тогда у дружеских юнитов пополнится здоровье. Т.е. задача игрока в том, чтобы проследить за количеством жизней каждой панды и не дать каждой панде умереть просто так. Количество восполняемого здоровья не зависит от количества здоровья панды, которое было у неё в момент приношения жертвы духам леса (и матери земли естественно), хотя, если баланс потребует, то можно провести и зависимость... здоровье юнитам от жертвоприношения восполняется мгновенно, но сам акт жертвоприношения длится несколько секунд, и на протяжении этого времени в одно из мгновений жертвоприношения друзьям добавляется здоровье. Для последнего навыка, как вы могли догадаться, тоже нужны соответствующие красивые анимации, но я хочу сделать своего рода секрет (типа прикол) (он со всех сторон обоснован и ричин так много, что не охота перечислять). Надо добавить панде анимацию поднятия рук (лап) вверх, как делают медведы, когда говорят "превед", а также в озвучку добавить юниту неиспользуемый сэмпл "превед". Если сделаем смешную версию, т панды там будут поднимать так руки вверх со словами "превед" и так будет происходить осуществление навыка жертвоприношения... хотя, сэмпл преведа не должен быть совсем неиспользуемым, ведь если юнит будет стоять без действий, а по нему кликать, то бывают разные веслыё фразы типа "pessed", так вот можно будет туда и "превед!" запихать ;) Убийцы (Assassins)Это мили-юнит, быстрая скорость бега, атаки. Имеется мана. Строится фз где =) (если в древе войны место есть ещё то там а так фз, балансеры решают;)). Мана нужна для использования стрел и невидимости. Огненые стрелы можно использовать сразу без апгерйдов. Сам юнит строится предположительно на втором тире, но это балансеры решают. Огненные стрелы идут как автокаст, при атаке ими, идет атака-ранж, но с каждым выстрелом тратится мана. огонь от стрел тоже дает к атаке, поэтому может быть атака со стрелами сильнее простой мили-атаки. В том здании, где он строится, изучается апгрейд на невидимость. Невидимость действует, как огненная кожа у ДХ, на её включение идет какое-то количество маны, а потом пока ты в ней у тебя съедается несколько ед. маны/сек. Пока ты в нивидмости, ты можешь бегать/прыгать/стоять/атаковать (только мили) и тебя не будет видно. That's all, folks Место действия карты и краткое описание сюжета:http://img341.imageshack.us/img341/7117/fodzz7.jpg то, что левое - наше. В общем можно даже летним лордероном сделать. Сюжет карты примерно такой: пока там идет месиво кил-джедена с артесом, приплывает великий альянс в составе людей ночных эльфов и орды. Им встречается на пути нежить + под землей зарыт старый бох, который начал развращать умы пришельцев так, что они стали все сражацца между собой. Только надо ещё дать дополнительное нестандартное условие победы: освободить трех героев (тралл, тиренд, джайна), которые будут спрятаны на карте, а потом отвести этих героев в одно защищенное место, где будет камень стоять такой большой и три круга силы вокруг него (камень по типу тех, что были в кампании рексара, от которых тот сохранялся), чтобы эти герои там продержались в кругах силы, колдуя. Если они продерджатся определенное количество времени, то карта будет пройденной и чтобы типа была ничья (это они как будто объединится все решили, чтобы поколдовать у волшебного камня, чтобы ослабить cилы старого бога под землей, чтобы им идти спокойно дальше). Вот выкладываю модели юнитов, которые нашел для карты: Unit Models v1.1 Особенности ландшафтной работы - см пост 15, 16. Союзы и триггеры синематиков - см пост 7 Отредактировано Fantasier, 04.09.2009 в 10:36. |
![]() |
#1
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
![]()
WarCrafter
Покидаю вместе с форумом
![]() ![]() offline
Опыт:
28,930Активность: |
=)
кстати дела сейчас обстоят так: у фелгварда проблемы с инетом, он обещал подойдти на этой неделе, далее они с диодом распределят работу между собой. Пока фелгвард оффлайн кет делает (должен) хороший мелее ландшафт к карте. Эксплодер я уже говорил где, меня сейчас самого дела немного абузят, в основном по учебе |
![]() |
#2
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
![]()
FellGuard
Losyash
![]() ![]() offline
Опыт:
39,547Активность: |
В общем, если урезать кол-во информации, выданой крафтом до чисто технических выкладок, то получится следующее:
По картеКарта - мультиплеерный сценарий, многим схожий с картой Monolith (путь до карты Warcraft III\Maps\FrozenThrone\Scenario), » кто не играл - бегом играть там ситуация с реализацией многим схожа с нашей (наример - 1) карта мультиплеерная, 2) включает в себя нестандартные "расы" (само собой, расы эти симитированы близзардами, и контролируются ИИ), 3) суть карты - выполнить задание, 4) выполнение подразумевает вступить в рукопашную с компьютером)
В заключени скажу, что это будет лицом проекта, а потому наша задача - представить фод со ВСЕХ сторон играбельным и динамичным дополнением к Вару, тоесть, и из ландшафта, и из триггерной прошивки, и из геймплэя/сценария, и даже из моделей мы должны извлечь максимум симпатичности, не должны дать расслабиться игроку, и не должны переставать постоянно его удивлять ![]() Ну и из "второстепенного" скажу, что эта карта также будет являться нашей баллансной опорой для дальнейшего развития, т.е. здесь будут проводиться все тесты последующих юнитов, героев, и полный балланс наг, вот собственно все. За работу, товарещи. Отредактировано FellGuard, 02.03.2007 в 03:40. |
![]() |
#3
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
![]()
WarCrafter
Покидаю вместе с форумом
![]() ![]() offline
Опыт:
28,930Активность: |
Цитата:
нужно. Одно из условий победы - объединиться трем расам, освободить трех героев, провести их к "алтарю" троих и сдерживать волны монстров (в основном нежити я так думаю), вполне может быть, что это окажется легче, чем кому-то одному победить все расы. у по сюжету то надо объединиться конечно, чтобы все три расы прошли дальше - к бойне килджедена и артеса, но тут тестовая мелее карта, поэтому тут игрок может сам воять свою историю. Просто условий победы должно быть два, более правильынм по идее будет объединение, но не будем ограничивать и абузить мелее игроков |
|
![]() |
#4
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
![]()
FellGuard
Losyash
![]() ![]() offline
Опыт:
39,547Активность: |
Поподробней, нужно отследить все возможности заключения альянсов, а то какой понт играть в карту, когда можно всем пообъединится, и врагов не останется) |
![]() |
#5
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
![]()
WarCrafter
Покидаю вместе с форумом
![]() ![]() offline
Опыт:
28,930Активность: |
Цитата:
доп квесты здесь явно не нужны, это мелее карта. Ланшафт просто нужен красивый и продуманный ориентировочно именно под мили, т.е. балансно. Вообще это не миссия для кампании, это скорее миссия для компании, компании людей - игроков-тестеров Отредактировано Fantasier, 04.09.2009 в 05:34. |
|
![]() |
#6
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
![]()
WarCrafter
Покидаю вместе с форумом
![]() ![]() offline
Опыт:
28,930Активность: |
Союзы
ролики не помешают как вступительные с заключительными, так и мидгеймные, это будет умс мелее. Раскрыть немножечко сбюжетную тематику не помешает
Fantasier добавил: Цитата:
Я вообще до сегодняшнего ня не знал, что в игре по сети можно делать союзы...во время игры. ну всё равно попробую что-нибудь сказать по этому поводу. На карте есть 4 игрока, расы у них константные, а не рендомные, это важно. Предлагать союзы может любой из трех рас (кроме нежити), как и принимать эти союзы. Т.е. союзничать могут только три расы, нежить вступать в какой-либо союз там не может, хоть с кем, но нежить просто не имеет возможности с кем-либо объединиться и всегда там будет всем врагом на карте. Так любая другая раса может предлагать/принимать союзы вовремя игры с любой другой расой кроме нежити. Вот и всё, что касается союзов. А что касается второго условия победы - то это надо продержать троих спец героев в троих кругах силы определенное время, вот и все. Но есть косвенные уловия. Например - чтобы продержать героев там, нужно их сперва найти, а потом ещё и высвободить из плена/клетки/сетки, спасти от мощных, как вы понимаете, тварей. Спасти героя может любая раса, но после того, как герой спасен, он переходит под командование той расы, на кого больше похож:) (т.е. Джайна становится под командование Альянса, Тралл - орды, Тиренд - Ночных Эльфов), при этом союзы можно предлагать/принимать когда угодно. Сам факт союза необязателен, можно без формальностей подвести своих трех спец героев к алтарю, но следить, чтоб они там не передрались, а потом их надо защищать всеми силами, так что без формальной части союза тут не обойтись, ну в этом игрок убедится на практике, либо догадается. Однако, если, например, Альянс не заключил союз с ночными эльфами, а нашел Тиренд, то Тиренд будет враждебна Альянсу. Если какого-то спец героя убить, то фишки со вторым условием победы просто не будет. Высветится сообщение о том, что один из спец героев убит, дальнейшее объединение (союз) будет невозможным, как и проведение ритуала. Сюжетно объясняется тем, что формальный союз они могут создать, но только на время, во время игры в этой битве. Ведь можно было бы так просто объединиться, завалить нежить и идти дальше по сюжету, но этого союза на долго по сюжету не хватит, поэтому им надо будет после временного союза провести ритууал по ослаблению сил Старого Бога, который действует в Тирисфальских Лугах. Вообще прекрасно было бы осуществить на карте следующее: мы понимаем, что все расы здесь настроены против друг друга в виду деятельности Старого Бога, поэтому так просто создать даже временный союз не удастся. Если ни один из игроков не найдет ещё ни врат к алтарю, ни Героев, то союзы невозможны, вернее, возможны, в общем, происходит так: какой-то игрок предлагает кому-то союз во время игры, начинается синематик: камера на основной базе того, кому предлагается союз. У главного здания мы видим элитный отряд (у Альянса будет рендомная свита, а во главе - нестандартно большой Рыцарь на коне, у Орды - так же, но во Главе нестандартно большой Волчий Всадник, у ночных эльфов - так же, но во главе нестандартно большая Охотница на Пантере), к которому подбегает небольшой отряд той расы, которая запрашивала союз (т.е. свита из футманов и приста у Альянса, из бугаев и шамана-орка у Орды, из лучниц и друида-медведа у Ночных Эльфов) и гонец предлагает этой расе союз, на что главная/ой из элиты той расы, которой предлагали союз отвечает следующее: "Вы, наверное, сошли с ума, зачем нам союзничать с вами, жалкие отродья? Убить их!". После этого по сниематику мы видим, как отряд расы, предлагавшей союз, убивают в считанные секунды. В общем, союз машинально отклоняется. Условием, открывающим возможность объединения будет следующее:
Fantasier добавил: я кончел =) Отредактировано Fantasier, 04.09.2009 в 06:35. |
|
![]() |
#7
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
![]()
FellGuard
Losyash
![]() ![]() offline
Опыт:
39,547Активность: |
Цитата:
Теперь далее Цитата:
Так же, в месте, где заточены герои, после освобождения и кинематиков, неплохо бы сделать что-то типа форпоста, т.е. не просто спасли героя и ушли, но и спасли, и ушли, и пару башен со стражей на месте оставили, чтобы другим игрокам не был открыт легкий путь к героям. (кстати, надо по героям поподробней пройтись, уровень, собственно личность, итд) Стражу предлагаю заделать без потребления пищи. чтобы не диктовать своих условий игрокам, пусть стоят и караулят. ну и еще, чтобы сторожили область, и в битву - за пределы локации с героями - нини. Далее Цитата:
FellGuard добавил: Переоформи выкладку. Читал два раза и ничего ниже не понял, там идет информация по условиям / вариантам кинематиков и развития в целом. Лаконичнее пожалуйста, сомневаюсь что кто-то разберет ход мыслей, выложи структуру, алгоритм, хз, как тебе удобнее но чтоб можно было прочитать и понять, не рискуя свихнуться. Отредактировано Fantasier, 02.03.2007 в 10:03. |
|||
![]() |
#8
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
![]()
WarCrafter
Покидаю вместе с форумом
![]() ![]() offline
Опыт:
28,930Активность: |
Цитата:
Цитата:
можно и так, но сперва ландшафт карты плз Цитата:
сюжет:) мне кажется так будет интереснее. Какой интерес не дорожить своим героем? Геймеры ВК 3 привыкли как буржуи, что героя можно терять, а потом воскрешать на алтаре. Да деньги, да нежелательно терять, но не страшно. Здесь же дается дополнительный герой помимо основных трех. Главное условие победы - остаться вживых, сюжет от этого не пропадет...использовать Великих Героев на карте можно для дополнительного условия победы, но оно же не обязательно, что страшного? Хотя, если легче будет реализовать так, чтобы этих героев можно было воскрешать - можно...этот вопросы в принципе не принципиален. Цитата:
лишний геморой с разными фразами нам ни к чему, хотя фразу я придумал случайно, не особо вдумываясь, но я как представлял - эта фраза может подойти любому представителю. Но в принципе можно сделать и так как ты хочешь, если это рационально. Цитата:
можно Цитата:
??? Каждого Героя спасют один раз. Каждый герой в своей точке карты, эти точки не связаны друг с другом, ты о чем? Мне кажется, что я тебя немного понял, но уже вижу, что идея немножко как-бы...незачем это. Или я тебя не так понял...т.е. ты имеешь в виду, что какая-то ещё раса хотела найти Героя, а наткнулась вместо этого на форпост? Типа ой какая засада? Если какой-то из Героев спасается - об этом сообщается и смысла в твоем предложении я всё равно не вижу Отредактировано Fantasier, 04.09.2009 в 06:46. |
||||||
![]() |
#9
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
![]()
Кет
![]() offline
Опыт:
111,109Активность: |
я повторю - какой размер карты делатЬ? |
![]() |
#10
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
![]()
FellGuard
Losyash
![]() ![]() offline
Опыт:
39,547Активность: |
Учитывая стандартные декорации + сам размер карты, она должны быть под мегабайт.. Такая карта у нас была - с учетом даже импорта она была 800 кб, это была 3-я миссия бзрока, единственная толком сделаная карта.
Размер ее щас скажу, ориентироваться будем на нее. Карта квадратная? (2Крафт) 8192х8192 - это за глаза. Если почувствуется, что много, нужно урезать (ну урезать то никогда не проблема) |
![]() |
#11
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
![]()
WarCrafter
Покидаю вместе с форумом
![]() ![]() offline
Опыт:
28,930Активность: |
Ландшафт карты
Цитата:
а, ты в смысле размер не в мегабайтах а в метрах:)) сказал бы, я быбез поста фелгварда не понял бы:) Fantasier добавил: Цитата:
афигеть это что за циферки такие??? Не срастил... а какого размера обычные мелее? Карта да квадратная скорее. Ну размер не больше 128х128...щас мб поточней скажу Оо Fantasier добавил: вообще желательно ориентироваться под то, что позже когда-нибудь добавится раса наг, т.е. пятый игрок. И вот чтобы сильно дландшафт потом не переделывать - знай, что пятый игрок позже добавится. Может пока зарезервировать под это место в виде побочек. Вообще я насколько могу представлять сейчас - на карте будет помимо начальных основных рудников по ещё одному для каждой расы. Т.е. ещё 4 рудника кроме оновных. Можно сразу поставить ещё два дополнительных рудника, или просто лучше зарезервировать под них место (например, заставить декорациями, но баланс мили карты расчитывать на то что пятый игрок/раса будет). Думаю размер всё же лучше делать 128х128. Расчитывать на наг нужно, но не нужно им для этого обязательно заводить речку/озеро на карте. Наги самостоятельны и могут дойти до глубин материка и воевать в безводных местах. Кроме того, воду разводят на карте их здания, так что по поводу воды на карте для наг можно лишний раз не волноваться. Хотя мб где-нибудь речку было бы сделать неплохо, для красоты ландшафта и баланса карты с учетом того, что по речке смогут плавать наги. Fantasier добавил: хм...нет, не меньше 128х128, не больше 160х160 сказал бы точнее если бы представлял себе балансногеймплейную идею карты, но я ландшафтом карты заниматсья не буду и план или схему ландшафта придумать не могу. Не меньше 128х128, не больше 160х160, как именно - на твоё, кет умсмотрение, как тебе будет удобней и как тебе покажется лучше/красивее. Я просто не представляю себе процесса создания ландшафта мили карты поэтому точно сказать не могу. Насколько я карту вижу/представляю я вроде немного описал, надеюсь это поможет. Просто вдруг ты расчитаешь карту 4 на 4 при размере 128х128, а для пятой расы у тебя места не будет тогда надо будет делать 160х160:) |
||
![]() |
#12
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
![]()
Кет
![]() offline
Опыт:
111,109Активность: |
ты сказал мне делать на четыре игрока, какая ещё 5 раса?
всё, понял. то есть, говоря по-русски игроков у нас не четыре, а пять? |
![]() |
#13
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
![]()
WarCrafter
Покидаю вместе с форумом
![]() ![]() offline
Опыт:
28,930Активность: |
ну да, хотя мне вот подсказывают, что 5 игроков это полный дисбаланс:)
игроков 5, но активных сейчас 4, поэтому место под пятого игрока зарезервируй, окружи там декором если что (так, чтобы к нему нельзя было добраться, согласно DEAD URL) Отредактировано Fantasier, 03.07.2007 в 12:58. |
![]() |
#14
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
![]()
WarCrafter
Покидаю вместе с форумом
![]() ![]() offline
Опыт:
28,930Активность: |
Особенности ландшафтной работы
На выходных я ездил к родственникам - поучить людей пользоватсья инетом и заодно встретить диода, но...диода там я не нашел, а инет накрылся совсем...однако поездка была весьма плодотворной и в целом удалась. Оптимист? - скажете вы. - Не совсем, за время моего пребывани там я придумал нечто гениальное. Т.к. не было диода - мне было немного скучно там и хотелось поговорить с кем-то из варевцев, тем более, что телефон там как-бы не мой и плачу за межгород не я (однако сильно болтать было низя, а то пнули бы), ну вот поболтал я немного с фелгвардом значится, он мне задал такой вопрос...говорит мол, не мог бы ли я набросать в пеинте какой-нить мег0арт, который вдохновил бы фелгварда на творческий процесс? (именно ему нужен был какой-нибудь план географической местности - знать, где что располагается), ну, я немного растерялся и думал, что это придумать должен он сам, т.к. у меня не было никаких мыслей на этот счет + я если и балансер, то далеко не универсальный и по балансу мелее карт никак секциализироваться не мог + он ландшафтер и, как я почему-то думал, игрок мелее карт, я думал, что он в этом разбирается, но, как оказалось, я такой не один был о_О.
Что мне оставалось сказать...сказал ему, чтобы всё-таки что-нибудь придумал, ибо из меня тут помощник тоже бесполезный...как думал я. Но тут, как ни странно, помог мой нестандартный подход, и мне удалось нарисовать прямо скажем гениальный для данной карты ландшафт, вернее - расположение основных мест карты. Далее я мог бы рассказать про особенности своего подхода, но не буду многословным, скажу лишь, что когда у тебя есть этот нестандартный подход, креативная мысль, желание что-то придумать, то невсегда нужно высасывать это из пальца, достаточно просто думать об этом как можно чаще, осозновать свою проблему, которую нужно решить (придумать что-либо), и вполне вероятно, что оно само к тебе придет (так у меня было довольно много раз, да и вспомнить Менделеева...). Так и случилось. Не буду писать при каких обстоятельствах, но случилось так, что я перед сном в субботу смотрел телевизор (ну да а что ещё оставалось делать...) и как-то посмотрел на люстру...люстру...ууу...и заметил я в ней что-то такое...в общем, вот я на следующий день сделал пару скриншотов: 1, 2 Как помните, у нас должна быть мелее карте на 5 игроков и балансно расположить игроков не так и просто при том условии, что 5 - нечетное число, но это не все, нужно для каждой базы побочку и уникального героя, а ещё - то место, добраться до которого может каждый при одинаковых условиях. И придумать такое без вон той люстры было бы весьма трудно. Благодаря своему нестандартному подходу я обратил внимание на люстру и увидел в ней план главных объектов карты и получается это гениально. Вот пока так зарисовал. Но напомню, что это лишь основные объекты и пути, если на карте не будет ничего кроме этого, карта будет плохой. Честно говоря, дальше идет фантазия и опыт ландшафтера. На арте и на люстре показано лишь основное - старт. локация, побочки, герои, роща с алтарем и какие-то пути к достижению этих основных объектов. Ландшафтер же должен открыть свое сознание и фантазию, не забывая также про балансность и насытить карту тем, чего на ней не хватает, что повысило бы интерес геймплея, задействовать незатронутые мной и люстрой части карты. Это могут быть порталы, крипы, зеппелины, магазинчики, да почти что угодно, что бывает на мелее картах. Тип ландшафта пока - Летний Лордерон с примесями чумных земель, насколько это пока возможно реализовать стандартными реусрами вара, т.е. можно использовать подходящий по смыслу декор или тайлы из развалин даларана и/или просто покрывать землю местами чумкой. Вообще, карта местности, в какой части Тирисфальских Лугов это происходит есть, я её дал выше (см 1ый пост), можно догадаться, какой там сейчас примерно тип ландшафта - чумная земля охватывает немного землю, но это все далеко от андерсити, так что в большем приимуществе пока Летний Лордерон. После выпуска карты на свет, на бета-тест, мы также будем делать апдейты, также будем апгрейдить ландшафт и там будет видно (из версии в версию), как чумные земли все ближе подходят к сердцу битвы (т.е. фел будет позже насыщать карту более злостным чумным нежитьским декором и тайлами, чтобы отобразить приближение чумы, только надо быть по возможности осторожным с этим и отобразить именно естественное постепенное и малозаметное приближение чумы, т.к. настоящий переход в чумные области должен быть заметным тогда, когда мы полностью перенесем карту на тайлсет Чумных Земель). Также на моем арте видно место Наг, так вот самих наг там пока не будет, но там будет место под них - рудник, дерево, побочка, супергерой - всё как у всех, и крипы будут и прочее, всё как у других рас, единственное отличие - это то, что пока игрок пятый будет недоступен нигде и никак, самой стартовой локации кстати не будет, но надо сделать все условия для её появления, т.е. чтобы потом, когда будет доступен 5й игрок - можно было только воткнуть стартовую локацию и все - игрок активен. Сейчас там надо сделать всё, как у остальных рас. И ещё одно отличие наг на данный момент будет в том, что дороги от базы наг будут завалены. Завалены они могут быть чем угодно - на выбор ландшафтера, это могут быть дудады, либо ландшафт +/-1 или даже речки, например (а также блокираторами пути, чтобы туда нельзя было прилететь на зеппелине). И что касается Супер Героев. На карте их планировалось три, но баланс требует своего, а сюжет - своего. В общем, врата, ведущие к центральной роще будут на восточной стороне, между главными выходами от наг и нежити, ибо эта роща в принципе касается только сил Альянса, Орды и Ночных Эльфов. Наги на карте будут играть нейтральную роль, впрочем, как, в таком случае, и нежить. Цели у них будут одинаковые - убить всех, кроме своего собственного клана. Ни наги, ни нежить к союзу не подлежат. Но предлагаю (не знаю, это балансер должен решить) дать нагам и нежити таких же супер героев, они не могут, конечно, сплотиться и покарать древнего бога, но они мощны и могли бы оказать поддержку силам нежити и наг. Каждая раса может спасти любого из героев, просто им ближе - свой. Наги спасают своего героя - он мощнее любого героя с алтаря и практически бесплатен, также и нежить. Это придает интереса и этим двум расам. Пока же наги неактивны, поэтому стартовую локацию им не ставить и пути к ним загородить, но сами пути сделать, если кто-то откроет карту в редакторе и увидит приготовленное для 5й расы место - это НЕ страшно, и в этом нет ничего плохого. Сюрприз будет всё равно, даже если мы скажем, что там будут наги, ибо никто вроде не знает о юнитах наг и прочем, впрочем, наг мы туда добавим не так уж и скоро. Вот вобщем, что хотел добавить по карте...т.е. я написал план, практически диздок по ландшафту карты. По триггерным особенностям и особенностям синематиков - я написал в первом и седьмом посте темы, а в этом - про ландшафт. Удачной работы, как говорится, если что ещё не понятно - можно спрашивать, но советую приступить к работе уже сейчас!;) Отредактировано Fantasier, 04.09.2009 в 09:56. |
![]() |
#15
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
![]()
WarCrafter
Покидаю вместе с форумом
![]() ![]() offline
Опыт:
28,930Активность: |
http://pic.ipicture.ru/uploads/090904/842CegyfjV.jpg бугага, смотрите, что я сделал с люстрой)))
Fantasier добавил: это короче скрин так сказать эдитед. Желтые круги - рудники, Н - области с супергероями, красные кресты - места, заблоченные блокираторами путей и декором/клифами, зеленый спрей - лес и ландшафт в той зоне +1, красная черта возле них - Майн Гайтс (гейтс), черные полоски - дополнительные стратегические пути, знаки вопроса в кружках - это вероятно случайные фичи типа магазинчиков/таверн/мастерских гоблинов/источников (маны/жизней) и прочего интересного, что можно придумать, охраняется конечно крипами. Как видите выбор у игроков есть и вроде даже интересный. Это версия v2.1, может быть рассмотрена. Предложения/критика принимается, только критика здоровая и со встречными вариантами, если и будет. Fantasier добавил: и помните - то, что схема карты придумана на основе люстры - НИКОМУ НЕ РАССКАЗЫВАТЬ!!! И скринов/артов по карте никому не давать, не распространять!!! Отредактировано Fantasier, 04.09.2009 в 10:30. |
![]() |
#16
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
![]()
WarCrafter
Покидаю вместе с форумом
![]() ![]() offline
Опыт:
28,930Активность: |
кет сделал модель транса, диод показал более хорошую модель морфной формы воргена, эти две модели я поместил в соответствующие места и перезалил архив, к тому же по старой ссылке он был уже удален...вот новая ссылка, также разместил её и в первом посте топика:Unit Models v1.1
Fantasier добавил: да там анимаций ещё нет позже мб перезалью когда будет готово |
![]() |
#17
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
![]()
hhjkl888
![]() ![]() offline
Опыт:
2,346Активность: |
Вот я новый рельефщик, вот моя работа для проекта.... посмотрите если чё нетак то пишите))) Отредактировано hhjkl888, 16.07.2007 в 20:03. |
![]() |
#18
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
![]()
WarCrafter
Покидаю вместе с форумом
![]() ![]() offline
Опыт:
28,930Активность: |
обновил тему: поправил первый пост по мелочам и нерабочим ссылкам, более сильно поправил пост номер 7, стер немного лишней информации - сделал более читабельным, добавил/исправил то, что выделено зеленым текстом, исправил несколько бредовых идей в посте, серым выделил менее важную информацию. Поправил посты 15, 16, в основном во части ссылок на картинки, ну и почистил немного тему от маловажных постов.
Добавлю для истории, что сейчас над картой работает диод - надежней и лучше человека по этой части я не знаю, так что надеюсь на реализацию, как он сказал, к понедельнику, первой версии карты. Как раз к тому времени варик себе докачаю. Он займется реализацией юнитов, согласно их сурсным описаниям и имеющимся на тот момент моделькам. По два юнита на расу, пока 4 расы - люди, орки, нежить, эльфы. Над ландшафтом карты, как задумывалось в этой теме ещё работать рано, это пока не главное. Пусть пока тесты пройдут на какой-нибудь созданной близами мелее карте на 4 игрока. Но работа художникам и моделлерам по этой карте есть (имею в виду юниты). Только надо обсудить с самими моделлерами в первую очередь как-то более-менее лично, желательно посредством системам мгновенных сообщений |
![]() |
#19
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
![]()
WarCrafter
Покидаю вместе с форумом
![]() ![]() offline
Опыт:
28,930Активность: |
карта сделанная диодом, в которой есть выбор рас. Наработка будет применяться в моде, и в этой карте конкретно. Пока без наг, как положено. Но пока наг не будет - наработка неактуальна
|
![]() |
#20
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|