XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > StarCraft (только чтение)> StarCraft I
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

 
Зевс
Адская Зверюга
offline
Опыт: 152,154
Активность:
Общий свод тактик
Так. С этого дня произойдет чистка статей типа "Стратегии и тактики". Все они будут выложены в этой теме. И это не означает, что писать их не надо. Отправляйте мне ПМ с Вашей тактикой или стратегией и она обязательно появится здесь. Но не забудьте:

1. Проверить текст на наличие ошибок;
2. Название юнитов и рас писать с большой буквы;
3. "вы, вас, ваше, ваш" - с маленькой буквы;


Небольшие премудрости ведения боя
Автор: Jon

Многие могут похвастаться своей великолепной игрой и ведением боя за Terran и Protoss'ов, но я могу сказать: "Тактику нельзя оценить очками". Абсолютно все тактики равны по важности (конечно кроме тактики сидеть и ничего не делать). Самое главное в тактике ее непредсказуемость. Даже с тактикой “окружить защитой базу и сидеть на одном месте (конечно, если много ресурсов)” можно одержать победу, играя с самым сильным игроком.

Был у меня однажды такой случай - я играл против моего друга. Он знает, что я хорошо играю и постоянно выношу его в самом начале игры, поэтому он делает тучу мелких солдатиков, так как они самые доступные и менее ресурсоемкие. Поэтому я решил не нападать сразу, т.е повременить с этим делом до появления юнитов по-сильнее. Итог - эта стратегия ввела моего противника во временный ступор, что привело меня к победе.

В этом случае я победил его элементом непредсказуемости. Начинаете понимать к чему я клоню?

Итак, переходим непосредственно к тактике в StarСraft-е. Насчет комбинаций игроков, я советую:
Против Protoss'ов играть Terran'ами;
Против Zerg'ов играть Protoss'ами;
Против Terran играть Terran'ами;

Как Вы наверное успели заметить - лучше всего играть Землянами, потому что во многих играх с присутствием расы людей, включая и эту, данная раса всегда обладает характеристиками более схожими со средними, а у остальных рас характеристики колеблются в зависимости улучшения одного, но ухудшения другого.

Далее:
Когда некоторые говорят "надо быстрее строить рабочих, посылать их на базу врага и начинать строительство", Вы прямо и безотказно верите в эту тактику, НО, ведь может быть такое, что Ваш оппонент может постоянно следить за окрестностями базы или, чего лучше, сам применит такую же тактику (представьте что из этого выйдет).
Это также относится и к другим тактикам, например "Сразу идти глазами (Protoss) на все местонахождения минералов и предотвращать любую попытку создания базы врага". Против этой тактики можно поступить так - второму игроку начать развиваться, а свое войско поставить радом, чтобы не видно было глазом и все. Когда первый игрок начнет выносить базу, другой игрок выводит войско. Вот именно против таких тактик и играет элемент неожиданности, который весьма прост.

Многие могут, не согласиться насчет моих взглядов на характеристики Землян. Но это правда! Рассмотрим данный вопрос точнее:

Terran: средние оборонительные способности, средняя быстрота развития, средние технологии, среднее нападение, ядерное оружие, транзит зданий, среднее количество воинов.

Protoss: высокие оборонительные способности, медленная быстрота развития, средние технологии, высокое нападение, mind control (я считаю это основным), среднее количество воинов, присутствие защиты у юнитов.

Zerg: маленькие оборонительные способности, быстро строятся, средние технологии, высокое нападение, заражение командного центра, в атаке превосходят количеством.

Это показывает то, что у Protoss'ов хорошее нападение, но у Terran тоже не мало чего хорошего. Игрок, играющий за Protoss'ов, при нападении, больше надеется на защиту юнитов, забывая о том, что у землян есть "Научное судно", которое может сразу у толпы юнитов убрать защиту и все. Атака сорвана.
Многие не умеют пользоваться дарами, например, многие просто в пустую используют атомку у тиранов, и пока они готовятся к ее запуску, их уже выносят. Вот можно привести еще один маневр неожиданности:
Я просто так ядерки нетрачу, 2/3 ядерок я трачу только на защиту, а и иногда провожу обманный маневр - если мне нет времени подготовить защиту, я кидаю ядерку в пустое место. На экране появляется надпись "Nuclear Launch Detected" и враг начинает суетиться в поисках "мигающей точки", а я в это время обхожу его войско со всех сторон и сжимаю круг, атакую молотами со всех сторон, посылая на каждый его корабль по 2 удара Yamato.

Также многие говорят, что у Protoss'ов лучше всего развита воздушка. Как бы не так! Вот как раз с воздухом лучше всех обстоят дела у Terran'ов, дело в том что - 1 авианосец сильнее 1 молота. Это без спорно, но 12 молотов и 12 авианосцев? Конечно, сильнее молот!

Воздушные войска (Молоты) рекомендуется вести врассыпную - это очень хорошо спасает от замораживания судьей (Stasis Field), а также упрощает использование ЯМАТО. Сами сравните, либо выбирать их по 2 разных в толпе либо если они будут по отдельности. Ну а если к авианосцам подвешен судья, то и к тиранам можно подвесить научное судно, это даже на много упрощает задачу.

Некоторые надеятся на батарею щита у Protoss'ов, но отнюдь невсегда потеря щита происходит рядом с базой, в большинстве случаев это происходит вдали от нее, и придется еще и добираться до этой батареи. Можно воспользоваться телепортационной способностью судей. Это эффективно, но не очень - судья телепортирует не всех юнитов, некоторые останутся.

Зевс добавил:
Принципы командной игры
Автор: Sokol

- (1) Че-то у тебя статистика побед/поражений неважная. Ты играть-то умеешь вообще ?
- (2) Да тебя-то ламера точно закопаю
- (1) Ну ладно … Давай попробуем в паре сыграть

Через 5 мин

- (2) Ты че там творишь ?
- (1) Где твои линги ? Меня атакуют вдвоем
- (2) Это разве атака ? Ламер ты, если отбиться не можешь

Еще через 5 мин

- (1) Ты долго будешь в сим-сити играть ?
- (2) Ща я разовьюсь и всех убью
- (1) Блин все мне хана… дарки пришли
- (2) А че хелп не кричал ?????????
- (1) А ты сам слепой ?

"Player 1 was eliminated"

- (2) (Обращается к соперникам) Ну и ламерюга мне достался ... Может ally поставите ?
...

Вам это ничего не напоминает ? Более жалкого зрелища представить себе трудно. Тем не менее это очень частая картина при играх на бнет. Мало того, что нахамили друг другу, так и еще ничего полезного не вынесли с этой игры. Если вас такие игры не устраивают, если вы хотите научиться играть в команде - эта статья для вас.

Философия командной игры

Золотое правило командной игры : ВЫ ОДИН, НИКАКОЙ КОМАНДЫ НЕТ !!!
Просто так получилось, что некоторыми своими войсками по неведомой причине вы управлять не можете. Не знаю почему так получается, но так бывает всегда. Вроде бы только что в чате разговаривали с людьми, которые собирались играть с вами в команде, шутили и подтрунивали друг над другом, договаривались о планах на игру … Но как только игра начинается, эти люди куда-то иcчезают. Может быть они идут пить пиво, а за себя оставляют играть или бота, или младенца или туземца какого-нибудь. И вы должны быть им благодарны, что перед уходом они включают vision и allies (а могли бы и этого не сделать). Важно то, что они не играют, и вы остаетесь в одиночестве против сыгранной команды противников, которые мало того что очень давно играют вместе, но еще и сидят рядом в одной комнате и переговариваются. А в вашем распоряжении есть часть сил которыми вы управляете, и часть сил, которыми управлять вы не можете, но можете видеть их.

Правило 1: Не тратьте время на переговоры
Какой смысл писать сообщения боту ? Какой смысл просить его о помощи или просить сделать разведку ? Какой смысл злиться на бота? Он железный - ему пофиг. Он не будет с вами договариваться о совместных планах действий, не будет делать абсолютно очевидных (с вашей точки зрения) вещей. А хуже всего то, что он может периодически посылать вам какие-нибудь сообщения. Часть этих сообщений будет полной абракадаброй, часть будет понятна но несвоевременна, часть - просто ругательство, случайно выбранное из базы данных. Я сам в игре, если меня спрашивают "план?", прикидываюсь ботом и говорю типа такого : "kill kill kill".
Запомните как молитву: у вас нет времени на написание и чтение сообщений. Да и смысла нет. Если есть время и желание, то используйте возможность посылки сообщений для запугивания, обмана или раздражения ваших противников J Если противник нервничает - это вам на руку.

Правило 2: 2/3 своего времени тратьте на наблюдение за вашими "ботами"
Поскольку управлять войсками ботов вы сами не можете и договориться с ними нельзя, вам ничего не остается как самому следить за тем, чем заняты боты. Тратьте на это большую часть своего времени, потому как:

* если враг нападет на бота, то вы не получите сообщения о нападении и его убьют
* вы сможете своевременно помочь боту, который пошел в атаку. Если вы следите за ботами, то заранее увидите какими силами он готовит атаку и подготовите такие свои войска, которые принесут максимальный эффект в связке с войсками бота

Для наблюдения за ботами очень удобно использовать минимэп. Если вы еще не умеете, то пора научиться постоянно смотреть на минимэп во время игры боковым зрением. Заметьте: не периодичеки посматривать на карту (например после получения сообщения), а постоянно держать ее в поле зрения. И тогды вы будете всегда видеть все передвижения на карте как ботов так и противников.

Правило 3: Не надейтесь на помощь "ботов"
Во-первых, они просто не собираются этого делать. Во-вторых, если и придут, то поздно. В-третьих, приведут мало войск и будут просто стоять и смотреть как вас убивают. Вы один, не забыли ? Организуйте свою базу/войска/разведку так, чтобы база выдерживала штурм 2-х противников по крайней мере в течении того времени, пока войска пешком могут прийти на помощь с другого конца карты. О способах эффективной обороны написано много. В принципе я считаю, что отбить раш 2-х зергов или 2-х протов или зерг+прот можно любой расой без больших проблем. Но если в паре рашеров есть терран - вас ждут бааальшие проблемы (или вы закопаетесь в глухую оборону).
И еще раз запомните: не надо звать ботов на помощь. Вы только тратите очень важные секунды. Используйте эти секунды для управления войсками.

Правило 4: Играйте до конца
Даже если вам стало очевидно, что вы вот-вот умрете, не покидайте игру пока вас не вынесут из нее вперед ногами. Цепляйтесь за малейшую возможность выжить хотя-бы еще 1 секунду. Кто вам вообще сказал, что вы доживете до победы ? Ваши боты-союзники может еще и доживут, если вы достаточно долго будете оттягивать на себя войска противника. Бейтесь до последнего. Если вы терран, то вы можете и улететь комманд-центром и восстановиться где нибудь тихонько. Если террана не трогать, то он отстраивается весьма быстро.

Правило 5: Делайте разбор своих ошибок
Обязательно после каждой игры разбирайте свои ошибки, иначе игра прошля для вас безрезультатно. Если вы проиграли, то исключительно по вашей вине. Бот - он же не человек. Он по определению глуп. И обвинять его в поражении по меньшей мере глупо. Кстати, чуть не забыл, сразу после окончания игры люди попившие пиво во время игры снова возвращаются и могут с вами разобрать ваши ошибки, если вы сами чего-то не заметили
Эти пять правил помогут вам правильно настроиться на игру. Когда вы вживетесь в эти правила и они станут вашим вторым я, вы станете тем, кого можно назвать командным игроком. И тогда станет очевидным, что нет никаких команд. Есть только командные игроки или игроки-одиночки. Когда командные игроки оказываются в одной команде, то они рвут в клочья те команды, которые составлены из игроков-одиночек. Иногда командные игроки образуют команды, которые получают названия (например от названия клана) и существуют долгое время. И тогда складывается миф, что мол вот какая сыгранная команда, наверно давно вместе тренируются и т.д. и т.п. А на самом деле, никакой сыгранности командным игрокам не надо. Для командного игрока игра в команде с такими-же командными игроками представляется как игра вместе с очень хорошими ботами. Она происходит при полном молчании и поражает игроков-одиночек (которые обильно болтают между собой) с неумолимостью смерти.
И последнее: командный игрок не обязательно должен очень хорошо играть 1x1. Или скажем так: умение играть в старкрафт и командность игрока это два разных аспекта. Конечно, чем лучше развиты оба из них, тем лучше. Однако очень часто 2 средне играющих человека, но с развитыми командными качествами, убивают 2-х сильных игроков-одиночек.
В принципе этим статью можно и закончить, но …

Играем

5…4…3…2…1 GO
Запомните как таблицу умножения первые действия, которые вы должны сделать сразу после начала игры:

1. посылаем рабочих каждого на свой кристалл
2. заказываем 5-го рабочего
3. ставим vision и allies для союзников
4. пожелаем удачи всем игрокам : "GL"
5. ставим "send messages to allies", если не хотите доставать своих противников дурацкими мессагами

Разведка
Командная разведка - дело тонкое. Тут такой тупой совет типа "отправляете 9-го рабочего на поиск противника" абсолютно неприменим. Способ проведения разведки зачастую может решить исход игры в первые минуты. Например, в вашей команде большинство зерги. Обычно в этом случае все зерги летят своими оверами на разные свободные стартовые позиции, чтобы найти всех противников и выбрать того, кого рашнуть всем вместе. Это все нормально, но надо учитывать, что противник тоже увидит этих оверов и будет готовиться к рашу.
Поэтому могу предложить следующие соображения.

* оверы никуда не летят, а разведка делается игроком не зергом (можно даже 5-м рабочим). В этом случае ваши противники не знают сколько у вас зергов и не подготовятся должным образом
* нужно учитывать то, какие расы были выбраны игроками. Предположим что у вас в команде были зерг и 2 рандома. В результате эти рандомы оказались зергом и терром. Ваши противники этого не знают. Они знают об одном зерге, поэтому этот зерг может делать разведку овером совершенно спокойно. А те, кто был рандомом, разведку не делают. Тогда можно за счет внезапности очень удачно рашнуть противника.
* Если все были рандомом, то можно разведку не делать вообще, а просто рашить на любую стартовую позицию без разведки.
* У вас есть протосс, который выбрал расу сразу и зерг из рандома, а против вас есть терран. Можно попробовать быстро убить терра если зерг никуда не летит овером, а терра находит протосс. Он может сделать пушки рядом с базой терра, а зерг (про которого противник не знает) своими лингами поможет их прикрыть от маринов в самом начале (пока пушка не будет готова хоть одна)
* Очень полезно не "засвечивать" рандом-террана. Тогда эффективность правила 6-ти минут будет максимальной
* Местоположение противников можно определить методом исключения. Если вы играете 3x3 (карта на 8 игроков) и вы нашли 2 пустые стартовые позиции, то очевидно, что ваши противники находятся на 3-х оставшихся.

Это только примеры. На практике вариантов бывает огромное количество и к процессу разведки надо подходить творчески. А вообще разведку в дальнейшей игре надо организовывать так, чтобы вовремя засечь передвижение противника к любому из ваших союзников. Тогда можно успеть помочь вовремя, а не прийти на дымящиеся руины базы.

Фаза раша
Начальное развитие оказывает решающее значение на дальнейший ход игры. Это при игре 1x1 можно хоть 100 раз сменить тактику в процессе игры, а в командной игре это сделать очень трудно. По сути есть только 2 варианта: или все атакуют (т.е. не делают оборонительных сооружений типа бункеров, санкен-колоний или каннонов), или все играют от обороны. Потому как если строить оборону, то денег на войска не хватит и помочь своим товарищам вы не сможете. В то же время оборону надо строить значительную, ибо отбиться от 2-х а тем более 3-4х противников шансов ну очень немного.
В основном на выбор атака/оборона влияет состав рас, которыми играют противник и ваши союзники. В принципе почти всегда выгоднее играть в атаку, ибо это позволяет объединенными войсками контролировать всю карту (у санкенов ног нет). Если же вы играете от обороны, то это имеет смысл делать только с целью обогнать противника в развитии, а как только обогнали - немедленно этим воспользоваться. А иначе какой смысл было оборонятся ? Ведь противник как плесень расползся по карте.

Что делать дальше
Если уж вы оказались тем счастливчиком, который выжил после фазы раша (обычно часть игроков уже отыгрались), то вам есть смысл усвоить несколько важных и простых вещей:

* если вы зерг, то обязаны обеспечить оверами всех терран (а можно и протоссов) из своей команды в течении первых 7-ми минут от начала игры. Именно всех, а не ближайшего. Если в команде 2 зерга, то у террана на базе должны висеть оверы обоих зергов. Это позволит избежать риска террану оказаться без детекторов в случае смерти одного зерга.
* Если вы терран, то должны на первых минутах игры убивать вражеских оверов, которые висят над базами ваших союзников зергов и протов. Кроме того можно отловить оверов-разведчиков где угодно на карте.
* Если вы прот, то обязаны дать high-темпларов (а можно и темных) на все базы союзников. Это позволит вашим союзникам не держать много войск на базе.
* Если вы прот, а в команде кроме вас терране, то с вас обязятельно требуются всего 2 вещи: обсерверы и корсары. Если остаются лишние ресурсы - тратьте их по ситуации
* Если вы зерг, то дайте по дефилеру на базы союзников
* Если вы зерг, то дайте в атаку оверов


Это все самые простые примеры максимально эффективного использования юнитов разных рас для достижения максимального эффекта. К сожалению даже эти простые вещи очень часто не делаются. Что уж тогда говорить о дальнейшей игре L. Несколько примеров полезных сочетаний юнитов разных рас, о которых я думаю вы и так знаете:

* зилоты+медики
* гидралиски+медики
* ультралиски+медики
* дарк-темплары + морпехи
* EMP + plague против протосса (особенно карриеров бить приятно)
* зилоты + дарк сварм


и т.д и т.п
Тема командных действий поистине бесконечна и перечислять все возможные варианты букв не хватит.
В качестве итога скажу следующее: не ищите себе сильных напарников, делайте из себя командного игрока. И тогда с вами в команде будут не прочь сыграть очень многие люди. Как говорил Томас Карлейль: "Я не верю в коллективную мудрость невежественных индивидов". И я с ним согласен.

Зевс добавил:
Terran: Как отбить ранний раш?
Автор: DieWill

Если карта небольшая, зерлинги прибегают быстро и нет возможности быстро застроится (типа Blood Bath), стройте ранний барак (7 СЦВ) и следом - пару марин и одного сцв. На supply 9/10 Вы можете уже успеть построить саппли депот. Барак стройте вплотную к базе. Маринов держите среди СЦВ. Когда враг нападет используйте и СЦВ, и марин. Зерлинги в таких условиях не способны на большее, кроме отступления. В идеале можно вообще не потерять ни одного рабочего.
Если враг не нападает, а бегает вокруг базы, стройте еще марин. Как накопится штук 6 - сними половину сцв и иди в контратаку. Сцв идут впереди, за ними марины. Тут важен микроменеджмент, но по идее раш с 4-5 дрона против умелого террана вещь бесполезная. Около пяти сцв можно заслать в разведку к Зергам.

О гениальном:
Хочу рассказать об очень эффективной тактике за terran'ов, которая действует в начале и середине игры, как в защите, так и при запирании врага на его базе. Всё делается очень просто:
Стройте у себя на выходе или у противника бункер и сажайте в него маринов. Берёте двух SCV и биндите их под какую-нибудь цифру. Ставите этих рабов рядом с Бункером со стороны вашей базы.
После этого вешаете над этими SCV свой баррак или лабораторию так, чтоб на них нельзя было кликнуть мышкой.
Когда на Вас нападает противник, Вы спокойно выбирает цифрой означенных SCV и начинаете ремонтировать Бункер.
В итоге:
- Враг не может атаковать Сцв из-за барака;
- Если враг послал свою армию на Attack, то его юниты SCV'шек не тронут, до тех пор, пока не разрушат ваш бункер;

Зевс добавил:
Стратегия игры за Зергов
Автор: Саурон

часть 1

Я играю Зергом уже около года. Они были моей любимой расой, еще когда Blacklizard разработал свою знаменитую антипротосскую стратегию для версий 1.00 и 1.01, и когда [9]happydaz показал мне "одну маленькую идею" - как быстро построить вторую Хэтчери и все-таки иметь достаточно Зерглингов к "5-минутной отметке" - тогда это было новинкой.
Да, занятная это была штука - правило 5 минут. Может кто-то из вас его не застал, но большинство помнят. Это правило ненавидели или любили, середины не было. Оно позволяло игроку выйти из игры и засчитать ничью, если ему что-то не нравилось в первые 5 минут игры. Супербыстрые раши Зерглингов с Пулом от 4 до 9 Дрона существовали и тогда, но были бесполезны. Применялись очень солидные порядки развития с выходом на высокие технологии - потому что не приходилось бояться атаки в первые 5 минут.
Я играл Зергами и против новичков, и против крутых игроков. Я люблю их, это моя любимая раса. Говорят, Зергами легко играть. Может это и правильно, а может и нет. На самых высших уровнях мастерства Зерги, может быть, и не лучшие. Легко навесить на них ярлык, что с ними достаточно "просто штамповать юниты пачками". Тот, кто проигрывает партию против Зерга, да еще играет не очень сильно, в первую очередь замечает у противника именно это - толпы юнитов. Но вы мне поверьте, нужно очень хорошо владеть искусством игры, чтобы толково управлять 70 или больше юнитами и 5 месторождениями ресурсов с 14 Хэтчери.
Решать сразу несколько задач - вот что мне нравится больше всего. Для этого нужно контролировать много разных вещей. Представьте себе, что вы перебрасываете войска в какое-то место, одновременно строите новые войска в 12 и больше Хэтчери, одновременно ведете разведку, одновременно размышляете, где и как лучше всего ударить - и все это в считанные секунды.
С этим руководством вы не станете сразу выдающимся игроком. Но вы увидите, какие мысли и теории занимают лучших игроков и сможете сами развить умение думать о стратегических проблемах, чтобы решать их, когда они встретятся в игре. Если вы начинающий игрок, вам нужно много тренироваться. Но если вы игрок опытный, вам достаточно освоить ВРЕМЕННЫЕ РАМКИ и ГЛАВНОЕ В ИГРЕ. Эти два термина я придумал сам. Я их использую, чтобы показать, как вы можете знать, чего ждать от противника "если это, и если то, и если, если, если это и то, тогда вот что". И еще вы сможете определить главное в его стратегии и в вашей, и сможете нанести ему удар в самое чувствительное место, а от его удара уклониться, зная, куда он собирается его нанести, и останетесь в итоге с преимуществом.
Ну, да хватит болтать, выбирайте себе раздел по вкусу, а я советую читать все подряд. Желаю получить удовольствие!

Что лучше против Террана - супербыстрые Луркеры из одной Хэтчери или двойная база?
Мне очень не нравятся стратегии под определенного противника. Если против каждой расы у вас есть особая стратегия, то против Рэндома вы будете выглядеть очень бледно. Вам ВСЕГДА нужно делать двойную Хэтчери. Если противник Рэндом, то 2-ю Хэтчери делайте на главной базе, а 3-ю на экспаншене. Это годится и против Протосса или Террана. Против Зерга - смотри мой одноименный раздел.
К тому моменту как 3-я Хэтчери на экспаншене достроится (а вы все время продолжаете штамповать Зерглингов и Дронов на главной базе) вам, скорее всего, пригодятся 3 Колонии крипа перед базой. Когда увидите, что войска Террана приближаются, превращайте их в Санкены. Зерглинги и Санкены вместе отбивают все, что Терран может прислать к вам в такое раннее время игры.
Ваша цель - как можно скорее получить Луркеров. Здесь другого пути нет. Ранние Луркеры из одной Хэтчери здорово бьют по психике противника и все такое, только против Рэндома лучше не рисковать. С двойной Хэтчери 1) у вас будет больше личинок; 2) у вас быстрее появится вторая газовая шахта, а заодно и новые минералы, если вы строите достаточно Дронов; 3) вы сможете более гибко реагировать на ситуацию, не окажетесь привязанным к одному плану.

Вы должны скорее делать Луркеров, как только узнаете, что он Терран. Быстро ставьте Экстрактор и открывайте Логово. Лучше постарайтесь иметь Логово в таком месте, куда он не сразу догадается посветить Локатором. Например, можно сделать Логово и Гидралиск Ден на экспаншене. 12 Зерглингов и 3 Санкена отобьются от любой атаки, пока у вас не появятся Луркеры. Только берегите Оверлордов, стройте больше Дронов и делайте 6 Луркеров как только сможете.
Если видите, что враг идет на вас, всегда полезно послать одного Дрона на какое-нибудь месторождение в стороне от дорог. Если он окружит вас Бункерами (плохо, но читайте дальше), вы сделаете "тайный" экспаншен где-нибудь далеко от основных баз, и вашей, и противника. Когда он окружит вас Бункерами и успокоится, вы... пришлете на его главную базу 6 Луркеров с запасной базы. Может, вы 1 Луркера и потеряете (если с ними будет несколько Зерглингов для отвлечения огня, то все Луркеры останутся живы), но его, скорее всего, застанете врасплох.

Протосс делает кучу Темных Темпларов/Зилотов/Драгунов/Темпларов. Что делать?
Запомните, что Темплар - не всемогущий юнит. Если у врага только Зилоты и Темплары, и нет стреляющих юнитов, вы можете не беспокоиться. Приведите 5 Гидралисков и одного из них натравите стрелять в Зилотов. Они за ним погонятся и вы уведете Зилотов в сторону от Темплара. Тогда подводите остальных 4 и расстреливайте Темплара. Не страшно, если вы даже потеряете 4-5 Гидралисков, но убьете Темплара. Зато вы избавляетесь от большой головной боли. И продолжайте так поступать каждый раз. В начале игры вы можете иметь больше юнитов, чем Протосс. Темплары очень слабы на марше. Если вы хорошо ведете разведку оверлордами, вы увидите. Когда они выйдут с базы, и куда отправятся. Наскочите на них по дороге с 12 Гидралисками и кокните пару Темпларов, а лучше и больше. Темные Темплары вообще Зергу не угроза. Они могут только позлить вас. Темные Темплары хорошо погибают против Зерглингов с Гидралисками. Драгун - очень слабый юнит, всего 2 Зерглингов хватает, чтобы убить 1 Драгуна. Драгун по цене и по силе атаки - это 2 Гидралиска. Но он стреляет редко и считается большим юнитом. По затратам Драгуна вообще невыгодно использовать. Если их не поддерживают Риверы и Темплары, Драгунам в стране Зергов нечего делать.
Всегда нападайте с нескольких разных сторон. Никогда не собирайте войска в одну большую кучу для нападения. Это глупо. Старайтесь "окружить" Протосса войсками, когда он на вас идет в атаку, выстройте их полукругом и нападите с разных сторон.

Протосс укрепился на базе и настроил миллион Темпларов, Пушек и Корсаров. Что делать?
Это, наверное, самая противная вещь, какую Протосс может сделать. Но она только оттягивает неизбежный конец. Если видите, что Протосс играет оборонительно, всегда играйте надежно. Через какое-то время ему будет не хватать минералов и газа с 1-2 баз (обычно он успевает прибрать ближайший экспаншен). А ваша экономика будет расти и расширяться. Вы можете просто занять всю карту, а потом задавить его массой. До этого даже не трогайте его сами - незачем.
Стройте и стройте экспаншены. Везде, где найдете подходящее место, ставьте Хэтчери. И делайте юнитов как ненормальный. Если вы положите по 10 своих юнитов за 1 его, но ресурсов будет хватать, вы все равно выиграете. По-моему, довольно глупо бояться, что противник окапывается. Но судя по вопросам. Многие в такой ситуации теряются.
Просто стройте Хэтчери и следите, чтобы вам хватало Дронов на добыче ресурсов. Просто открывайте высшие технологии и нападайте со всех 4 сторон. Например, 1 Гардиан бомбит Экстрактор, другой - Пилон, 12 Зерглингов высаживаются посреди базы, 24 Гидралиска ломятся с фронта, Королева делает Брудлингов из его Темпларов и т.д. Он быстро скиснет.

Протосс давно собирает газ, но долго не строил кибернетическое ядро и делает Зилотов в 3-4 Гейтвэях. Что делать?
Это, наверное, худший способ игры для Протосса. Я видел, как люди так играют, и даже проигрывал против такого способа, если слишком много личинок тратил на Зерглингов и забывал строить Дронов. Что надо всегда помнить, ЗЕРГЛИНГИ ОЧЕНЬ ДЕШЕВЫЕ. Делайте много Зерглингов и Дронов. Вы сможете быстро построить несколько Хэтчери - может быть, даже 5 - потому что нужно много личинок на Зерглингов, а поскольку они дешевые, у вас будет оставаться достаточно минералов для расширения.
Если вы сможете пустить в ход Экстрактор раньше. Чем у него будет Кибернетическое ядро, выигрыш практически гарантирован (конечно, при правильной игре). Если вы просто сделаете достаточно Зерглингов, чтобы отбить его Зилотов, и продолжаете при этом штамповать Дронов, вы выиграете. Но не рассчитывайте выиграть, просто задавив Зилотов Зерглингами. Если он увидит, что вы его сильно опережаете в численности, то может отступить Зилотами на хорошо защищенную базу и под их прикрытием перейти к более мощным юнитам. Когда увидите, что пора переходить на Гидралисков, следите внимательно за противником и плодите Дронов.
Противник не будет знать, что вы делаете. Он только знает, что у вас тучи Зерглингов. Все время показывайте ему эти толпы Зерглингов и держите его в напряжении. В какой-то момент переходите на строительство одних Дронов и вы быстро поднимете экономику так, что сможете делать Гидралисков сразу во всех ваших Хэтчери и одновременно развивать технологии или расширяться.

Как лучше всего убить Террана?
Вопрос простой, ответ трудный. Я люблю запереть Террана 3 Луркерами возле входа на его базу, а еще 3 закопать где-нибудь между вашими базами. Можно замаскировать их командой Стоп. Занимать экспаншены обязательно. Берегитесь Танков на горах (патруль Скурджами, Муталиски). Остерегайтесь десанта 16 Морпехов + Медиков на главной базе. Не давайте им перелететь Командным центром на остров (обычный прием Террана). Муталиски + Дефайлер + Зерглинги со скоростью и с челюстями = конец игры. Вам нужно иметь кучу экспаншенов и достаточно ресурсов с них, чтобы строить тучи юнитов. Когда пройдете раннюю стадию игры, играйте очень внимательно и осторожно. Я никогда не отношусь к Терранам так пренебрежительно, как к Протоссам. Против Протосса можно играть легко, смело и особо не задумываясь. Но если мой противник Терран, я всегда знаю, что игра трудная.

Что лучше - Хэтчери на 10/9 или на 12-м Дроне? Какие плюсы и минусы у этих вариантов? Стоит ли делать "фокус с Экстрактором"?
Я слышал, что делать Хэтчери 12-м Дроном считается лучше (8 Дронов, Оверлорд, 12 Дронов, Хэтчери). Но при этом забывают, что такой порядок проигрывает даже осторожному Пулу на 9-м Дроне в игре Зерг против Зерга. А делать Пул 9-м Дроном совершенно безопасно для противника и у него есть куча времени на разведку. Если вы строите Хэтчери 10-м Дроном (фокус с Экстрактором), потом Оверлорда и Пул, вы едва-едва успеваете отбиться от Пула-9.. Так что против Рэндома это довольно рискованно. Плюс у варианта 12 Дронов тот, что строительство Дронов все время продолжается без пауз. Но Протосс может достать вас ранним Зилотом. Я бы посоветовал строить Хэтчери 10-м Дроном. В игре все может обойтись хорошо, но все-таки 12-й Дрон - это большая головная боль для вас в начале игры.
Кто не знает, "фокус с Экстрактором" - это простой технический прием, чтобы выиграть время в начале игры, задержав строительство 2-го Оверлорда. Когда будет 9 Дронов, начните строительство Экстрактора. Дронов останется 8 - начинайте 9-го. Теперь отменяйте Экстрактор. У вас работают 10 Дронов при 9 местах для юнитов. На отмене Экстрактора вы теряете 13 минералов, но лишний Дрон и временная экономия 100 минералов на Оверлорде позволяют раньше начать вторую Хэтчери.

Как бороться с Зилотами и Пробами в ранней игре?
Некоторые "особо крутые" Протоссы любят посылать в атаку ранних Зилотов вместе с 2-4 Пробами. Зерглинги автоматически атакуют Зилотов, а Пробы в это время бьют хоть и слабо, но безнаказанно. Такие игроки рассчитывают на дураков. Можно, конечно, и такую атаку не отбить. Но если вы грамотно играете, то угроза смехотворная.
У вас 16 Зерглингов и к вам приходят 4 Зилота и 2 Пробы. Бегайте вокруг Хэтчери и Протоссы будут гоняться за вами, пока вы сделаете подкрепления. А если в какой-то момент увидите, что Зилоты отстали, убейте Проб. Хорошо также отвлечь часть сил противника и атаковать с разных сторон. Увидите, как быстро справляются с 1 Зилотом 12 Зерглингов, пока 3 других Зилота на секунду погнались за парой других Зерглингов. При первой же возможности убивайте Пробы.
Окружить противника тоже очень хорошо. Комбинация Зилотов и Зерглингов хорошо работает, только если все Зерглинги наваливаются с одной стороны. Как только вы их окружили, им конец. Все эти способы требуют внимательной игры, зато ваши потери будут минимальными.

Как Зергу остановить комбинацию Драгунов и Риверов?
Для Зерга это самая опасная комбинация юнитов Протосса. Зерглинги не подходят для такой борьбы. Нужны Гидралиски и несколько Зерглингов для отвлечения - чтобы выстрел Ривера убил пару Зерглингов, а не отряд Гидралисков. Трудно дать точный рецепт, как выиграть в этой ситуации. Просто вводите в бой побольше юнитов и атакуйте с разных сторон. Старайтесь в первую очередь убивать Риверы, если они не слишком далеко в тылу. Рассредоточьте Гидралисков и расстреляйте Ривер с разных сторон. Используйте несколько групп Гидралисков, чтобы убить несколько Риверов. Не забывайте отвлекать противника Зерглингами и не давайте своим войскам сбиться в кучу. Драгуны без Риверов не опасны.

Что улучшать у Муталисков против Корсаров?
Всегда улучшайте броню Муталисков, если у противника Корсары. Корсар делает 5 повреждений своей прямой цели и около 3 повреждений - вспышкой - ее соседям. Если у вас будет +1 брони, атака Корсара уменьшится до 4/2, если броня +2 - до 3/1, если +3 - то атака 3/0, то есть соседние Муталиски повреждений не получат. Ах да, ведь Корсар тоже может улучшать атаку! Конечно. Но вспышка от его попаданий не усиливается. Если у Муталисков броня +3, а у Корсара атака +3, то мишень Корсара получит свои 5 повреждений с каждого выстрела, но соседние Муталиски не пострадают вообще.
Корсар так хорошо убивает Муталисков именно из-за вспышки - Муталиски все время сбиваются в кучу. Если вспышка перестает убивать, у Зерга в воздухе все в порядке.

Нужны ли Зерглингам скорость и закапывание?
Ускорять Зерглингов хорошо против любой расы. Против Зерга это обязательно, против Террана - очень хорошо, против Протосса неплохо. Но все зависит от того, чего вам хочется. Против Террана скорость полезна, потому что Морпехи стреляют на расстоянии. Ускорение сэкономит вам много Зерглингов. Против Протосса разница в скорости не так важна. Но вы сможете догонять и отрезать отступающие войска. Кроме того, Протоссу придется быть внимательнее с Темпларами. Если честно, мне просто лениво открывать скорость для Зерглингов против Протосса. Но против Зерга это нужно делать обязательно и против Террана тоже очень важно.
Я не открывал закапывание наверное, уже игр 200. Слишком много мороки с управлением 24 закопанными юнитами, когда один из них выкапывается, потому что его нашли и ранили, и надо выкапывать всех остальных в его отряде, чтобы управлять всем отрядом как целым. Я люблю играть силой против силы. Мне не нужны всякие хитрые трюки, чтобы получить маленькое преимущество. Если вы выиграли благодаря таким трюкам, значит противник играл невнимательно, не принял простых мер предосторожности. Открывать закапывание просто незачем.

Часть 2

Клавиатура и мышь. Вы не можете действовать одной только мышью, потому что ваш противник пользуется горячими клавишами и поэтому отдает команды гораздо быстрее. Поместите вашу левую руку возле клавиш ASDF, а правую держите на мыши. Заметили, как удобно нажимать цифру 5 указательным пальцем правой руки? Значит, пятерка станет вашим выходом на главную базу. Назначьте своей первой Хэтчери горячую клавишу 5, а следующие Хэтчери получат номера от 6 до 0. Группам войск назначайте номера от 1 до 4. До середины игры вам вполне хватит четырех групп. Когда почувствуете, что 4 группы становится недостаточно, используйте те номера, на которых раньше сидели Хэтчери. К этому времени ваша экономика будет твердо стоять на ногах и уже не так важно станет мгновенно отдавать приказы по базе.
Потренируйтесь, чтобы легко находить и нажимать на клавиатуре все цифры, все горячие клавиши, которые вам понадобятся (да, для всех ваших юнитов и зданий - выучите их), пробел и Shift. Научились? Теперь больше никогда вы не должны пользоваться правой кнопкой мыши - разве что командуете отряду убегать или посылаете куда-нибудь Дронов. Войскам всегда давайте команду Атаковать. Неважно, что вы хотите сделать на самом деле, но ели им надо переместиться - используйте эту команду. Никаких исключений.
Пожалуй, самая важная клавиша - это пробел. Как только услышите какое-нибудь сообщение, вы ДОЛЖНЫ нажать пробел. Никаких если и но. Вам нужно довести эту реакцию до автоматизма. Сообщения поступают от юнитов, которые атакованы, и от зданий, которые достроились. Вы сможете моментально вмешаться в ситуацию и вернуться к тому, чем занимались до этого.
Когда хотите перейти к какой-нибудь группе войск или зданию, нажмите ее номер 2 раза подряд. Во время сражения не забывайте нажимать номера ваших Хэтчери и давать им приказы строить новые юниты (например, 5 или другой номер Хэтчери и SH или SZ - строить Гидралисков или Зерглингов).

Используйте КАЖДОГО Оверлорда как разведчика. Без исключений. Повесьте Оверлордов возле входа к врагу, над горой, над соседними островами, над основными местами для экспаншенов, рядом с главными перекрестками карты, - повсюду! Держите один юнит чуть впереди ваших основных сил. Если появится враг, вы успеете их перегруппировать и подготовиться к бою, или отступить. Если вы видите, что противник уже добрался до Риверов, а вы только готовитесь перейти к Гидралискам, это особенно важно - держать одного Зерглинга впереди остальных. Ривер выстрелит по ближайшей цели и вы не потеряете 10 Зерглингов от одного выстрела. Если у вас всего пара Гидралисков - этого недостаточно, чтобы отбиться от Ривера. Как увидите Челнок, командуйте отряду Зерглингов следовать за ним. Если он высадит Ривер, Зерглинги атакуют раньше, чем он сделает первый выстрел. На всякий случай часть отряда тут же отведите немного назад. Тогда он, может быть, и успеет убить одну группу, но вторая добьет поврежденный Ривер.
Прямо перед тем, как закончится исследование скорости для Оверлордов, отправьте всех Оверлордов Патрулировать из конца в конец карты. У вас будет все время свежая информация и вы, скорее всего, заметите на мини-карте все, что движется.

Если видите, что база врага недалеко от вашей, начинайте Пул, когда у его Пула будет примерно 400 здоровья. Если ваши стартовые позиции далеко друг от друга, можно начинать Пул, когда у него будет 600 здоровья. Следите, чтобы не отстать от него по количеству войск - на случай ранней атаки.
Если к вам пришел вражеский Дрон, может это и разведчик, но лучше отправьте за ним следовать своего Дрона - вдруг он вздумает построить у вас Санкен. Если он на это все-таки решится, атакуйте строящуюся колонию 3 Дронами. Если он не отменил строительство, достроил и начал превращать ее в Санкен, добавьте еще 2 Дронов. Если отменит строительство - оставьте следовать за его Дроном 1 своего, а остальных срочно верните на добычу минералов. Вы можете спорить на деньги, что к вам сейчас прибегут 6-8 Зерглингов.
Всегда улучшайте броню Муталисков - хотя бы до +1. Это из-за тройного выстрела Муталисков - один их выстрел попадает в 3 цели с силой. Соответственно, 9, 4 и 1. Улучшение брони отнимет по одной атаке у каждого из этих трех попаданий и всего вы выиграете 3 балла здоровья на каждом выстреле вражеских Муталисков. Если вместо этого улучшить броню, усилится только 1 атака из трех и всего на 1.
4 Дрона на газ! Не 3!

Когда делаете Колонии, не спешите превращать их в Санкены. Начинайте превращение только когда увидите, что противник на вас пошел. Минералы особенно важны в ранней игре, поэтому берегите каждую копейку.
Если заметите, что противник делает много Научных судов и часто пользуется радиацией, поставьте по 2 Колонии спор возле Дронов на КАЖДОЙ базе. Пара Гидралисков тоже не помешает. Это на случай, если он решит заразить Радиацией собственное Научное судно и пролететь над вашими Дронами.
Останавливайте Луркеров
Посадите Луркеров на горячую клавишу. Закопайте их там, где вы думаете Террану придется проходить, когда он двинется на вашу базу. Дайте всей группе Луркеров команду Стоп. В некоторых версиях из-за бага у Луркеров нет команды Стоп - тогда добавьте в их группу Оверлорда и команда Стоп у группы появится. Теперь когда Терран появится, ваши Луркеры не выдадут себя раньше времени (если, конечно, он не ведет с собой Научные суда), не станут бить его передние юниты. Когда передовые Терраны будут как раз над вашими Луркерами, нажмите команду Стоп еще раз - чтобы отменить ее - и смотрите, как противника разрывают на кусочки.

6 Зерглингов бьют 2 Зилотов при грамотном микроуправлении. Это полезно ТОЛЬКО в первые 5-7 минут игры, когда еще нет серьезной обороны, и ваши ранние Зерглинги застают на вражеской базе всего 1-2 Зилотов.
Вообще когда Зерглинги дерутся с Зилотами, обратите внимание, что силы распределяются по фронту неравномерно. Обычно на одном фланге у вас бывает большой перевес, а на другом противник явно сильнее. В таких случаях отводите назад Зерглингов на слабом фланге, а на сильном - обходите Зилотов, окружайте их и выходите в тыл, чтобы как можно больше Зерглингов вели бой одновременно, а не толпились, мешая друг другу.
Протосс использует в обороне много Риверов, надо отвлечь их одним Зерглингом (чуть впереди основного десанта Гидралисков), тогда Гидралиски их прикончат. Все Риверы выстрелят в 1 Зерглинга и ваши Гидралиски выиграют 2-3 секунды до следующего выстрела - вполне достаточно, чтобы самим перестрелять Риверы.
Всегда атакуйте с разных сторон одновременно, старайтесь окружать войска Протоссов. Вы можете перебить тонну Темпларов всего 4 Гидралисками, если будете просто бегать вокруг и стрелять в них, а от Зилотов уворачиваться. Борясь Гидралисками против Зилотов, тоже двигайтесь взад-вперед, не подставляясь под удары. Это требует большой ловкости и тренировок, но дело того стоит - в принципе 7 Гидралисков могут победить 6 Зилотов.

Часть 3

Разведка - самая важная часть игры, будете ли вы играть Зергом, или Протоссом, или Терраном, или еще кем бы то ни было. Первого Оверлорда посылайте на ближайшую из возможных стартовых позиций.
Против Зерга можно смело вести разведку Оверлордами, не опасаясь их потерять, пока противник не начнет строить Ден или Копье. Если он начинает Ден - он уже проиграл (читайте мою стратегию Зерг против Зерга). Если противник Терран, надо быть ОЧЕНЬ осторожным с Оверлордами. Как только достроится Казарма лучше убирайте Оверлорда с его базы.
Протосса можно особенно не бояться. Оверлордам опасны только ранние Корсары или Драгуны. Но как только увидите, что он построил Кибернетическое ядро, убирайте Оверлорда подальше - на случай, если он пошлет 1 Драгуна убить вашу «ферму». Если будет раш Корсарами, они убьют по крайней мере 2 Оверлордов и вам надо стараться не потерять больше. Отправляйте всех Оверлордов обратно на свою базу и защищайте их Гидралисками.
Наверное самое важное, что надо помнить и всегда делать - это назначать «ведущего», когда посылаете войска на врага. Один юнит должен бежать впереди остальной армии на расстоянии 1 экрана. Если вы обнаружите засаду или увидите, что навстречу идут большие силы противника, то успеете перестроить главные силы для боя или отступить к укреплениям.
Всегда держите 1 Зерглинга возле входа на базу противника. Только смотрите, чтобы его не было видно врагу - а то убьют. Зачем это нужно? Играя против Протосса и Террана важно знать, какие типы юнитов они строят, чтобы приспособить к этому свои атакующие силы и оборону. Кроме того, когда вы знаете, что у противника есть оружие, поражающее область (Риверы, Пси-Шторм), надо устроить себе обзор карты с помощью Зерглингов. Спрячьте их вокруг вашей базы и вы будете видеть все, что приближается. Это спасет много Дронов от внезапных атак на линию снабжения.
Используйте каждого Оверлорда как разведчика. Сделайте кольцо видимости вокруг базы противника, вокруг своей базы, повесьте Оверлордов над островами с экспаншенами, над горами возле проходов. В середине игры, когда откроете ускорение для Оверлордов, надо иногда посылать Оверлорда-камикадзе на базу Террана или Протосса. За 100 минералов вы узнаете, что там происходит. Если играете против Зерга, этого делать незачем - у него всего две стратегии, которые я описал в разделе Зерг против Зерга, если он ими не пользуется - значит, проиграл.
Первый Оверлорд летит к базе противника в самом начале. Это самый важный разведчик, он сообщит, когда враг пойдет на нас (только надо его правильно разместить).
Оверлорды № 2-4 должны показывать нам лучшие экспаншены, какие есть на карте - например, на островах, на горах, вообще самые богатые, защищенные, удобные для противника. Тогда мы будем вовремя знать о его попытках сделать экспаншен. Еще надо иметь Оверлорда на том направлении, откуда, судя по карте, наиболее вероятен прилет транспорта с десантом.

1 Зерглинг побеждает 1 Морпеха, 2 Зерглинга побеждают 2 Морпехов, 3 Зерглинга побеждают 3 Морпехов, 4 Зерглинга НЕ побеждают 4 Морпехов и т.д. Почему? Ответ простой.
Когда юниты ближнего боя нападают на стреляющего противника, то сначала они атакуют его ближайший юнит. Когда тот будет убит, вашим юнитам, со всеми уже полученными повреждениями, еще надо бежать к следующему. Морпехи все это время стреляют в Зерглингов.
С одного направления могут одновременно вести бой только ограниченное количество Зерглингов (остальные будут толкаться в задних рядах, не имея возможности пробиться вперед). Кроме того, у Морпехов преимущество в дальнобойности.
Запомните: во времена Brood War одними Гидралисками против Террана не повоюешь. Теперь нужны комбинации нескольких типов юнитов.
Порядок развития (основная застройка):

* 10 Дронов
* Хэтчери на экспаншене
* Оверлорд
* Спаунинг Пул
* Дроны, пока Пул будет готов на 2/3

Теперь накапливайте личинок, делайте 3-ю Хэтчери рядом со второй, стройте еще Оверлорда, штампуйте Зерглингов и быстро делайте Экстрактор.

Как закончите с основной застройкой, сделайте 3 Колонии крипа, но ПОКА не превращайте их в Санкены. Тут есть маленькая хитрость. Держите 1 Зерглинга у выхода с его базы, только чтоб его было незаметно. Когда увидите, что он на вас пошел, ТОГДА и превращайте Колонии в Санкены. Ранние минералы очень важны.
С 3 Санкенами и 6 Зерглингами можно отбиться от всего, что Терран может послать на вас до того, как у вас появятся Луркеры. Но к Луркерам надо идти поскорее. Минут через 6 после начала игры очень хорошо взять 1 Дрона и «спрятать» где-нибудь в укромном месте, где враг его вряд ли найдет. Это на случай, если он заблокирует вашу базу Бункерами. Терран будет думать, что вам придется сначала прорывать блокаду, чтобы выйти с базы, а вы его накажете за глупость - построите в сторонке экспаншен, на нем Луркеров и неожиданно явитесь к нему на базу.. Не забывайте строить побольше Дронов и развивайтесь быстрее до Луркеров/Гнезда Королевы/Копья.
Когда будет готово Логово, начинайте исследовать Луркеров, потом стройте Копье, потом Гнездо Королевы. У Террана много путей технологического развития и вам надо иметь доступ ко всему арсеналу Зерга, чтобы найти ответ на любую его стратегию.
Желательно сделать 6 Луркеров как только откроете нужную технологию. Заранее позаботьтесь, чтобы к этому времени было достаточно Оверлордов, газа и 6 готовых Гидралисков. Если база Террана на горе (как на Lost Temple), держите Оверлорда у ее края, чтобы Луркерам гора была видна.
Главная цель игры Зерга:

* Не допустить ранней блокады Бункерами (если Терран попытается, просто атакуйте СКВ 2 Дронами и сделайте Санкен на Экспаншене).
* Отбить раннюю атаку Морпехами (это редкость)
* Отбить раннюю атаку Морпехами + Огнеметчиками + Медиками (бывает как правило)
* Загнать Террана обратно на 1 базу и запереть 6 Луркерами, вынуждая его переходить к Танкам (Или: Муталисками вынудить его идти в воздух/ПВО)
* Тем временем захватить как можно больше экспаншенов и построить тучи рабочих.
* Выслать патрули Оверлордов/Скурджей чтобы не пропустить транспорты - тут надо быть очень внимательным, потому что ошибка часто ведет к проигрышу.
* Примерно в тот момент, когда будет готово Гнездо Королевы постройте пару Эволюционных камер и займитесь улучшениями.
* Переходите к Улью и открывайте все улучшения для Зерглингов
* Делайте налеты Муталисками/Гардианами
* Используйте Дефайлеров (Чума/Облако) с Ультралисками/Зерглингами

Все искусство в том, чтобы умело пользоваться технологиями, доступными Зергу, и заставлять Террана тратить ресурсы на отражение разнообразных угроз. Надо еще построить по 2 Колонии спор на каждой базе возле Дронов на случай, если Терран будет делать Научные суда. А то пустит Радиацию на Научное судно, оно пролетит над Дронами - два раза мигнете и 20 Дронов покойники. За этим и надо иметь возле Дронов Споры и пару Гидралисков. ОЧЕНЬ полезно пользоваться приемом «остановленные Луркеры».
Другой хороший путь против Террана - первое время делать Муталисков с броней +1 и строить побольше Зерглингов и Санкенов. Только надо не забыть позже все-таки сделать Луркеров. Цель - вынудить Террана построить несколько Турелей и Бункер возле Командного центра, где 4 Морпеха будут сидеть без дела. На этом пути Терран пойдет в воздух - к Истребителям и Научным судам. Если вы начали с Луркеров, ему надо иметь детектор только рядом с входом на базу. А против Муталисков придется строить Турели вокруг всей базы. Кроме того, Танки - лучший путь для Террана. Поэтому полезно подтолкнуть его в воздух и к строительству ПВО, тогда вы с большой выгодой сможете переключиться позже на обычный путь - Гидралиски/Зерглинги/Дефайлеры.
Убивайте Скурджами все Десантные корабли, которые заметите. Когда у Террана будут транспорты и осадный режим для Танков, он обязательно попытается выставить на горе Танки/Бункеры/Турели (если, конечно, есть гора - например, на Lost Temple). Если вы в начале ушли в Луркеров, надо быть очень осторожным - только Скурджи и хорошая разведка отобьют эту атаку. Если вы начали с Муталисков, то легко отобьете такую атаку. Но и тогда лучше всего просто сбить Десантный корабль 2 Скурджами, тогда вражеская атака вообще не состоится.
Работает ли десант Гидралисков/Луркеров? Хоть я и не фанатик этой идеи, должен сказать, что она работает хорошо, если сделать ранний десант. К тому же транспортировка и ускорение Оверлордов все равно в игре пригодятся. В любом случае, будете вы делать десант или нет, если ваша игра выглядит как подготовка к десанту, Терран станет дергаться и построит могучую/дорогую оборону на главной базе. Вы можете даже нарочно сделать вид, что готовите десант. Держите 8 Оверлордов на главной базе рядом с Логовом, покажите ему, что у вас ускоренные Оверлорды, или даже сделайте второе Логово рядом с главным (чтобы локатор показал ему оба сразу). Когда Терран увидит такое на вашей базе, он будет уверен, что готовится десант и займется подготовкой к отражению. А вы вместо десанта займетесь развитием и экспаншенами и он отстанет в экономике, да еще и потратится на оборону. Если вы можете убить его десантом - отлично. Если нет - ничего страшного. Только заставьте Террана верить, что десант будет. Вы сильно задержите его экспаншены.
Одна из моих любимых тактик - 2 Луркера на горе. Это я опять про Lost Temple, но прием годится и для других карт с горой возле минералов. Закопайте их и просто смотрите, что они сделают с вражескими рабочими. На Lost Temple это лучше всего работает на позициях на 3 и на 6 часов, на остальных вы достанете только до газа. Это, кстати, позор для разработчика, потому что такая неаккуратность в составлении карты может повлиять на исход многих игр. Лучше всего эта тактика работает против Протосса. Только берегитесь Пси-Шторма - если вы внимательно играете, то успеете выкопать и увести в сторону Луркеров. При достаточной ловкости вы заставите потратить по 2 Пси-шторма на каждого Луркера и еще убьете много Проб. Если вы закопаете Луркеров на горе у ресурсов пока идет большое сражение, противник НАВЕРНЯКА не заметит, что творится с его рабочими. Сообщения компьютера будут о главном сражении, и о горе он не предупредит. Еще раз повторю - на 3-часовой позиции если вы такое сделаете, а противник сразу не заметит, считайте, что вы выиграли, потому что он потеряет всех рабочих на экспаншене. Но против Зерга этот фокус не работает (читайте Зерг против Зерга).
Не забывайте «останавливать» Луркеров командой Стоп. Как и зачем? Это значит, что вы отдаете Луркерам, закопанным (надеюсь) там, где скорее всего пойдет к вашей базе пехота Террана, команду Стоп/прекратить огонь. Если из-за бага такой иконки в командах Луркера нет, добавьте к ним в группу Оверлорда и команда для группы появится. Если не хотите пользоваться Оверлордом - пользуйтесь горячей клавишей S, она же отменяет команду Стоп при повторном нажатии. Отменяйте команду Стоп, когда пехота будет прямо над вашими Луркерами. Это убийственная тактика, на которой противник потеряет многие сотни минералов и газа. Единственная защита для него - пустить впереди Научные суда (но они появляются поздно) или просвечивать локатором место, по которому собирается идти пехота. Но нельзя же просветить КАЖДЫЙ экран на пути от его базы до вашей! Даже если ваших Луркеров обнаружат Локатором, просто выкопайте их, отведите в другое место, где противнику не видно, и закопайте снова. Так можно играть и против Протосса.
Дефайлер - ваш лучший друг. Это должна быть ваша конечная технологическая цель при создании арсенала Зерга. Он дает Облако, очень важное для защиты ускоренных Зерглингов с усиленными челюстями, Ультралисков и даже Луркеров. Чума - и сейчас хорошее заклинание (хоть и не такое мощное как раньше, когда не было Медиков). Чума против пехоты - напрасная трата энергии из-за Медиков, но напустить ее на технику или здания очень полезно. Держать по 1-2 Королевы в важных районах карты тоже не повредит. Паразит и Паутина - единственные заклинания, которые стоит применять. Брудлинг требует слишком много времени и энергии.

Часть 4

Вот основные моменты игры, к которым надо подготовиться для убийственной атаки на Протосса:
1. (Одно из следующих, все сразу в одной игре случиться не могут)

* Супер ранний 1 Зилот
* Или чуть позже атака 2 Зилотов
* Или 2-3 Зилота с 10+ пробами

2. (Если Протосс выберет этот путь) 3 Гейтвэя с технологическим развитием
3. Супер ранние 1+ Зилоты
4. Зилоты с Архонами
5. Вам нужно определенное количество работников (если, когда) Протосс займет экспаншен недалеко от вас
6. Постоянное превосходство в экономике со строительством Зерглингов/Гидралисков

Основной порядок развития такой:

* 10 Дронов (трюк с Экстрактором).
* Посылайте Дрона на экспаншен, когда у вас примерно 180 минералов, делайте там Хэтчери на 300 минералов.
* Оверлорд.
* Спаунинг Пул.
* 6 Дронов.
* Когда экспаншен готов на 7/8, посылайте туда X-8 Дронов добывать минералы (X = ОБЩЕЕ КОЛИЧЕСТВО ДРОНОВ, ВКЛЮЧАЯ ЯЙЦА)
* Теперь у вас на главной базе добывают минералы 8 Дронов и возможности экономики намного возрастают благодаря тому, что у каждого Дрона собственный камень для разработки.
* Поставьте 1 Дрона перед 2 Хэтчери и сделайте 3-ю Хэтчери.
* Делайте Зерглингов до контроля 15/17, потом Оверлорда.
* Если противник атакует и у вас набирается 3 Зерглинга на 1 Зилота, сделайте еще 2 Дронов, в противном случае стройте только Зерглингов.

Поскольку с игрой Зерга против Протосса я знаком лучше всего, я написал следующее дерево вариантов.

Инструкции

Читайте по порядку номеров, но если встречаете СМ. №, то переходите к соответствующему номеру и с него опять читайте по порядку. Начало игры
1. Вы видите, что идет ранний 1 Зилот. СМ. 4.
2. Противник идет к вам 2 ранними Зилотами. СМ. 7.
3. Похоже, что противник делает Зилотов, но они не нападают, а ждут. СМ. 9.
4. Сейчас же делайте Зерглингов и эвакуируйте Дронов с экспаншена; отложите строительство 3-й Хэтчери (1-я - на главной базе).
5. Вы видите, что подходят еще Зилоты. СМ. 11.
6. Вы видите, что он отступает к своей главной базе. СМ. 23.
7. Возможно, но только ВОЗМОЖНО, вам и стоит начать 3-ю Хэтчери, пока они приближаются. Смотрите сами по обстоятельствам, но вам обязательно нужно иметь 4-8 Зерглингов к тому моменту, когда 2 Зилота придут на ваш экспаншен. Не атакуйте, пока у вас не будет 3-4 Зерглинга на каждого Зилота, а до тех пор убегайте от Зилотов Зерглингами и Дронами вокруг базы, НЕ ДАВАЙТЕ ПОГИБНУТЬ НИ ОДНОМУ ЮНИТУ!!! У вас скоро появятся еще Зерглинги, а когда будет по 3-4 Зерглинга на каждого Зилота, займитесь микроуправлением: когда Зерглинг получит 1-2 удара, отведите его назад, тогда Зилот либо а) последует за ним и другие Зерглинги будут бить его безнаказанно, либо б) Зилот займется другим Зерглингом и тогда его прежние удары потрачены напрасно, потому что вы не потеряли ни одного юнита.
8. Не забудьте сделать еще Оверлорда при контроле 15-16/17.
Если с помощью вашего Оверлорда разведчика вы замечаете еще пару Зилотов у главного входа на вашу базу и видите, что другие Зилоты идут к ним на соединение, надо немедленно использовать преимущество в численности и бить Зилотов по частям. Они попробуют убежать, но вы обгоните Зилотов Зерглингами (движение без атаки у Зерглингов быстрее) и поймаете Зилотов в ловушку - Зерглинги окружат их, что дает вам большое преимущество и жестоко наказывает Протосса за раннюю агрессивность. Если вы убили еще 2 Зилотов кроме начальных двух, СМ 21. Если вы убили 2 первых, а еще 2 сумели убежать ... и вы не смогли их остановить - СМ. 22.
9. Это значит, что противник либо ОЧЕНЬ УМНЫЙ, либо ПОЛНЫЙ ИДИОТ.
10. С этого момента вам надо принимать в расчет сложившееся у вас представление о противнике - хороший он игрок, или плохой. Если вы слышали о нем. Как о хорошем игроке, или в его действиях видны признаки высокого класса игры, если он размещает свои здания так, как это делают сильные игроки (или во всяком случае не по-дурацки), вам надо внимательно следить за тем, что делается на его базе и на выходах с нее. Иначе он накопит и спрячет до поры до времени отряд Зилотов и атакует вас в тот момент, когда вы будете слабее всего, займетесь развитием, не ожидая атаки. Если вы пришли к выводу, что противник не особенно сильный, смело развивайтесь, но старайтесь все же не очень сильно отставать в производстве войск - если он все же соберется атаковать, вы должны иметь возможность моментально переключиться на производство Зерглингов.
11. Вы должны продолжать штамповать Зерглингов. Если видите, что противник не начинает на раннем этапе добычу газа и строительство Кибернетического ядра, можно строить одних Зерглингов и поскорее строить 4-ю Хэтчери.
12. не забывайте строить Оверлордов заранее. Из боевых юнитов вам нужны только Зерглинги. Поскольку они дешевые, вы сможете отбить все атаки Зилотов/Драгунов и накопить достаточно минералов, чтобы построить еще НЕСКОЛЬКО Хэтчери. Стройте Хэтчери всякий раз, как у вас будет 300 минералов и либо а) из всех личинок что-нибудь строится, либо б) у вас достаточно войск, чтобы отбить атаку Зилотов (вам нужно иметь по 3,5 Зерглинга на каждого Зилота).
Если паче чаяния вы опередите его в количестве войск или он займется технологическим развитием - это тот момент, когда надо построить большую партию Дронов. Атака вам не грозит, потому что войск достаточно, а пока противник добежит до вашей базы, их станет еще больше. С этого момента стройте Дронов и поскорее добывайте газ - Экстрактор надо начать примерно в то время, когда противник начинает Цитадель.
13. Постоянно тревожьте противника небольшими вылазками, заставляйте его опасаться внезапных нападений. Протосс, который не атакует - это мертвый Протосс. Не бойтесь показать противнику свои массы Зерглингов (только постарайтесь, чтобы он их действительно увидел), подводите их ближе к нему и отводите назад (только не под выстрелы Пушек). Если попадется отбившийся Зилот, убейте его.
14. Когда вы обнаружили или почувствовали, что у противника скоро будет технология Темпларов. Можно построить 2-й Экстрактор (Гидралиск Ден должен быть готов примерно на 2/3). Потом стройте Дронов, сколько сможете (около 20).
Распределяйте их равномерно между камнями. Ваша 4-я Хэтчери должна быть на близлежащем месторождении, поставьте там дополнительные Хэтчери. Когда переходите к Гидралискам, бывает полезно приостановить строительство Дронов на пару минут. Стройте тучи Гидралисков с таким расчетом, чтобы ваши Зерглинги/Гидралиски могли уничтожить все мобильные силы противника (то есть чтобы вы могли перебить всех его Зилотов в поле, но не под защитой Батарей, Пушек и Темпларов
К этому моменту вы практически выиграли партию, если только не обнаружили, что:
15. Если вы видите ранний Цех роботов или обнаружили другие признаки технологии Риверов. СМ. 18.
16. Если вы видите, что он строит Корсаров и Цех роботов. СМ. 19.
17. Если вы видите, что он строит массу Зилотов в многочисленных Гейтвэях, причем занял экспаншен. СМ. 20.
18. Значит, он готовит против вас десант Риверов и будет строить их в 1 или 2 Цехах. К вам пойдут Зилоты/Драгуны/Темплары/Архоны/Что-там-еще-у-него-есть, а Челноки подвезут Риверы. Надо построить 2 Санкена на базе, чтобы они отвлекли Риверы и заняли их время, пока вы будете спасать Дронов в том случае ЕСЛИ он проскользнет мимо ваших патрулирующих Гидралисков (по 8 вокруг каждой базы). Делайте поскорее Логово и продолжайте строить массу Гидралисков и немного Зерглингов там-сям, чтобы Риверы стреляли по Зерглингам, а не по Гидралискам.
19. Это встречается часто, но Темпларов ему будет ОЧЕНЬ не хватать. Если вы играете внимательно, то вероятно потеряете 2 Оверлордов, если невнимательно - намного больше. Когда заметите, что его Старгейт готов, отводите Оверлордов на базу, но через минуту верните того Оверлорда, который обнаружил Старгейт и проверьте, не блефует ли противник с Корсарами. Делайте Логово, продолжайте строить массу юнитов и занимать экспаншены.
20. Это мой любимый стиль игры у противника, потому что игра может пойти в любом направлении и становится очень интересной. Я люблю игры с макроуправлением - где тот, кто кликает мышкой быстрее, строит больше и атакует лучше, выигрывает. Охотьтесь за Темпларами, выделив для этого 4-5 постоянных Гидралисков. Можно выиграть и без этого, но такая охота сбережет вам тонны юнитов, которые иначе погибли бы от Темпларов. Смотрите по обстановке, как вам все время давить на противника. Не напрашивайтесь на Пси-Шторм, не собирайте юнитов в кучу, атакуйте с разных направлений, следите за вражескими экспаншенами и сами захватывайте больше экспаншенов, чем он. Не помешают и некоторые трюки с Луркерами (постепенно откройте транспортировку и ускорение для Оверлордов, высадите несколько Луркеров в разных местах на горах, чтобы отвлекать Протосса, а при хорошем управлении - и перебить много Проб. Луркеры очень полезны при всех ваших Зерглингах и Гидралисках. Десяток этих малышей, распределенных по полю сражения, просто сметают все силы противника (но не рассчитывайте на них как на основную боевую силу - это все же лишь поддержка для Зерглингов и Гидралисков). Улучшения оружия и брони надо делать обязательно.
21. Теперь вы можете перейти к строительству Дронов раньше, чем при других сценариях, а так много Зерглингов вам не понадобится. Опасность ранней атаки миновала и Протосс только что лишился своего небольшого преимущества. Вы можете смело ставить 4-ю Хэтчери, Экстрактор и делать Дронов в больших количествах. Но не забывайте следить за количеством войск у противника. Если он опережает вас в численности немного и нападает на одну из ваших баз, эвакуируйте Дронов на другую базу (чтобы они не погибли зря), а сами соберите и постройте Зерглингов и атакуйте Зилотов - сражение будет в вашу пользу. Когда вы добрались до Гидралисков, практически ничто вас не остановит. Когда заметите, что по мобильным войскам вы вышли вперед, но еще не можете уничтожить и базу с ее обороной, и армию противника вместе. Постройте еще МНОГО Дронов и готовьтесь делать Гидралисков в 4-5 Хэтчери.
22. В этот момент надо быть осторожным, потому часто у противника перевес в силах и вам надо хорошенько подумать, сколько Зерглингов вам надо. Протосс может свою экономику развить, а вашу замедлить, потому что вам больше нужны Зерглинги, чем Дроны. Продолжайте игру как обычно, СМ. 12.
23. Единственный способ получить Зилота так рано - это задержать строительство 2-й Хэтчери. А раз так, его стратегией будет скорее переходить к Темпларам. (например, 8 Проб, Пилон, 10-11 Гейтвэй, Ассимилятор, Пилон, Гейтвэй, Зилоты и т.д.). Вы можете делать одновременно Дронов и Зерглингов, не встречая серьезных помех. Например, 3 личинки на Зерглингов, 1 на Дрона и т.д. Тем временем быстро переходите к Гидралискам, чтобы отразить их угрозу (привести Зилотов с Архонами).
24. Он поступает глупо, выбирая такой порядок развития. Это хорошо для раннего удара. Но и только. Просто продолжайте как обычно и посмотрите другие "ветви", чтобы составить представление, как с таким бороться.

Сильный игрок - Протосс развивает игру так, что у него появляется на экспаншене Нексус с 2-3 Пушками примерно в то же время, что и +1 для оружия. Он делает много улучшений и открытий, очень внимателен к экономике (строит Проб без перерыва). Он открывает ускорение для Зилотов и часто атакует вас, не давая заняться развитием. Такие игроки строят МНОГО Темпларов и очень хорошо ими управляют. Делать вылазки против такого игрока, все время тревожить его надо обязательно. Как только у вас достаточно ресурсов для улучшений в Эволюционной камере, займитесь ими! Только смотрите, чтобы это не задержало производство нескольких первых Гидралисков и улучшения для них. Всегда открывайте в первую очередь дальнобойность для Гидралисков, ДАЖЕ ДО ТОГО, КАК У ВАС ПОЯВИЛИСЬ САМИ ГИДРАЛИСКИ. Если вас тревожит опасность появления Челноков/Корсаров, сделайте Копье и отправьте Скурджей патрулировать, в том числе на островные экспаншены, чтобы противник их не захватил. Некоторые Протоссы, если они знают или угадывают ваш план, сделают ранний Гейтвэй и постараются захватить вас врасплох. Если такое случится, отложите строительство 3-й Хэтчери и делайте Зерглингов, пока не отразите угрозу. Будьте осторожны, если к вам идут 3 Зилота и 10+ Проб, а у вас где-нибудь 14 Зерглингов. Смешно погибать от такой атаки, но и отбить ее может быть не так легко. Если увидите. Что к вам приближаются такие войска, быстро постройте Санкен и убивайте им Проб (командуйте с помощью Shift+клик мышкой на Санкен).
Зерг против Зерга
А это мой самый нелюбимый матч из-за того, что в Brood War стали слишком медленно плодиться личинки. У вас есть время в начале игры максимум для 2 Хэтчери, и то это требует четкой заранее проработанной стратегии. И все из-за нехватки личинок. Третью Хэтчери строить рано нельзя. В игре Зерга против Зерга есть всего 2 жизнеспособных стратегии начального развития.

1. Ранняя Хэтчери
Это, как правило, лучшее начало против другого Зерга. Вот начальный порядок развития:

* 10 Дронов (трюк с Экстрактором)
* Хэтчери на главной базе, как можно ближе к минералам
* Оверлорд
* Спаунинг Пул
* Экстрактор
* Дронов, пока здоровье Пула не дойдет до 300
* Когда экстрактор будет готов, ставьте 3 Дронов на газ
* С этого момента стройте Зерглингов без остановки
* Сделайте Логово, как только наберется 150 минералов/100 газа.
* Когда накопите еще 100 минералов и 100 газа, откройте ускорение для Зерглингов
* Не забудьте сделать Оверлорда примерно при контроле 14/17

Цель:
Этот порядок имеет целью построить максимально возможное количество Зерглингов и перейти к Муталискам, когда противник соберется сделать 3-ю Хэтчери, чтобы побить ваших Зерглингов. Не забудьте поставить 4-го Дрона на газ.

2. Ранние Пул и газ с отложенной Хэтчери
Этот порядок лучше, если вы заранее знаете, что противник Зерг, если карта маленькая или средняя и базы на горе (Lost Temple, Rivalry, Winter Conquest).

* 8 Дронов
* Оверлорд
* 10 Дронов (трюк с Экстрактором)
* Всего 12 Дронов
* Спаунинг Пул
* Экстрактор
* Дроны, пока контроль не станет 12/17
* Когда у вас будет около 140 минералов, Экстрактор достроится - поставьте 3 Дронов на газ
* Возьмите 1 Дрона и сделайте Хэтчери на горе, у входа на базу
* Делайте Логово
* Дрон
* Если чувствуете угрозу
* Зерглинги, иначе стройте Дронов дальше
* Оверлорд примерно при 15/17
* С этого момента штампуйте Зерглингов

Если думаете, что у противника численный перевес, сделайте 1 Санкен возле 2-й Хэтчери Делайте массу Муталисков Открывайте броню для Муталисков. Пара Скурджей тоже не помешает.

Если вы с противником найдете друг друга рано (Оверлордами), начинайте делать Пул когда у его Пула будет 300-400 здоровья тогда вы будете опережать его в количестве Дронов, а войска успеете построить, пока его юниты бегут к вашей базе. Если получится, неплохо даже начать вторую Хэтчери до того, как делать Пул. Но следите за минералами: у вас должно хватать их для Пула к тому моменту, как вражеский Пул достигнет 300-400 здоровья. Иначе вы не успеете вовремя построить боевые силы и отбить атаку.
Если у противника какая-то часть базы не прикрыта Колониями спор, обязательно постоянно делайте налеты с той стороны. Пусть вы ничего и не убьете, но хотя бы отвлечете противника. Можно разделить Муталисков на 2 группы и одной атаковать вражеский экспаншен, а другой сразу после этого - его Копье. Если противник бросит всех Муталисков на защиту экспаншена, он потеряет Копье. Если он умный и пошлет столько же Муталисков, сколькими вы атакуете, то все равно потерпит небольшой ущерб за то время, пока Муталиски долетят к месту боя. Но, конечно, его потеря будет не такой громадной, как если бы он собрал всех Муталисков в один отряд, потому что тогда погибает либо экспаншен, либо Копье, а нерешительный игрок может потерять и то, и другое.
Есть много причин, почему только эти 2 порядка развития работают хорошо в игре Зерг против Зерга. При первом порядке вы получаете 8 Зерглингов как раз к тому времени, когда прибегают 6 Зерглингов, если у противника Пул на 9-м Дроне. Но надо быть осторожным с соседними стартовыми позициями (например, 12 и 3 на Lost Temple), особенно если Оверлорды встретились в пути. Противник может применить ранний раш или подготовить атаку с Пулом на 8-9 Дроне и убить вас. В таком случае надо вовремя переключаться на второй порядок.
Вы спрашиваете, почему Зерглинги с Муталисками? У Муталисков есть примерно 3 преимущества перед Гидралисками. Первое подвижность. Вы можете обнаружить и уничтожить любого вражеского разведчика хоть Оверлорда, хоть Зерглинга, и лишите противника разведки. Второе скорость. Муталиски летают намного быстрее, чем Гидралиски ползают. Третье - сила комбинации Зерглингов с Муталисками. Если Зерглинги атакуют группу Гидралисков с двух направлений одновременно, а когда Гидралиски ввяжутся в бой, налетят Муталиски, то Гидралиски будут атаковать Зерглингов, а Муталиски останутся целыми и быстро прикончат Гидралисков.
Какие делать улучшения? Первое важное улучшение это ускорение для Зерглингов. Обратите внимание однако, что его надо делать ПОСЛЕ того, как вы начнете Логово. Если противник делает то же самое, но вы забудете открыть ускорение, то вы проиграете. Его Зерглинги будут входить в бой и маневрировать быстрее и перебьют ваших. Следующее улучшение - броня для Муталисков. У Муталисков тройной выстрел, поэтому броня +1 сбережет вам 3 здоровья на каждом выстреле вражеских Муталисков. Улучшение оружия дает +1 на основном выстреле и только небольшие дроби на рикошетах, то есть всего чуть больше 1. Некоторые улучшают оружие Муталисков, если противник делает Гидралисков. Но если он делает Гидралисков - вы уже выиграли. А кроме того, дальнобойность у Гидралисков больше, чем у Муталисков, то есть Гидралиски имеют преимущество первого выстрела. И в этом случае броня для вас полезнее, чем оружие.
Почему не работает порядок с 3 Хэтчери? Чтобы построить 3-ю Хэтчери, вам придется чем-нибудь пожертвовать: либо а) позже начать Логово, либо б) сделать меньше Дронов, либо в) иметь меньше Зерглингов. Вам не удастся построить и достаточно Колоний спор, и нужное количество Зерглингов, и поддерживать экономику на должном уровне, и отбивать вражеских Муталисков. Вы в чем-нибудь да отстанете от противника и это будет ваш проигрыш.

Важное примечание: если ваш противник привык выигрывать у дурачков, он постарается построить 1-2 Санкена на вашем крипе. Следите за появлением вражеских Дронов, и когда заметите 1 или 2, посылайте следовать за ними 2 своих, чтобы не дать построить Санкены. Все!

Отредактировано TONIC, 29.03.2006 в 20:22.
Старый 27.03.2006, 02:32
Зевс
Адская Зверюга
offline
Опыт: 152,154
Активность:
Zerg: Ранний Devourer
Автор: DieWill

Эта стратегия применяется в основном на островных картах (здесь рассматривается Hall of Valhalla), хотя ее можно успешно применять и на таких картах, как Silent Vortex или The Lost Temple. Для начала рассмотрим, какие преимущества дает нам наличие в группе муталисков (mutalisk) нескольких Девоуверов. Повреждение Девоувера можно практически не принимать в расчет, хоть оно и гораздо больше, чем у Муталиска, по той причине, что Девоуверы очень медленно стреляют. Поэтому не стоит делать распространенную ошибку начинающего крафтера - посылать в бой только девоуверов, объясняя это тем, что он круче, т.к. по дереву технологий стоит выше Муталиска.
Девоувер - это очень сильный юнит поддержки, но не более. Нам он интересен из-за своих кислотных спор (acid spores). Сперва рассмотрим их действие на вражеских Муталисках: каждая спора уменьшает броню атакуемого юнита на 1. То есть, при 9 спорах на пачке Муталисков, имеем повреждения (апгрейды по 0), наносимые нашими муталисками 18-12-10!!! То есть, общий дамейдж каждого Вашего муталиска повышается с 13 (9+3+1) до 40! И при этом, каждая спора еще и замедляет атаку Муталисков противника. Правда, в обычной игре на муталисках противника редко появляется больше 4-5 спор, но и это дает вам огромные преимущества в бою. Чтобы не быть голословным, я проверил: при отсутствии апгрейдов 12 Муталисков и 3 Девоувера убивают 24 (сгруппированных) Муталиска, потеряв 6 Муталисков и 1-2 Девоувера.

Теперь, непосредственно к стратегии. Она используется тогда, когда Ваш противних не слишком агрессивен или если у вас проблемы с газом, например, противник убил ваш эксп, а вы не смогли убить эксп противника. При таком раскладе вам вряд-ли удастся сделать больше мут, чем у вашего противника, принимая во внимание то, что из-за перевеса в количестве Муталисков он контролит карту. Итак, у вас только 1 эксп и мейн. У противника 2 или 3 экспа. Что вы делаете? В первую очередь, делаете queens nest (закройте его оверами, нам не нужно чтобы враг догодался о Ваших планах раньше времени) и 5-6 спор на мейне и экспе (благо, минералов должно быть достаточно), чтобы суметь отразить нападение превосходящих сил противника. Так же, пока Вы идете к Great Spire, попытайтесь подонимать его харрасемптом (муталисками побить рабов, если они плохо защищены, или несколько оверов с лингами одновременно в разные части карты), не давайте ему расслабиться. И при всем при этом постоянно делайте Муталисков. Теперь, когда у вас есть Great Spire мутируйте 4-5 девоуверов (можно больше, если у вас достаточно муталисков) и, сразу по окончании, летите на поиски его Муталисков. Если все пройдет хорошо, то он или сольет всех своих мут, или просто отойдет. После этого Вам нужно сразу-же начинать хамиться, ведь враг все еще имеет перевес в ресурсах, следовательно быстро отстроится.
И не забывайте, что он тоже может построить девоуверов, поэтому не теряйте контроль карты, как бы трудно это ни было, иначе Вы - труп. Следует учитывать еще и то, что противник, в то время, пока вы делаете Девоуверов тоже не сидит сложа руки. Скорее всего, Вы встретите его мут с апрейдами вроде 2/1 или даже 2/2. Поэтому сразу после получения great spire заказывайте апгрейды (я советую на броню, хотя споры по этому поводу все еще не утихают). Вот, практически и все. Дальше все зависит от кривости ваших рук, но не в коем случае не от меня.

Девоуверов следует посылать в атаку перед Муталисками потому, что:
1. Они толстые, поэтому пока Муталиски противника будут бить по ним, вы сэкономите больше своих Муталисков;
2. Муталиски противника будут оплеваны раньше;

Zerg: Муталиски
Автор: DieWill

Разговоры по теме:
Муталиск представляет из себя достаточно слабый воздушный юнит.
Поэтому использовать его предпочтительнее в количестве не менее 4-х штук. Главное его преимущество это то, что до него можно достаточно быстро развиться и настроить этих крылатых созданий в не малых количествах.

Приблизительный уход Зерга в Муталиски выглядит так:
1) 9 рабов и спаунинг;
2) газ, 11-13 рабов на минералах 3-4 на газе;
3) мутация Хатчери в Лейр, как только накопиться достаточное количество ресурсов;
4) шпиль, как только мутирует лэйр;

Значит так, у нас в распоряжении несколько мутов и пачка - полторы
лингов, и один (реже два) санкен для обороны.
В идеале Вы уже должны знать, где находится противник и во что он пошел.

Использование Муталисков выглядит приблизительно так:
- Подлетаете наиболее безопасным путем к рабам, ставите мутов в холд над ними и с улыбкой наблюдаете, как вражеские рабы один за другим лопаются (иногда враг ставит у рабов некоторые средства индивидуальной защиты фотонки, туррельтки... и тому подобные вещи. Пачка мутов достаточно легко расправляется с двумя-тремя фотонками и турретками, если их только не чинят) - Kак только прибегает сухопутная поддержка врага, предпочтительнее отступить с минимальными потерями и подкопив мутов напасть вновь.

Несмотря на кажущуюся слабость мутов, они вполне способны расправиться с небольшими скоплениями стреляющих войск противника, особенно хорошо муты орудуют против драгунов в количестве до 5 штук и гидр до 5-7 (марина с медиками лучше не трогать вовсе: марин+медик+обколка=смерть мутам).

Поэтому при мутас-раше вполне реально и убить, вовремя не подсуетившегося, противника. Прота с зилами, терра, который имел неосторожность пойти в танки, или зерга с гидрами и собаками, но часто бывает, что фишку с мутами просекают и идут только в гидр, драгунов, маринов. Против этого у зерга есть очень хорошая штука.
Дело в том, что у искусственного интеллекта в старкрафте приоритет ведения огня расставлен таким образом, что при одновременной атаки с земли и воздуха юниты будут стрелять по наземным атакующим юнитам, а какой у зергов быстрый, дешевый и достаточно опасный наземный юнит??? СОБАКА!!!! Представьте себе, что группа мутов при поддержке пары звеньев собак вполне реально рвет 3 пачки гидр или 2 полторы пачки драгунов!!! То есть, на весь газ Вы строите мутов, а на все минералы - собак.
Собак посылаете на Драгунов или Гидр (с терром сложнее, так как 3-4 файра в компании медиков и маринов обломают весь кайф), за собаками на муве летят муты и как только линги ввязываются в бой, муты налетают и начинают атаковать занятых юнитов противника. А урон у мутала тройной с рикошетом 9-3-1. Поэтому вреда они наносят ой как немало. Кстати таким же образом можно ломать скажем обстроившегося фотонками прота.

Муталиск VS Пси-шторм:
Еще одним преимуществом Муталиска является его подвижность и довольно немалая скорость, поэтому ими довольно удобно уничтожать протоссовских Темпларов. Тут главное не зевать: подлетел к Темплару, атаковал, отлетел, опять атаковал. Из-за большой скорости мута пси шторм не успевает нанести ему много повреждений.

Муталиск VS Корсары:
Корсары, в количестве 2-3 штуки вполне способны слить до 8 мутов из пачки и изрядно потрепать остальных. A все потому, что муты обладают такой нехорошей способностью сбиваться в маленькую тучку. При этом, их очень удобно атаковать сплэшдэмэджем, нанося таким образом повреждения всей летной группе. Избегайте встреч.

Муталиск VS Валькирии:
Валькирии - смерть муталам: 3 таких штуки не оставят от пачки мутов и следа. Лучше отступить.

Муталиск VS Архон:
Светлый Архон, обладая нехилым щитом, дэмэджем и сплэшем, является угрозой для мутов. Лучше с ним не связываться, а просто отлететь от него подальше и начать атаковать что-нибудь другое.

Муталиск VS Темплар:
Темплар - враг еще тот. Если будете невнимательны, то данная вражина одним штормом изрядно потреплет Ваше войско, а то и перебьет всю дружную араву Ваших мутов. Будьте внимательны!

Муталиск VS Девоуреры:
Данный вид вражины опасен мутам только в большом количестве. При отсутствии гидр и мутов - не очень опасны из-за маленькой скорости атаки. Зато если к 3-м девольверам прибавить пол пачки мутов... это будет смертоубийство.

P.S: И последний совет, не сливайте мутов попусту, всегда контролируйте всех Ваших Муталисков. Не позволяйте им отлетать далеко друг от друга, одинокий мут - легкая добыча.

Zerg: Люркеры
Автор: DieWill

Сегодня мы познакомимся еще с одним из обитателей нашего зоопарка. Люркер - это милое, полностью утыканное шипами создание, чем-то напоминает помесь паука и скорпиона. Он абсолютно безобиден, пока на поверхности, но если его закопать он становится грозным оружием, способным на многие пакости.

В одиночку люркер слаб, к тому же его достаточно сложно спасти, если что-то пошло не так как планировалось, к тому же его сложно юнитконтролить, а все это из-за того, что он атакует из-под земли, где не может двигаться, а процесс выкапывания все же требует времени. Хотя при умелом управлении три - четыре таких твари становятся серьезным препятствием на пути врага (особенно если он их не видит). Но люркеры, как и риверы, лучше всего действуют на зилотов, зерлингов, маринеров, вультурок и других слабо бронированных юнитов. Против гидр, драгунов и танков люркеры не так хороши, так как их сплэш сводится на нет, и они становятся легкой добычей для тех же драгунов. Именно для этого Ллюркеров прикрывают другими юнитами (например, гидрами или лингами). Как и в случае с муталисками, огонь ведется по наземным юнитам, а Ллюркер в это время делает свое черное дело, оставаясь безнаказанным.
Хотя Люркер почти идеальное средство обороны, его можно, с довольно неплохим результатом, использовать во время атаки, причем при правильном использовании он одинаково эффективен против всех рас:

1) Зерг - любимая жертва Люркеров. Юниты зергов не отличаются особым здоровьем и броней, поэтому тут люрк бывает очень полезен. Однако тут есть проблема: оверлорд зергов изначально является обсервером, так что очень желательно прикрывать люрков пачкой, двумя собак или гидр. Кстати если прикрыть Люрков гидрами, то достаточно просто запереть зерга.

2) Против террана Люрки, скорее всего не будут решающим оружием. Просветка, туррельки, которые терран втыкает повсюду и ранняя бочка - главные враги Люрков. Видимого люрка танки убьют в один момент, так что если хотите напакостить, то имеет смысл сделать Люркер дроп к рабам, к тому же тем самым Вы сможете ликвидировать просветку. У вашего противника будет еще один повод для беспокойства, а у Вас дополнительное время для развития и атаки.

3) Протоссы. Быстрый Люркер дроп может решить исход битвы в Вашу пользу.
Лучше всего сделать так: сразу после закладки спаунинга воткнуть газилку. Еще одну хатчери и мутировать в лэйр, параллельно закладывая гидралиск дэн. Построить 3-4 гидры и начать апгрейд на мутацию гидры в люрка. Исследуя скорость оверу (хотя если противник рядом (на ЛТ, например вы на 6, а он на 8 или наоборот, то необходимость в этом отпадает) желательно исследовать сначала апгрейд на дроп и сделать дроп медленным овером), а после апгрейда на дроп, параллельно клепая собак (лучше всего проапгрейдить их на адреналин). Итого в Вашем распоряжении будет 3-4 Люркера и пачка собак, которой их можно будет прикрывать. К этому моменту у прота не должно быть ни обсервера, ни темплара. Фотонки у Нексуса можно сгрызть собаками, параллельно закопав за ними люрков, чтобы ускорить этот процесс. Итого прот - слеп и ничего не видит, а даже если и видит, то собаки с Люрками довольно неплохо действуют против зилотов и драгунов.
Но с появлением темпларов, от люркеров лучше отказаться, слишком легко они убиваются ими. Хотя, можно оставить пару тройку для обороны базы.

Общие советы:
Старайтесь не использовать Люрка в одиночку: 125 минералов и 125 газа это почти цена апгрейда, так что лучше не выбрасывать минералы на ветер; делайте 2-3 люркера и обязательно прикрывайте их чем-нибудь; закапывать люркеров предпочтительнее на некотором расстоянии друг от друга, чтобы их не могли уничтожить одним пси штормом.
У Люркера есть одна интересная особенность: находясь под землей, он может не стрелять по врагам, таким образом, не обнаруживая себя до поры до времени. Делается это так: закопанные Люркеры объединяются с оверлордом и нажимается «холд». Люркеры сидят тихо под землей, пока Вы не нажмете клавишу «стоп». Вот тогда-то они и покажут все, на что способны.

Отредактировано Зевс, 27.03.2006 в 20:27.
Старый 27.03.2006, 19:40
Зевс
Адская Зверюга
offline
Опыт: 152,154
Активность:
Профессиональный тимплэй в режиме 2 на 2
Автор: ReAcTiVeZ

Многие хорошие тоссы выбирают странную тактику: заказывают пилон, потом... еще один пилон, гейт, еще гейт... еще гейт. И начинают строить зилотов. Я не говорю даже об опасности раннего раша, черт с ней. Но где тут преимущество? Зачем сразу нужен второй пилон? Играя по такой тактике вы к определнному времени имеете три гейта и 10 зилотов. А можно иметь три гейта и 12 зилотов (все проверено). И быть к тому же защищенным от раша собачек. И по рабам никакого преимущества не наблюдается. Может кто-нибудь объяснит, в чем тут дело?

О времени атаки. Не советуется атаковать рано мелкими группами юнитов. Пока вы добежите, у противника будет достаточно войск, чтобы отбить двойную атаку. Нужно создать значительное преимущество. Пример - вы вдвоем атакуете шестью зилотами (общее количество). У противника пять зилотов и еще два заказаны. Плюс рабы. Конечно, отобьется! А если вы атакуете 20 зилотами (по 10 каждый)? У противника 13 зилотов и еще три заказаны! Ну, кто победит? С таким количеством войск, в крайнем случае, можно ломать нексус - разлетится моментально. Очень большую опасность представляет атака: зилоты + бригада - полторы маринесов. Плотность огня так велика, что открытый бой становиться невозможным, а маневрировать из-за дальней атаки морпехов

Вообще, не стоит увлекаться зилотами. Вовремя сделанный переход на драгунов - это очень важно. Потому что у терра идут уже медики+файрбаты, у зерга гидры/люркеры и самое пробивное оружие первых минут игры теряет свою эффективность. Особенно важен быстрый переход на драгунов на Лост Темпле. Пробиться в лоб, используя численное преимущество, практически невозможно

Еще один вопрос: ставить ли фотонки около нексуса или нет? У меня был знакомый, который презирал фотонки, называл их ламерскими игрушками и просто выходил на детектор (или ждал овера от союзника). Но постоянные дропы дарков/валчеров, и визиты мут сильно изменили его мнение. Все-таки экономика должна быть защищена от мелких случайностей. Две фотонки (вовремя поставленных) - суровая необходимость.

Слово о разведке. Если вы нашли противника, не стоит раздражать его своим рабом. В крайнем случае, можно атаковать терровского раба строящего барак. Если вы будете носиться по его базе, как сумасшедший, ради того чтобы уничтожить одного единственного раба, вы серьезно отвлечетесь от экономического развития. Кому-то кажется это неважным, но я еще раз повторю, вы должны быть полностью сосредоточены на игре: поздно построенный пилон, незаказанный раб, криво поставленный гейт - это мелочи. Но впоследствии эти мелочи складываются в большое и неприятное поражение... Лучше спрячьте раба у входа на базу противника, и его атака не станет для вас неожиданностью.

Профессиональный тимплэй 2 vs 2

Другие виды тимплэя - 3 на 3 и 4 на 4 мы рассматривать не будем. Это несерьезно, и вот почему. Практически невозможно отбиться от тройной, строя первые юниты. Только если ты упадешь в глубокую оборону. А тогда вынесут твоих союзников. И на практике получается тупой размен игроков: вы у нас одного вынесли - мы у вас одного ликвидируем. Очень много начинает зависеть от случайности, от сложного расклада рас. Такая игра предназначена исключительно для развлечения и отдыха.

Итак, при игре два на два, вам в первую очередь необходимо определиться с раскладом рас. Чистые варианты: два Зерга или два Протосса, на первый взгляд очень соблазнительны, в первую очередь возможностью быстрого раша (прибежали собачки) или мощной двойной атаки зилотов. Но впоследствии, выясняются все недостатки такого варианта: очень узкий спектр возможностей. Например, два террана будут очень страдать без детекторов, от отсутствия ранних пробивных юнитов (зилоты, например). Два тосса, будут очень уязвимы для атаки типа маринат + зилоты. Пока союзник успеет подойти на помощь...

Поговорим о роли каждой расы в тимплэе. Все сказанное будет касаться только карт Хантерс, Лост Темпл и им подобных.

Протоссы

Их слабые места - отсутствие ранних защитных установок (для фотонки надо построить фордж, что почти немыслимо при хорошой игре), зилоты - юниты ближнего боя, что очень ограничивает возможности применения юнит-контроля. Самое уязвимое место тоссов - это их нексус. Командный центр практически невозможно убить (его чинят рабы и он может взлететь), у Зерга на базе, как правило, не одно Хатчери, а вот Нексус очень часто становится ахиллесовой пятой Протосса. Поэтому многие любят сносить его в принудиловку, не обращая внимания на войска противника, и это оправдано. Если минералов не хватает - конец, если они есть, то это хороший тормоз в развитии. Однако необходим трезвый расчет - бывает, что умный Тосс старается загородить нексус рабами и из-за зданий бывает трудно подбежать к нему. Можно потерять все войска и с досадой кричать, что вам осталось нанести всего один удар. В таких случаях будет оправдана вторичная атака для добивания Нексуса.

Далее. Сколько Гейтвэев необходимо? В дуэле вполне можно ограничиться двумя, потом развитие, потом тремя и так далее. Но это не дуэль. Как минимум четыре гейтвэя, но построенных не сразу, конечно. Для чего так много? Когда вас атакует вражеская армада, единственное спасение - подкрепление, приходящее из Гейтов. Если вы сразу пошли на развитие, то сломают или вас или вашего союзника. Только масса войск может в начале спасти вас. Вот примерная схема развития:

Рабов до 8, на восьмом рабе заказываем пилон ( не отходя далеко от Нексуса, чтобы раб не отвлекался надолго) и еще одного раба. Заказываем раба, девятого посылаем на разведку. Пилон достроился. Теперь включается основной принцип - всегда должны быть заказаны рабы (только не заказывайте больше одного сразу). На излишки строятся два Гейтвэя. Как только первый Гейт закончился закажите Зилота и после этого Пилон. Еще два зилота и пилон. Можно пока прекратить непрерывно строить рабов. После того как у вас появились пять зилотов (и еще два заказаны) стройте третий гейт. Держите свои войска поближе к входу, если начнут нападать превосходящие силы противников, ставьте ралли-пойнт прямо на гейты, чтобы только что построенные зилоты не бежали на толпу, глупо погибая. Таким образом, вы развиваетесь дальше. Главное - в гейтах постоянно должны строиться зилоты. Всегда вовремя заказывайте пилоны, чтобы не допускать ни секунды промедления. Зилотов держите под отрядом, постоянно добавляя к нему новобранцев.

В случае стандартной атаки маринесы + зилоты/собаки, делите войска, маневрируйте ими. Часть может обойти и атаковать маринат, часть - отвлекать юнитов ближнего боя, то, нападая, то отступая. Главная задача - не победить, а тянуть время. Время нужно для постройки подкрепления в гейтах, для подхода войск союзника. Последний стратегический резерв - рабы. Их к тому времени много, около 15-20 штук. И они могут склонить чашу весов на вашу сторону.
Теперь о Зергах. Собачки быстры и их много. Они жуют нескольких маринесов только так, но вспомните правило: чем больше маринесов, тем хуже собакам. Атака зилоты+марины очень часто убивает собачника. Спасти могут только санкены. Кроме того, маринесы часто любят вставать за минералы и отправлять вашу экономику в каменный век. Выбить их оттуда достаточно сложно, особенно если их прикрывает парочка зилотов.

Еще один вопрос связан с ранним рашем шести собак. Не рекомендуется. Хороший противник всегда отобьется от него (тем более на Лост Темпле). А двойной раш чреват осложнениями: даже если вы вынесете одного - вы так отстанете в развитии, что оставшийся противник уничтожит вас обоих. Такое бывало очень часто...

Я предпочитаю сразу выходить на гидр (смотря, конечно, против каких рас играю). Стандартное развитие: рабов до 8, потом овер и еще один раб, потом рабы до упора, на лишние минералы - хатчери. Через одного раба строите болото, затем экстрактор. До того, как достроится болото, заказываете колонию в хорошо защищенном месте. Как только накопятся 50 газа, стройте гидралиск ден и второй санкен. И еще рабов. Все, производство запущено. Здания располагайте по типу крепости. В зависимости от локации используйте газ, хатчери, споунин, гидралиск ден и санкен, для построения полукольца, в которое вы будете загонять своих гидр. ЛЮБЫЕ первые юниты ближнего боя оторвутся, особенно если при атаке загораживать проходы рабами. Я, таким образом, отбивался даже от троих. Тут простой расчет: в начале не придут, потому, что есть санкены, а потом такого зерга выковырять очень сложно.Отрываются даже зилоты с маринами. Тут очень важно пораньше разработать дальность стрельбы. Почему? Скорость тоже важна, но в обороне она без надобности. А если ваш союзник терр, то придут, скорее всего, именно на вас. После разработки скорости гидры становятся настоящим бичом для противника. За счет увеличенного расстояния атаки вы рвете вражеских маринесов на счет раз (они, как правило, еще без медиков, или с медиками, но их мало)! Вы достаете зилотов, используя тактику hit & run, плюнул и убежал. Кроме того, такие гидры - идеальный инструмент для диверсий. Аккуратно проведя их на базу протоссу можно быстро уничтожить нексус или побить рабов. Если вашего союзника терра перекрыли бункером, то гидры с легкостью сломают перекрытие (особенно эффективна атака с двух сторон маринат+гидры). Также гидры с медиками хоронят драгунов.

К сожалению собаки, неплохо справляются с гидрами (если их немного). А вот, чтобы остановить две бригады плевателей, собачек потребуется ОЧЕНЬ много. Далее. Желательно проапгрейдить хатчери в лэер - люры вам будут нужны, особенно против терра с его маринат+медики. Ставьте сверху на люр своих гидр.

На Хантерсе, муты - логическое продолжение клепания собак. И они не очень эффективны. Другое дело Лост Темпл. Правда там тоже многое зависит от расклада рас. Если у врагов есть тосс, или зерг, тоже пошедший на мут - не рекомендуется строить бомберов. В крайнем случае, используйте их для атаки в лоб под прикрытием снизу (драгуны, гидры).

Также можно и нужно потратить ресурсы на скорость для оверов и, впоследствии, на вместимость (особенно на Лост Темпле). Обязательно снабжайте союзника оверами! Сколько раз из-за невыполнения такого простого правила проигрывались хорошие партии!

Заранее подводите овера к входу на базу противника, но аккуратнее, его может сбить маринес. Если вы с союзником находитесь на разных концах карты, посылайте ему первого овера (если у противников есть терран). Иначе потом он может не дойти из-за марината.

Терраны

Терраны - самая слабая в открытом бою. Юнит-контроль жизненно необходим. Маринесы требуют к себе чуткого отношения и тонкого управления. Именно они делают терра НЕОБХОДИМЫМ для ранней атаки. Итак, развиваемся. Лучше перекрыться, даже на хантерсе. И очень желательно поставить бункер (на Лост Темпле можно не ставить). Чинящийся бункер - это залог непробиваемой обороны. Поэтому на терра обычно не нападают - себе дороже. Когда у нас строится восьмой раб заказываем еще одного и хватая раба с ресурсов отправляем на строительство саплая. Обычно посылают восьмого раба и, когда он доходит до входа, скапливаются лишнии 50 минералов. Непорядок.

А так, все рассчитано - минерал в минерал. Мелочь, вы скажете...

Итак, мы строим бараки (на ЛТ меьнше, на Хантерсе больше). Схема та же, что и у протоссов, только в начале можно поставить сразу три барака (ну это наглость, но что поделаешь!), чуть позже - четвертый. Но помните - маринесы должны строиться постоянно! Многие, так много времени тратят на управление войсками, что у них скапливаются по шестьсот минералов, а то и больше. Кем бы вы не играли, в дебюте (начало игры) минералы не должны зашкаливать за отметку в 300-400. Если это происходит, значит, вы делаете что-то не то.

Вопрос - когда ставить академию? На Лост Темпле пораньше. А на Хантерсе это зависит от действий противника. Например, если вас перекрыли бункером, срочно ставьте ее. Сломать бункер можно будет только маринатом с медиками или танком (но танка слишком долго ждать). Как только академия построилась, СРАЗУ используйте предоставившиеся возможности. Это медики, файрбаты, стимпак и комсат. Комсат - это ваш главный инструмент разведки. Его энергия не должна превышать сотни единиц (кроме тех случаев, когда он необходим для выявления невидимок).

Обязательно пришлите маринеса к союзнику, если над его головой замаячил вражеский овер. Еще один момент. Если вы увидели, какие-то шевеления на базе противника поднимайте барак и идите маринатом поближе к союзнику (тоссу или зергу). Почти стопроцентая уверенность, что атаковать будут именно его. Вообще не желательно сразу идти на механические юниты (в тимплэе). Разве, что когда против вас играют два тосса... Или на Лост Темпле. В противном случае можете попрощаться со своим союзником. На Лост Темпле маринат важен своей стрельбой с расстояния. Например, тосс держит своих зилотов у входа и никому не дает пройти. Собаки и зилоты бесполезны, но морпехи... Ставите их у входа, обязательно прикрывая зилотами/собаками и стреляете. Как правило, противник бывает вынужден отступить и союзные войска, вырвавшись на оперативный простор, начинают пробиваться. У входа желательно оставить пару маринесов и зилотов, для того, чтобы задержать подмогу.

Терран обязательно должен контролить вход на свою базу, по всей его длине! Если вас перекроют, союзнику придется очень туго. Поэтому пустите в патруль раба или маринеса. Если увидите, что пришла группка зилотов, маринесы и рабы, срочно сообщите об это союзнику и вдвоем, с разных сторон атакуйте.

Кстати, когда вы скопились у входа на базу противника, старайтесь развернуться и сначала вырезать войска, которые спешат к нему на помощь и только потом атаковать.

Не стыдитесь отступать! Вся жизнь терра, да и не только его состоит из отступлений.

Как перекрывать вражеского терра? Один или два бункера и 2-3 раба для починки.

Зерги

Зерг - приятный союзник. Он обеспечит детектором, он быстро пришлет помощь, он мобилен и легок на подъем. Оборона базы не представляет особого труда: правильно расположенный санкен (можно два), закрытый зданиями или минералами. Что тут сказать? Да в принципе и нечего – все описаны выше.

Сочетания рас

Несмотря на кажущееся разнообразие, по-настоящему эффективных сочетаний всего три (тосс и терр, зерг и терр, тосс и зерг). И еще два эффектных (тосс и тосс, зерг и зерг).

Протосс и Терран

Любимая очень многими пара. Действительно, игра становиться прямолинейной и жесткой. Раш морпехов и зилотов страшен. Да и впоследствии, дальнобойные осадники, под прикрытием мощных тоссовских юнитов творят ужасные дела. Кроме того, ясно, что атаковать будут, скорее всего, тосса, и терран как правило быстро спешит на помощь. Если же терра закрыли бункером, зилоты (в отличие от собачек) без особых потерь смогут разобрать перекрытие.

Кроме того, зилоты и маринесы чаще всего рвут собачек и маринесов. Маринат способен расстрелять перекрытие вражеского терра и вежливо пропустить вперед зилотов. Много услуг тоссу оказывает комсат, а вообще у этой пары наблюдается небольшая напряженка с детекторами. Этим можно воспользоваться.

Зерг и Терран

Наблюдается явная экономия средств на детекторах. Терр не строит туреток (вернее строит, но попозже) и не выходит на научное судно. Оба достаточно сильны в обороне. Маринат+гидры издалека расстреливают врагов и очень сильны в диверсиях (снести нексус или важные здания). Впоследствии, они отлично контролят локации (особенно на островах) и устраивают опустошительные высадки. Пожалуй, лучшее сочетание для островных рас и очень неплохое для Лост Темпла. Но вот пробить вражеского терра им ОЧЕНЬ сложно.

Протосс и Зерг

Самый большой минус - отсутствие маринесов. Это очень сильно сказывается на начале игры. Собаки и зилоты с трудом атакуют одного протосса и тот очень часто отбивается. Тут можно порекомендовать зергу выходить на гидр, а тоссу - держаться до последнего. Именно в такой игре, пожалуй, будет разумным разработать гидрам скорость в первую очередь (для помощи союзнику). Тогда будет идти нормальная атака по типу: дальнобойные прячутся за прикрытием. А если тосса атакуют маринат и собаки/зилоты, то собачки союзника не очень помогают (если морпехов, конечно не 6-8 штук). Маленькая хитрость: отвести часть войск на соседнюю локацию и атаковать морпехов противника со спины, в тот момент, когда они пойдут в атаку. А впоследствии, если разовьются, они очень даже неплохо живут, но все-таки осадники здорово действуют на нервы... Сочетание риверы+муты на островах или ЛТ дает сильный эффект.

Протосс и Протосс

Тут и говорить особенно нечего. Типичные рашеры. Пока они накопят необходимое количество войск, их уже проатакуют и тормознут. Если они не смогли ничего сделать сначала - шансов на дальнеший успех немного.

Зерг и Зерг

Или рашеры, или игра идет таким образом: собачник и любитель гидр. Это в принципе неплохое сочетание, но... Все-таки такая пара опаснее, чем два тосса. Неожиданные решения (муты, высадка, люры) делают игру с ними достаточно непредсказуемой и опасной. Но однотипность потом дает о себе знать...

Общие советы

Ранние экспаншены опасны даже в игре один на один, что уж говорить о тимплэе. Очень не рекомендуется... На ваш экспаншен сразу придет раш, разве что если противники пошли на резкое развитие может обойтись (муты, драгуны)... Да и впоследствии, экспаншен все время будет объектом зверских диверсий (особенно на Лост Темпле). Лучше подождать. Стоит ли Зергу ставить хатчери на входе (ЛТ)? Думаю, да. Отличная оборонительная позиция.

На Хантерсе часто бывает важно взять под контроль середину. Как выбить противника оттуда? Ищите обходные пути, они есть. Пробегайте по краешку и прямиком на вражескую базу... Войска с середины побегут спасать базу, в этот момент можно атаковать и выбивать.

Если возможно построить общую оборону - решайте сами. Хороший враг засечет этого и будет знать, что скорее всего вы пошли на раш супер-юнитами (муты, дропы дарков и т.д.). У каждого варианта есть свои преимущества и недостатки.

Старая добрая такика - терр закрывает союзника зерга и тот идет на мут, хороша против средних игроков. Использовать ее в серьезной игре не рекомендуется.

Если вы остались один... Необходимо срочно мобилизоваться и вынести хотя бы одного противника. Хорошо для этой цели подходят суперюниты. Только мыслить надо оригинально и бить в самое средце. Высадка дарков (штук восемь, не меньше), или удар ими в лоб очень эффективны. Постарайтесь уничтожить те две фотонки (которыми тосс, как правило, защищает экономику) и потом сломать нексус. В общем, не робейте, если вы видите, что союзнику помочь не успеете, бегите атаковать врага. Довольно много тимплэев переходят в стадию дуэлей.

Можно перевести тимплэй в область двойной дуэли. Например, тосс занимается терром, а терр - зергом. Так сказать личные разборки.

Дуэль и Тимплэй. Две стороны одной медали

Вы знаете, это две разные песни. Одна из самых распространенных ошибок - играть в тимплэе, как в дуэли. Вы не справитесь с двойным напором, вы не успеете перейти на качественно-новую ступень развития (на ЛТ это возможно).

Необходимо четко согласовывать свои действия. Иначе, два сыгравшихся хороших игрока могут вполне оторвать двух индивидуалистов-профессионалов.

Нельзя допускать колебаний и разногласий (-Пойдем на тосса! -Нет на Зерга! -Нет, на тосса, на тосса!). Обязательно выработайте с напарником свою систему условных сообщений, обозначений локация и пр., чтобы не орать на весь клуб (с этим связана одна маленькая хитрость, вы громко переговариваетесь, сообщая заведомо ложную информацию, а сами пишите совсем другое). Только не забудьте выставить посылку сообщений союзникам (Send to Allies).

Теория и практика StarCraft'а
Автор: Pesok

В этой статье я попытаюсь обобщить информацию, полученную из постоянных споров теоретиков и практиков.
Поехали с простого примера. Выходит статейка, например, о такой-то, такой-то стратегии. Тут же появляется два десятка «практиков», которые всем доказывают, что это не жизнеспособно. Сами знаете, этого везде хватает. Хотя, я не понимаю, почему все всё знают, но играть никто не умеет! Собственно, попытаюсь ответить на этот вопрос сам.
Итак, начну с утверждения. Нагло и открыто заявляю, что: «практики» не объективны, но правы, а теоретики объективны, но не правы! В чем суть? А вот в чем. Те люди, которые играют – сталкиваются с определенными ситуациями и они, как правило, знают каким образом выйти из этой конкретной ситуации. При этом часто не понимают, что эта ситуация лишь частный случай. Вот потому-то они и субъективны. Но ведь правы! А с теоретиками ситуация инная. Они видят и показывают картину в целом. Парадокс, но факт.
Говорю в защиту и тех и других. Теоретические работы тоже нужны – без них учиться сложно, да и вообще очень узкий взгляд получается. А практика – она и в Африке практика.
Еще раз фраза-вопрос: : «Не понимаю, почему все всё знают, но играть никто не умеет!». Ответ на него я нашел не в спорах, а в сравнении игры корейских госу и хороших игроков всего остального мира. В основном этому и посвящена данная работа.
Ни для кого не секрет, что корейцы играют лучше всех. Я не склонен считать, что это потому, что они корейцы, а все остальные не корейцы. Но определенные отличия в игре (на любом уровне) у них все же есть. Сразу оговорюсь, что в основе рассматривал игру таких игроков, как Boxer, Yellow, Nada, oov, rA, Garimto, JulyZerg, Ogogo, Reach и некоторых других со стороны корейцев, и Mondy, Breakdown, Control, Legionnare, Androide и много других игроков со стороны остального мира.
Сравнивая реплей за реплеем, применение стратегии за стратегией корейцев и не корейцев я в итоге смог выделить следующие различия:
- Уровень гибкости;
- Уровень агрессии;
Чувство игры, основанное на совместном использовании теории и практики. Теперь подробнее.

Уровень гибкости – это по сути то, насколько игрок умело оперирует стратегиями, умеет их видоизменять и приспосабливать к конкретным условиям.
Уровень агрессии, думаю, понятен. Это активность и интенсивность давления на соперника всеми доступными (игровыми!) средствами. Прошу не путать со словесной и иной формой агрессии, так любимой нашими русскими игроками.
Чувство игры. Это основа гибкости. Умение просчитывать, тайминг и некоторые другие параметры.
Наблюдательные читатели уже заметили, что эти пункты на самом деле находятся в обратном порядке по влиянию на итоговые результаты. Хотя может и не заметили… лично мне на это потребовалось пол года. Действительно здесь сходу понятно не много. Неоднократно сталкивался с тем, что два игрока имеют очень похожие показатели, но результаты отличаются очень сильно. Взять, например, Монди и Желтого. Если их сравнить, то окажется, что агрессия и чувство игры у них примерно на одном уровне. То же можно сказать и про Андроида в сравнении с Надой. А вот итоговые уровни игры разные…
При этом есть много весьма и весьма любопытных моментов. Например, игроки «старой школы», особенно корейские, упорно держатся около вершины, но достать до нее уже часто не способны. А вот приходящие новички столь неплохо подготовлены, что порой могут на равных бороться с уже заматеревшими бойцами. Здесь играет как раз фактор накопленного переходящего опыта (информационная база). Старые игроки уже настолько вошли в ритм игры, что порой с трудом осознают, что он изменился. А новички не только обладают всеми теми знаниями, что и старшие братья (слава богу, уже все разобрано довольно подробно), но и способны ими оперировать. То есть гибкость и чувство игры у них выше. Вот и теснят потихоньку "папок". В некорейском мире это не так заметно потому, что теоретическая база у нас развита намного хуже, да и людей приходит меньше. Хотя и тут в нижних эшелонах видны перемещения. Хотя наверху все остается неизменным.
Дальше я попытался ответить на вопрос, сравнив только корейских игроков, играющих сейчас. Полную картину мне дали Ра, Желтый, Боксер и Июльский. Первых трех сравнивал с последним. Признаюсь – было странно. Июльский вроде не отличался никакими особенными параметрами, ровный весь какой-то был. А остальные были разношерстными. Ра – стратег, притом весьма нетривиальный. Боксер он и есть Боксер – голова + прямые руки. Желтый на мой взгляд оказался просто очень стабильным игроком. Но им всем чего-то не хватало в сравнении с Июльским! А именно – гибкости. Сыграл все тот же фактор способности к изменениям.
Но этой информации мне не хватило. Чтобы дать ответ на вопрос. И тогда я перестал сравнивать Корею и не Корею по скилу. А стал сравнивать по ситуации в комьюнити. И вот тут меня и озарило! Просто я попытался вспомнить хоть одного действительного профессионала в некорейском мире… и не смог. Ну нет такого игрока, который был бы настроен серьезно по отношению к игре. Те которые были – пытались валить в ту же Корею. Примеры знают все.
Вот только после этого все встало на свои места. К сравнению я добавил еще один параметр – отношение к игре. Крайние значения – это 4 fun и job.
Последний раз вспоминаем вопрос: «Не понимаю, почему все всё знают, но играть никто не умеет!». Вот и ответ – потому что не хотят. А те что хотят – не могут. Ведь чтобы бороться с корейцами, для которых игра – это работа, нужно подходить к ней так же. Восьми часовой рабочий день, тренер, возможности… а где это у нас? Да нет этого.
Так что играют они хорошо не потому, что корейцы, а потому, что за деньги. Если у нас по статистике (данные на начало 2005 года) игрок в среднем уделяет игре по 1,98 часа в неделю, то о чем тут можно говорить? Среди наших профи эта цифра немногим выше.
Ну и чтобы окончательно свести работу к виду «типа научной», приведу простой математический пример. Допустим, уровень игры и достижения – это результат следующей формулы: уровень знаний * способности к их применению в реальной ситуации (мышление и его скорость) * умение практической реализации (прямые руки) * желание и возможность все это делать. Пусть каждый просчитает, где он находится, если каждый параметр измеряется в пределах от 0 до 1. Буду искренен и приведу свой результат: 0,8 * 0,5 * 0,2 * 0,2 = 0,016 или 1,6 %. Вот так…

На последок хочу сказать, что хоть я и уважаю всех наших топовых игроков, но теперь понимаю, что если они не изменят свою позицию, то шансов на серьезные победы у них мало.
Спасибо всем, кто дочитал до конца! Значит вам было интересно.
Старый 28.03.2006, 07:48
Зевс
Адская Зверюга
offline
Опыт: 152,154
Активность:
Играем Протоссами
Автор: ReAcTiVeZ

Специальный Раш Двойных Врат
Итак, цель этого Раша - предупредить распространение Зерга, или, по меньшей мере, убить большую часть его Дронов. Худшее, что может случиться, это то, что Вы заставите его произвести много Зерглингов вместо Дронов, что даст Вам преимущество против обычного раша Гидрами, поскольку у Вас уже будут. Начните обычным Протоссовским началом, т.е. Пилон на 8 Зонде.
Далее, вместо производства ваших первых ворот на 10/17 и вторых - на 12/17, подождите немного перед постройкой первых. Вы должны продолжать клепать Зондов и подождать пока у вас будет 260-270 минералов. Потом, быстро используйте Зонда, чтобы построить двое врат одновременно.
Продолжайте собирать минералы и, не переставая, стройте Зондов. Когда у вас будет достаточно денег, постройте еще один Пилон на 13/17.
После постройки обеих Врат постройте 2 Зилота и одновременно пошлите два Зонда на новый Зерговский Хатч. Как только Ваши вояки вылезут из Врат, постройте еще 2 и начинайте наводить ужас на Хатч. Зерг удивится, т.к. у вас будет 2 Зилота вместо одного на атаке его экспаншена, что действительно даст вам преимущество при жестокой войне с Зерглингами. Замедлив экономику врага, Вы сможете разработать Темпларов прежде чем он сможет добыть достаточно Гидр, чтобы убить вас. Остаток игры в ваших руках. Удачи!

Порядок постройки

- Постройте 8 Зондов;
- 8/9 постройте Пилон;
- 8/9 еще Зонд;
- 11/17 продолжайте строить Зондов. У вас будет около 270 минералов;
- 11/17 постройте 2 Гейтвея одновременно;
- 12/17 Зондом разведайте Зерга;
- Постройте еще Пилон
- 13/17 постройте 2 Зилотов
- 18/25 непрерывное производство Зилотов с плавным переходом на Темных Темпларов и занятием экспаншена;

Дроп Dark Templar'ами
Эта статья довольно старая, но её еще все используют такие знамениты игроки, как TeStEr[gm], Nal_Draco и т.д

Порядок постройки
- 8/9 Pylon
- 8-ой Probe на разведку
- 10 Gateway
- 10-11 Assimilator
- 12-13 Cybernetics Core
- 14 Dragoon
- 16 Pylon

Если вы не убили SCV, который ведёт разведку, закажите апгрейд Dragoon Range. Когда лазутчик будет повержен - отменяйте данный апгрейд и начинайте строить Citadel of Adun.

Это должно выглядеть вот так:

- 17 Dragoon
- 19 Citadel Of Adun
- 20 Pylon
- 21 Gateway
- 22-23 Robotics Facility
- 23-24 Pylon
- 25 Templar Archives
- 26 2 Dark Templar`а
- 30 Shuttle

Всё это время старайтесь харазить террана Dragoon`ами, но не потеряйте их. Когда ваш Shuttle с Dark Templar`ами около базы террана, высадите Dark Templar`ов на краю. Обычно у терранов имеют 1-2 Turret`ки. Dark Templar`ам понадобиться около 10 секунд чтоб снести их. После того как вы их снесли, ваш враг уже может писать gg. Не позволяйте ему строить новые Turret`ки и если у Террана есть мины, то распределите Dark Templar`ов по одному. Пока аттакуете не забудьте заказать ещё Dark Templar`ов потому, что терране обычно пробуют напасть на вашу базу в надежде что успеют вам её снести.

PvZ - быстрый экспаншен
Эта стратегия работает, когда Зерг не начинает рашить с 4 Дрона:

- Пилон под рампой или перед экспандом;
- Фордж;
- 2 фотонки под ним;
- Нексус на экспаншене;
- Пилон, затем 2 Гейта (оба на мэйне);
- Ассимилятор и Кибернетикс Кор;
- 2 Гейта;
- Цитадель, потом Архивы Темплара, всё это время стройте Зилотов;
- 2 фотонки на экспе;
- 2 Гейта;
- Теперь переключайтесь на Драгунов и Темпларов, сделайте 1-2 Архонов и атакуйте. Вы можете добавить Дарков;
- 2 Старгейта и 2 Корсара (охота за Оверами);
- Ещё эксп;

С этого момента делайте больше Гейтов и экспов. Сделайте Обсервера, если Зерг пошёл в Люркеров и несколько Фотонок для защиты от муты. Старайтесь не терять Корсаров или сделайте новых - иначе враг сделает Гвардов и игра закончена. Вы должны быть аггрессивным и активным с начала игры.

И последняя вещь. Когда ставите Фотонки на экспе, ставьте Пилон и Фордж перед ними, чтобы Лингам было трудно достать их и чтобы они не могли атаковать с нескольких сторон. Еще одно преимущество данной стратегии в том, что к тому времени как у Зерга будет контрол Гидр, у Вас должно быть 6+ Зилотов.
Старый 29.03.2006, 20:05
Зевс
Адская Зверюга
offline
Опыт: 152,154
Активность:
Что и как апгрейдить!
Автор: Коптяев А.Н. aka Pesok

Итак, как уже понятно из названия, речь в данной статье пойдет об апгрейдах и о том какие из них и в каких случая стоит делать. Я не сомневаюсь, что эта статья будет полезна всем, потому как мало кто в курсе конкретного влияния грейдов на ход игры и уж точно практически никто не знает точных цифр.
Для удобства вся информация разделена на части. Каждая часть будет посвящена отдельному матчапу.
Далее, сразу введу условные обозначения. Так как все грейды делятся на 2 типа: атаки и защиты, то введем следующие обозначения А – обозначает грейд атаки, и D – грейд защиты. Правда тоссы у нас выделились - у них еще и щиты есть, так что для их обозначения будем использовать S. Ну а цифра рядом с буквой будет обозначать соотсветственно номер грейда. То есть, например, D2 означает, что сделано 2 апгрейда на защиту.
Да, и поймите меня правильно, я не стану рассматривать всех юнитов, существующих в игре. Я буду рассматривать стык только основных юнитов матчапа. Потому как иначе вы эту статью увидили бы только через пару месяцев! Стыки воздушних юнитов рассмотрю отдельно в другой статье. Так что эта предназначена в основном для «сухопутных» карт.

Ну что, начну я, пожалуй, с Терров.
TvZ. Здесь основными юнитами являются, естественно, марин, фаер и танк. Им противостоят линги, гидры, люра, мута и иногда ультралы.
Ход грейдов должен зависеть прежде всего от того какими юнитами играет зерг и какие грейды делает он. Если идет уход в гидру/люру, то первым грейдом рекомендуется делать защиту для пехоты. Так как это тут же дает качественный толчок в борьбе против люры, которой вместо обычных 2-х выстрелов уже требуется 3 чтобы убить марина. В борьбе с гидрой тоже имеется небольшой сдвиг, так как при D1 ей нужно сделать 9 выстрелов вместо изначальных 8. Но если зерг сделал грейд на атаку, то защита против люры тут же становится не эффективной, то есть марин дохнет с двух выстрелов. Хотя если есть люра, то как правило нет газа и грейды здесь зерг делает очень редко.
Защита так же помогает против муты, так как мута обладает мультидамагой (по трем юнитам) и если сделать именно защиту, то эта единица превращается в три сэкономленных хита (по одному с каждой из трех целей). Но это в идеале, а на практике же зерг обычно резко бъет по одному пехотинцу, а потом делает ноги. Харассмент однако. Так что помогает слабо. Да и если пересчет в удары сделать, то грейд на защиту ничего не дает в поединке 1 на 1, как надо было 5 плевков, так и осталось.
Короче, во всех случаях, если зерг не ушел в люру, то пехоте однозначно грейд на атаку. В совокупности со стимпаком, это ну очень важный грейд. Цифры таковы: при А0 линг мрет с 7 выстрелов (это когда 1 на 1, если толпой, то с 6, это потому, что зерг регенерит хиты), гидра с 14, люра с 26, мута с 21. При А1 линг с 6(5), гидра с 12, люра с 21, мута с 18. Фаерам первый грейд дает существенный плюс, т.к. он при А1 сносит линга с 2-х ударов, вместо 3-х при А0, против гидры файры не очень эффективны за счет того, что по ним дамага половинится.
Далее в любом случае следует развивать нападение, потому что люра будет так или иначе, и хоть один грейд ей в атаку зерг поставит. Гидре же атака особо не прибавит в эффективности против пехоты, особенно с учетом медиков. А вот маринад со стимпаками и дальнейшими грейдами атаки способен на многое. При А2 лингу хана с 5, гидре с 11, люре с 18, муте с 16(15) выстрелов, ну а при А3 лингу с 4, гидре с 10(9), люре с 16 и муте с 14. Защитные грейды стоит разрабатывать уже после атаки. Без защиты маринад хорошо едят только линги, но последним еще нужно подобраться, а это не так-то просто. Если произвести рассчеты, то результаты увеличения защиты впечатлают, потому как лингу при D3 нужно сделать 20 ударов вместо 8 при D0, а той же гидре 14 вместо все тех же 8-ми. Но по реалиям игры атака в начале все же намного эффективнее.
В продолжении игры у терра вступают танки, а у зерга возможны ультралы. Танки обычно используются в разложенном виде, потому для них и велись все рассчеты. Грейдить танки практически бессмысленно, особенно, если ультралов не предвидется. Разложенный танк грохает гидру с 2 выстрелов, а линга с 1, кроме того случая, когда у лингов есть хотя бы D1. Но кто стреляет по лингам танками? Поэтому смысла не много. Единственное, на что влияет этот грейд, так это на общую дамагу, потому что сплэш еще никто не отменял, а зерг кучей ходит. Еще есть эффект против ультралов. При А0 и А1 – надо 6 выстрелов, при А2 – опять же 6, но у ультрала остается всего 5 хитов, и при А3 – 5. Окупается это или нет сказать сложно, но скорее нет, чем да. Защита намного более эффективна при D3 линг жрет танк за 150(!) ударов вместо 38 при D0, гидра за 25 вместо 17, люра и ультрал за 10 вместо 8 и мута за 30 вместо 19. Для защиты можно сказать, что она эффективна и нужна только в том случае если зерг активно юзает лингов, ну или если есть много ресурсов которые больше некуда девать.
Подведем итог. Первым апгрейдом стоит делать защиту для пехоты в том случае, если зерг ушел в люру и у нее нет грейда атаки, если же не ушел, то грейд атаки. Далее грейдим атаку пехоте по полной программе, а уже после – защиту. Хотя если есть ресурсы, то можно одновременно, но с приоритетом на атаку. Грейдить технику можно, но в основном на защиту и при наличии большого количества ресурсов.

TvP. В смысле апгрейдов довольно сложный матчап.
Грейды для пехоты по вполне понятным причинам в отстое и никому не нужны, так что рассмотрим всю технику. Интересными в стыках являются танк, вультура, голиаф и, пожалуй, батл, им противостоят зилы, гунны и кариеры.
Для начала стоит сказать что в TvP тосс если и делает вначале грейд, то на атаку, из этого и будем исходить.
В начале игры бой идет на танках и вультурах против зилов и гуннов. Если брать за условие отсутствие грейдов у тосса, то имеем следующий расклад. При А0 танк в обычном режиме бъет зила за 10 и гунна за 7, при А1 – за 9 и 6. В разложенном виде танку грейд атаки качественного прироста (уменьшения необходимого количества выстрелов) не дает. Вультура же при А0 бьет зила за 9 и гунна за 27, при А1 за 8 и 23. Если грейдить защиту, то танк при D0 держит 11 ударов зила и 8 гунна, при D1 13 и 9 соответственно. Вультура держит при D0 5 ударов от зила и 6 от гунна, при D1 6 и 6 соответственно.
Применяя условие первого грейда у тосса (атака) имеем, что вультуре при этом грейд защиты ничего не дает, а танку помогает восстановить равновесие (то есть так же, как будто грейдов нет ни у кого).
В таких условиях вопрос выбора довольно сложен. Хотя лично я все же склоняюсь в пользу защиты по причине того, что ко всему прочему танки бьются своими же, то есть когда зил подбегает и задние стреляют по нему, то повреждают сплэшем и танк. Так вот при D1 танк способен выдержать четыре выстрела своих же и плюс выдержать один удар зила с А1. При собственном грейде атаки такого уже не получится. А с условием того, что танки в основном опять же воюют в разложенном виде, эффекта от защиты уже явно больше, чем от атаки.
При развитии событий можно сказать, что грейд брони по-прежнему привлекательней грейда атаки. Доведя до D3 имеем следующие результаты (просчитано для А0 у тосса), танк держит 19 ударов зила и 10 гунна, вультура 8 и 7 соответственно. Качественный сдвиг у тосса против танков в разложенном режиме получается только для зила у которого D3, но эта проблема устраняется одним единственным гредом на атаку. То есть при А1 у терра тосс даже со всеми грейдами на зищиту и шилды ничего не получает.
Отсюда вывод, лучше всего сделать сначала пару грейдов на защиту, потом один грейд на атаку, и далее D3, А2, А3.
Против воздуха однозначно рулит грейд атаки. Голиаф получает львиную прибавку к дамаги с каждым из них. Защита помогает, но только в том случае, если кариеров не слишком много, так как последние очень часто фокусируют огонь на одном юните, это происходит автоматически. Для точности, 1 кариер – это 8 интерцепторов, каждый из которых наносит 6 дамаги. Один кариер может контролировать только одну цель, значит для сноса одного голиафа с D0 требуется 4 захода, или один заход четырех карриеров. Если поднять до D3, то получим, что для сноса одного голиафа требуется 8 заходов или один заход восьми кариеров. С учетом привычки тосса делать грейд атаки воздуху при создании кариеров получаем, что для сноса голиафа с D3 нужно 6 заходов.
Далее рассмотрим атаку. При А0 голиаф сносит кариера с 33 выстрелов, при А1 с 25, А2 с 21 и А3 с 18. То есть видим уменьшение практически в два раза необходимого количества выстрелов!
Ну а если разобраться, то к появлению кариеров грейды должны быть уже сделаны, по крайней мере все защитные и один атакующий – это точно.
При противостоянии воздух-воздух батлы в основном играют роль щита для голиафов и стреляют яматой. Так что главное – их сохранность. Делаем выводы: необходимы грейды брони. При D0 для сноса батла (расчет для А0(А1) воздуха тосса) нужно 21(16) заходов, при D1 32(21) захода, при D2 63(32) и при D3 аж 125(63) заходов!!!

TvT. Ну, здесь вся игра идет на голиафах, танках, врайтах и батлах.
На ранних этапах это обычно голиафы и танки. Тут имеем следующие начальные соотношения. Атака. Первый же грейд дает танку (в обычном режиме) возможность убивать собрата за 5 выстрелов вместо 6 при А0, голиафа при А1 он кладет за 4 выстрела против 5 при А0. Танку в разложенном состоянии А1 ничего не дает. Голиаф при А1 грохает танк за 13, а при А0 за 14, собрата бъет за 11 и за 12 соответственно.
Защита дает такие результаты. Танк держит при D1 6 выстрелов танка и 15 выстрелов голиафа, при D0 эти цифры равны 6 и 14 соответственно.
То есть атака дает более значимый результат. В пользу атаки так же говорит то, что в TvT игра очень часто идет с применением дропников, а при А1 голиаф сносит дропник за 7 выстрелов против 9 при А0.
Итог – в начале игры рекомендуется делать грейд атаки.
В продолжении упор делается все на ту же атаку. Это объясняется тем, что прирост дамаги от грейда атаки все равно перекрывает выгоды защиты. Так что даже если противник будет делать защиту, то он все равно окажется в проигрыше. При А2 разложенный танк тратит на один выстрел меньше при сносе вражьего танка. При А3 имеем следующие значения (посчитано для D0 врага): танк (норм. режим) бъет собрата за 4 выстрела, голиафа за 4. В разложенном виде изменений не происходит. Голиаф бьет танк за 11, себе подобного за 9 выстрелов. Дропник сдувается с 5 выстрелов!
Грейдить защиту можно, но она помогает только против голиафов, смещая положение к начальному состоянию (то есть к тому, как будто грейдов нет ни у кого).
Далее в ход вступают батлы. Тут уже сложнее сказать, что выгоднее грейдить сначала. Для полноты картины приведу цифры в стыке батл на батл. Атака. А0 – 23, А1 – 20, А2 – 18 и А3 – 17 выстрелов для уничтожения батла врага. В защите рассмотрены стык батл на батл и батл на голиафа (голиаф просчитан с А3). При D0 держит 23 выстрела батла и 20 выстрелов голиафа, при D1 – 24 и 21, при D2 – 25 и 23, при D3 – 27 и 25 соответственно.
В случае если вместе с батлами используются врайты грейдить надо однозначно атаку, потому как прирост защиты врайтам эффекта практически не дает, а вот прирост атаки еще как! При А3 врайт сносит батла с 22 залпов, против 30 при А0. Да и вообще, как видно, атака опять же дает большие преимущества по сравнению с защитой. Хотя случай с батлами как раз тот, когда лучше делать все грейды, но если со средствами туго, то все же атака выгодней.
Итог. Если игра идет с повсеместным применением танков, то грейдить атаку, да и в остальных случаях тоже. Для воздуха приоритет тот же.

Ну вот, терра мы разобрали, настала очередь зерга.
ZvT. Со стороны зерга нас интересуют линги, гидра, люра, мута и ультралы, со стороны терра мары, фаеры и танки.
Итак, стоит выбор первого грейда. Он зависит от того чем же будет вестись игра. Самый обычный ход – это люра. В этом случае рекомендуется А1 гидре. Так как если этого не сделать, то терр может сделать D1 своей пехоте, и та будет выдерживать 3 удара люкера вместо обычных двух. Грейд атаки ставит все на свои места. Если же идет уход в муту, то оптимальным будет грейд на броню воздуха. При D1 у муты пехотинец грохает одного за 25 выстрелов против 21 при D0. Атака же в связи со способом ведения боя дает не так уж много, ведь здесь гораздо важнее сохранить как можно большее количество муты.
В остальном имеем следующие результаты. Атака гидре. А1 дает выгоду только против фаера, снижая необходимое количество плевков до 10 против 12 при А0. Ну и люра с этим грейдом успешно противостоит D1 терра. Атака лингам. При А1 линг жрет мара за 7, фаера за 10 ударов, против 8 и 13 ударов соответственно при А0. Защита дает следующие результаты. При D0 гидра держит 14 выстрелов мара и 11 фаера, при D1 - 17 и 12 соответственно, люра при D0 – 25 и 18, при D1 – 32 и 21. Линг при D0 – 7 и 3, при D1 – 8 и 3.
Итог начала игры таков, что если нет сильного расчета на воздух, то оптимально грейдить защиту, так как она дает выгоду для всх наземных юнитов, а при грейде атаки в плюсе оказываются либо линги, либо гидра+люра. Если же терр сделал первый грейд на защиту, то тут же необходимо отреагировать грейдом на атаку гидре.
Далее у терра появляются танки. Сделать что-то против них защитой трудно, а точнее невозможно (исключение – линги, им защита помогает, но всего один грейд на атаку танка и не поможет даже D3), так что в плюсе оказывается атака. Хотя против пехоты по прежнему лучше действует защита.
Вот расчеты. Атака для гидры. При А2 мар мрет за 7, фаер за 10, танк за 14 плевков, при А3 – 7, 9 и 13 соответственно. Люра бъет танк при А2 за 7 ударов, при А3 за 6. Против пехоты атака ничего не меняет. Хотя если терр не будет грейдить защиту пехоте (что навряд ли), то при А2 и А3 люкер будет грохать фаера за 2 выстрела против обычных 3-х. Атака лингу имеет следующие результаты. А2 – мар за 6, фаер за 9, танк за 25 укусов, при А3 – 5, 8 и 22 соответственно.
Отдельно стоит рассмотреть ультралов. К их появлению у терра наверняка уже будут все грейды пехоте, ну или как минимум вся атака. Будем исходить из максимума, то есть у пехоты терра есть А3 и D3. Итак, атака. При А0 ультрал жрет мара за 3 удара, фаера за 4, танк (не грейженый) за 8; А1 – 2, 3, 7; А2 – 2, 3, 6; А3 – 2, 2, 6. Далее защита, она рассчитана для естественной брони равной 3. При D0 ультрал держит 71 выстрел мара, 109 фаера и 6 от танка, при увеличении до D3 имеем 150 выстрелов одного мара, ну а кучка штук из 12 справится где-то за 135 выстрелов в сумме (так как меньше время и соответсвенно меньше регенерится хитов), фаер одиночка справляется с задачей за 182 выстрела (пилите, Шура, пилите!!!), ну а кучка обойдется за 162 выстрела в сумме (нам бы его повалить, а потом мы пинками, пинками!), танк грохает за 7 выстрелов.
Как видно результаты просто фантастические! D3 дает преимущество по сравнению с D0 в два раза, что очень даже не плохо.
Подведем итог. В начале D1, потом А1 гидре (можно и поменять, если терр в начале сделал защиту пехоте), потом до D3 и далее (а лучше параллельно) атака лингам и ультралам. Если же игра идет без гидры (например при игре через лингов+муту), то выбор между атакой и защитой – это уже на любителя. Хотя я бы выбрал защиту, потому как лингу ведь еще добежать до цели нужно! А если позволяют ресурсы, то грейдить и атаку и защиту, в данном случае окупается очень и очень сильно.

ZvP. В данном матчапе я рассмотрю очень мало юнитов. Вообще в этой игре используются линги, гидра, люки, мута и ультралы, но мута и люра – это скорее стратегические юниты, которые решают специализированные задачи, а воюют в основном остальные три вида, их и рассмотрим. Этой братии противостоят все те же зилы, гунны и архоны (дарка опять же не беру, как юнит поддержки).
Стоит отметить тот факт, что в ZvP каждый уважающий себя тосс первым грейдом делает атаку, причем делает его почти всегда и довольно быстро. Так что этот факт берем как изначальное условие. Таким образом, первый грейд зергу оптимально сделать на защиту, так как это позволит вернуть равновесие в игре. Причем это применимо как к лингам, так и к гидре, в противном случае, то есть при D0 линг будет держать два удара от зила и 4 от гунна, а гидра 5 и 5. То есть гидре защита помогает восстановить равновесие и против гуннов, т.к. при D1 она держит 6 выстрелов.
Далее выбор довольно сложен. Чтобы его сделать нужно, во-первых, видеть, как ведет себя тосс, то есть чем он играет, а, во-вторых, исходить из того, какие юниты в собственных войсках основные.
Приведу все расчеты (по прежнему изначальное условие у тосса А1). Для защиты имеем следующие результаты. При D1 линг держит 3 удара от зила, 4 от гунна, 2 от архона, дальнейшее улучшение ничего не дает. Хотя если рассматривать бой с участием всех видов юнитов, то D3 дает возможность выдержать два удара зила + выстрел гунна и уйти живым. Но с учетом роста атаки тосса и это условие отходит в сторону. Для гидры при D1 нужно 6 ударов зила, 6 гунна и 3 архона; при D2 – 6, 6, 3; при D3 – 7, 6, 3.
Атака для гидры. При А1 зил мрет с 27, гунн с 18, архон с 35 плевков, при А2 – 25, 17, 31, при А3 – 22, 15, 28.
Атака для линга. А0 – 40, 45, 79; А1 – 32, 35, 65; А2 – 27, 30, 56; А3 – 23, 25, 48.
В общем решать неясно что и как. Больше всего добавляет грейд атаки лингам, но они и дохнут быстро. Тут вернее всего будет ориентироваться на войска врага. Если преобладают зилы, то грейд на броню однозначно, так как он полностью нейтрализует преимущество атаки тосса. Ну и все же стоит при использовании лингов грейдить атаку им, потому что если тосс будет делать грейды на броню, то лингам придется ой как трудно! Гидре же, как видно, атака помогает не очень хорошо.
В случае когда тосс играет масс гунном, то тут однозначно грейд на атаку лингам и на защиту.
Ну и на последок стоит разобрать ультрала. К их появлению обычно уже грейды есть, но все же рассмотрим крайние позиции (ультрал просчитан с природной броней 3). Защита. При D0 он держит 35 ударов зила, 22 гунна, 14 архона. При D3 эти цифры соответственно равны 71, 26 и 15. Атака. А0 – 9, 10, 19; А3 – 6, 7, 13.
Подведем итог. Первый грейд на броню, а дальше действовать по обстоятельствам, которые были разобраны выше.

ZvZ. Матчап настолько бытрый, что вообще не понятно как здесь успевать делать грейды. На них просто нет средств. Но тем не менее, чтобы было ясно что к чему рассмотрим некоторые варианты.
Вообще чаще всего используются линги и мута с обеих сторон. Все остальное не слишком мобильно.
Тут возможны варианты. Противник может играть через лингов + муту + скурджей или через лингов + муту. Если он использует скурджей, то грейдить муту практически бессмысленно, а вот если скурджей нет, или они в очень небольших количествах, то грейд все же стоит сделать. Вопрос какой же грейд лучше. Имеем следующие результаты. При А1 мута рвет собрата за 13 ударов, против 14 при А0, а линга за 4 в любом случае. Если же грейдить защиту, то мутас держит 16 плевков собрата при D1 (если D0, то 14). То есть явно видно, что защита дает больший эффект. Причем, если вспомнить тот факт, что мутас имеет мультидамагу (не путать со сплэшем), то защита имеет однозначное преимущество. По второй цели будет наносится на 1 повреждение меньше, а третья цель урона вообще не получит.
Но грейд на воздух следует делать только в том случае если муты становится много, как минимум пачка, иначе смысла особого нет.
Далее, против муты обычно ставятся колонии спор, ведь рабочих-то нужно прикрывать, так что evolution chamber уже есть, чем и необходимо воспользоваться. Опять же выбор, что грейдить – атаку или защиту. При А1 линг бьет вражью собаку за 6 ударов, против 8 при А0. Если же грейдить защиту, то собака держит при D1 9 ударов против обычных 8-ми, а от мутаса 5 против обычных 4-х.
Как видно, атака здесь предпочтительней, тем более, что у лингов очень часто бывает приоритетная задача сноса определенных объектов, типа санок, колоний спор и т.д. А грейд на атаку очень способствует быстрому выполнению этих задач.
В продолжении игры, если количество муты по прежнему большое, то рекомендуется в дальнейшем грейдить ей защиту. А лингам, при наличии средств, атаку.
В большинстве игр ZvZ дело не доходит даже до второго грейда, уж слишком активны боевые действия. Но тем не менее приведу результаты грейдов. Защита для воздуха. При D2 мутас держит 18 ударов собрата, при D3 – 21. Так же D3 помогает выдержать 11 плевков колонии спор, против 9 при D0. Ну и эффект мультидамаги у врага полностью нейтрализуется. Атака воздуху при А3 мутас выносит мутаса за 11 ударов, а линга за 3.
Атака лингам. Доведя до А3 линг сносит вражью собаку с 5 ударов, А2 ничего не дает. Грейды защиты. D2 – держит 12 ударов собаки и 6 ударов мутаса, при D3 – 18 и 6 соответственно.
Делаем вывод. Дальнейшие грейды атаки лингам нужны только в том случае, если противник поднял защиту. Если нет, то после А1 стоит делать защиту.
Итог здесь и подводить не под чем. Здесь сильно решает ситуация и конкретный ход игры. Главное помнить приведенные выше соотношения и если делать грейды, то руководствуясь ими.

Все, господа, тема зерга завершена. Остался у нас тосс, его и будем разбирать.
PvT. Набор юнитов тут таков. Зилот, гунн, кариер против терровских вультур, танков и голиафов.
Как всегда помним то условие, что танки у терра находятся преимущественно в разложенном состоянии.
Для того чтобы понять, что же лучше всего грейдить, стоит вспомнить, что выгодно грейдить терру. А ему выгодно грейдить защиту. Значит, нужно не дать супостату получить от этого преимущество путем грейда собственной атаки, в противном случае танки превратятся в неприступные крепости! Щиты грейдить практически бессмысленно, так как дамага у терровских юнитов заоблачная (ведь даже от вультур щит получает все 20 повреждений!)
Что же дает атака. При А0 зил рвет танк за 11, вультуру за 5 ударов, повышая до А3 имеем 8 и 4 соответственно. Гунн при А0 сносит танк за 8, вультуру за 6 выстрелов, повышая до А3 имеем 6 и 5 соответственно.
Теперь защита. Если терр не будет увеличивать атаку, то зилу даст результат только D3, увеличивая общее число выдерживаемых выстрелов на 1, в иных же случаях эффекта нет. Гунну защита против разложенного танка не дает вообще ничего. А вот против вультур эффект таки есть. При D0 зил держит 9 выстрелов, гунн – 27, D3 позволяет увеличить эти цифры до 12 и 35 соответственно. Щит расклада не меняет.
Что здесь можно сказать. Грейдить нужно однозначно атаку, но все же, несмотря на слабые результаты, уделить внимание и защите. Дело в том, что помимо эффекта против вультур защита помогает выдержать больше комбинированного урона (т.е. урона от нескольких видов юнитов), который и встречается чаще всего. Так же есть ощутимый эффект против сплэша.
При при выходе на карриеров практика показывает наибольшую целесообразность грейдить им и атаку и защиту одновременно. Тем более в игре тосс против терра ресурсы на это есть практически всегда.
Результаты здесь такие. Грейды атаки. Все те же условия – один кариер это 8 интерцепторов, и одновременный их выстрел называется заходом. При А0 танк (просчитано для D0 терра) сдувается с 4 заходов, голиаф с 4 (после 3 заходов у него остается 5 хитов), батл с 21. При повышении до А3 имеем 3, 2, 11. Грейды защиты (просчитано для А0 терра). При D0 кариер держит 33 выстрела голиафа и 21 батла. D3 позволяет довести эти цифры до 59(!) и 24.
В отличии от наземных юнитов кариерам в борьбе против терра щит таки кое-что дает. S3 позволяет увеличить общее количество выдерживаемых ударов от голиафа на 5, и на 2 от батла.
Подведем итоги. В начале обязательно грейдить атаку, а при возможности строить второй фордж и делать в нем защиту. Щит разрабатывать только при излишке средств. При выходе на карриеры необходимо грейдить одновременно и атаку и защиту для воздуха.

PvZ. Здесь борьба ведется зилами, гуннами и архонами, которым противостоят линги, гидра и ультралы.
Это, судя по реплеям и опыту самый хорошо изученный и простой в смысле грейдов матчап. Здесь все достаточно просто и понятно.
Итак, первый грейд одназначно делаем на атаку, что тут же дает преимущество в виде сноса линга зилом с двух ударов вместо обычных трех при А0. Так же уменьшается необходимое число ударов и по гидре – 5 против 6 при А0.
Вопрос возникает после того, как первый грейд сделан. Тут уже все не так очевидно. Все зависит от того чем ведется игра зергом и какие собственные войска есть в наличии. Итак, если видим, что зерг среагировал на изменение атаки грейдом брони, то здесь уже выбор не велик – делаем А2. Если же этого нет, то в общем А2 дает возможность гунну убивать линга с 3 выстрелов, а архону с одного. Больше эффектов А2 не дает. Зато защита дает просто фантастические результаты! При D0 зил держит 40 ударов линга и 30 от гидры, D1 – 50 и 33, D2 – 70 и 37, D3 – 114 и 44. Гунн при D0 держит 45 ударов линга и 20 гидры, D1 – 56 и 22, D2 – 79 и 24, D3 – 119 и 27.
Как итог. Мораль здесь проста – необходимо всегда быть атакой хотя бы на 1 больше зерговской защиты! Если такое преимущество имеется, то грейдить надо защиту. Хотя если взглянуть на цифры, то становится понятно, что грейдить нужно и атаку и защиту одновременно, это окупается, очень сильно окупается!
Что до щита, так это как раз тот матчап, где щит грейдить можно и нужно. S3 дает возможность зилу выдержать дополнительных 30 ударов линга и 4 плевка гидры, а для гунна эти цифры составляют 35 и 4 соответственно. Ну а архон при S3 держит где-то 185 ударов линга (хе-хе) и 56 плевков гидры, против 81 и 38 соответственно при S0. Еще щит делает более сложной для зерга задачу сноса фотонок.
Но щит стоит грейдить после защиты, так как он стоит дороже и менее эффективен. Но делать его стоит однозначно! При наличии ресурсов можно даже воткнуть еще один фордж.

Ну и наконец PvP. Боевые юниты такие же, как и при игре с зергом, то есть обе стороны используют зилов, гуннов и архонов.
В этом матчапе народ по привычке делает первый атакующий грейд. Насколько это верно?
При А0 зил бьет собрата за 11, гунна за 13, архона за 24 удара, при А1 – 10, 11, 21. Гунн при А0 бъет зила за 14, гунна за 10, архона за 19 выстрелов, при А1 – 13, 9, 17. Ну и архон при А0 рвет зила с 6 ударов, гунна с 7, собрата с 13, при А1 – 5, 6, 11.
Защита. Данные при D0 уже известны, так что просчитаем для D1. Зилот – 13, 15, 6. Гунн – 14, 10, 7. Архону защита не прибавляет, угадайте почему.
Что же можно сказать по этим данным. На самом деле все опять же решает состав войск. Если противник использует преимущественно зилов, то стоит сделать защиту, а во всех остальных случая атака все же предпочтительней.
Дальше опять же стоит действовать по ситуации. Но вот общий расклад.
Атака. При А3 зил сносит собрата за 8 ударов, гунна за 9, архона за 17 ударов. Гунн – 11, 8, 14. Архон – 5, 5, 10.
Защита. При D3 – зил держит 17 ударов собрата, 16 гунна, 6 архона. Гунн – 18, 11, 7.
Щит хорошо помогает только архону, а так же немного против зилов всем остальным юнитам. При S3 архон держит 37 ударов зила, 22 выстрела гунна и 14 архона, против 24, 19, 13 при S0.
Итог. Любая защита, как видно эффективна в основном против зилов. Если противник пошел в масс гунны, то однозначно делаем атаку. А дальше добираем все остальное.

На последок хочу сказать напутственное слово всем старкрафтерам. Как вы видели из этой статьи апгрейды очень серьезно влияют на ход игры в некоторых случаях доводя преимущество практически до тотального (как, например, в PvZ). Так что не стоит про них забывать. А не делаются они лишь потому, что не находится времени! Так вот это самое время нужно, обязательно нужно находить! Легче всего тоссам, так как у них почти всегда фордж появляется рано, а значит и грейдов они делают больше (ведь намного проще только заказать, чем строить специально для грейда здание), все же остальные очень часто спохватываются только к середине игры. Хотя тоссы тоже зачастую кроме первого грейда на атаку ничего потом не делают. В общем люди, делайте над собой усилие и втыкайте нужные строения и грейдите! Как только появились лишние ресурсы, сразу же делайте грейд, ведь это окупается и еще как!

Ну и… удачи народ! Starcraft форева!

Зевс добавил:
Специальные юниты в StarCraft и их использование
Часть 1
Автор: Коптяев А.Н. aka Pesok

Итак, господа и дамы, много о чем уже было сказано и настало время обратить свой взор на элиту каждой расы. То есть на тех юнитов, которые используются реже всего и по сути дела обладают наибольшими возможностями.
Маги, специльные юниты, юниты поддержки… как их не назови, а суть одна – воевать они практически не способны, но вот изменять ход боя могут весьма существенно. У каждой расы есть свой набор, применение которого от матчапа к матчапу изменяется. Потому рассматривать этот вопрос стоит именно по матчапам, где уже можно будет охарактеризовать не только сами юниты, но и рациональность и способы их использования.
В свете последних обсуждений сразу оговорюсь, что данная статья предназначена прежде всего для новичков и не содержит чего-то принципиально нового.

Часть 1: Терран.
Что ж, начну, не в пример своему обычному поведению, с Терров. Для начала обрисуем всю картину специалистов. Земляне в своем распоряжении имеют следующих юнитов поддержки:
Медик (Medic). Ну это вообще ценнейший юнит. Его способность лечить пехоту – то без чего ее (пехоты) не было бы. Боевые способности отсутствуют как класс. Зато присутствует ряд иных весьма полезных способностей:
Лечение (Heal) – лечит два хит поинта за каждую потраченную единицу энергии. Дистанция: 2 клетки. Лечит, как не трудно догадаться, только органические юниты. Технику лечить не будет, как ни проси. Что интересно, медики могут лечить даже Зерговских юнитов или все тех же зилов Тосса. Такое возможно при игре в союзе. Заклинание разработки не требует.
Восстановление (Restoration) – снимает всякую заразу с любого указанного юнита. Может снимать все, что угодно (кислотные споры, локдаун, ослепление и т.д.) кроме статичного поля (Statis Field) которое кидает Тоссовский Арбитр. Стоимость: 50 энергии. Дистанция: 6 клеток. Заклинание разрабатывается в Академии (Academy) и стоит 100 минералов и 100 газа.
Ослепление (Optic Flare) – снижает дальность обзора указанному юниту до 1 клетки. Иными словами режет ему обзор к чертям. Так же, если указанный юнит обладает свойством детектора, то он лишается и его. Эта зараза висит постоянно и снять ее можно только восстановлением (Restoration). Стоимость: 75 энергии. Дистанция: 8 клеток. Заклинание разрабатывается в Академии и стоит 100 минералов и 100 газа.
Количество маны у медика ровняется 200. Разработка в Академии Caduceus Reactor увеличивает общее количество маны до 250. Стоит это дело 150 минералов и 150 газа.
Гост (Ghost). Во-первых, это боевой юнит. Он наносит 10 повреждений с типом Concussive. Во-вторых, это еще и специалист по всяческим подлостям:
Невидимость (Personnel Cloaking) – собственно, не особая способность, как таковая. Позволяет госту становиться невидимым, т.е. обнаружить его при использовании сей способности можно только с помощью детектора. Стоимость: 25 энергии в начале и после примерно по 1 в секунду за продолжение действия. Если количество энергии становится равным нулю, то невидимость исчезает. Способность разрабатывается в Covert Ops – пристройке к Science Facility и стоит 100 минералов и 100 газа.
Замок или лок (Lockdown) – эта штука позволяет на некоторое время (на скорости Fastest оно составляет 44 секунды) выводить из строя (т.е. юнит не может ни двигаться, ни стрелять) любой механический юнит (танк, гунн, арбитр и т.д.). Что интересно, и scv тоже, так как они считаются и механическими и живыми одновременно. Стоимость 100 энергии. Дистанция: 8 клеток. Способность разрабатывается в Covert Ops – пристройке к Science Facility и стоит 200 минералов и 200 газа.
Ядерный удар (Nuclear Strike) – оно и есть. Безо всякой энергии наводит бомбу на указанное место. Правда для этого нужна сама бомба. Штука наводится где-то 13 секунд и падает еще 2. Того 15 секунд на все (это на скорости Fastest). Бомба при падении наносит 500 урона на площади круга радиусом в 8 клеток от указанного места. Дистанция: 8 клеток. Бомба производится в пристройке Nuclear Silo к Command Center и стоит 200 минералов и 200 газа.
Количество энергии у госта равно 200. При разработке Moebius Reactor (в той же Covert Ops) ее становится на 50 больше. Разработка стоит 150 минералов и 150 газа. Так же можно увеличить дальность обзора госту на 2 единицы с помощью Ocular Implants (все там же) стоимостью в 100 минералов и 100 газа.
Вессель (Science Vessel). Весьма полезный шарик. Боевые возможности отсутствуют. Но, во-первых, он летает, а значит препятствия ему не писаны. Во-вторых, это детектор. Ну и, в-третьих, просто обладает следующими весьма полезными способностями:
Защитная матрица (Defensive Matrix) – с помощью этой возможности можно кинуть на любой юнит специальное поле, которое добавит ему дополнительные 250 хитов. Эта защита будет висеть либо в течении 57 секунд (опять же на Fastest) либо до того, как эти 250 хитов снимут. Стоимость: 100 энергии. Дистанция: 9 клеток. Разработки не требует и имеется в наличии сразу.
Волна (EMP Shockwave) – эта вещь имеет два эффекта. Действуя на площадь в 4х4 клетки, она, во-первых, она снимает всю энергию у любого юнита у которого она есть, и, во-вторых, снимает щит с любого Протоссовского юнита или здания, которые попали в зону действия. Стоимость: 100 энергии. Дистанция: (?). Способность разрабатывается в Science Facility и стоит 200 минералов и 200 газа.
Радиация (Irradiate) – хорошая вещь против любого живого (в смысле не механического) юнита. Жертва в течении 30 секунд получает примерно 250 повреждений. Соответственно, если у юнита меньше, чем 250 хитов, то он гибнет. Так же повреждаются все живые юниты находящиеся вплотную к жертве. Им наносятся все те же повреждения (то есть примерно 8-9 в секунду), но достаточно отвести их в сторону от зараженного и эффект прекращается. Зерговские здания, хоть и живые, но эффекту не подвержены. Стоимость: 75 энергии. Дистанция: (?). Способность разрабатывается в Science Facility и стоит 150 минералов и 150 газа.
Количество энергии у Весселя изначально равно 200. При разработке Titan Reactor (производится в Science Facility) общее число энергии становится равным 250. Стоит это дело 150 минералов и 150 газа.
Итак, общее представление о специальных юнитах Терра мы получили. Теперь стоит рассмотреть их применение в каждом из матчапов.

TvZ. Ну, здесь все достаточно просто и понятно, так как все уже изучено поколениями игроков. Хотя есть и кое-какие пропущенные моменты.
Применение медиков постоянно и вполне понятно почему это так – они лечат пехоту, которая является основой Терра при игре против Зерга. И, я думаю, вопросов по рациональности использования их не возникает. Но не единым лечением жив медик! А вот остальные способности не используются игроками в данном матчапе совсем. И если в начале игры это вполне оправдано, то вот с разворотом событий, все получается несколько иначе.
Restoration в принципе в отстое, потому что сейчас я не встречал Зергов, увлекающихся паразитизмом. Но если вдруг Зерг кидает паразита, то не стоит грохать свои scv или танки, лучше таки разработать восстановление и снимать заразу. Потому что если начать убивать своих, то такое положение дел может противнику понравиться и он будет продолжать. А вот если просто снимать, то это отобъет всякое желание Зерга продолжать. Можно подсвечивать (восстанавливать) люру в момент закопки. Тогда она виднеется еще пару секунд несмотря на закопку. Ну и на последок игрокам, обладающим весьма сильным микро можно посоветовать снимать чуму со своих юнитов. Хотя, на мой взгляд это совершенно не оправдано, т.к. дел во время стычек и так хватает.
Ослепление (Optic Flare) обычно не применяется и на мой взгляд совершенно зря. Стоимость разработки составляет всего по сотне каждого ресурса, что в переводе на живую силу составляет всего-то пару пехотинцев. С учетом того, что медиков обычно много, то энергии у них дочерта, а потому возможности кидаться слепью очевидны. Вопрос в другом: для чего и на кого? Ответ прост – на оверов! Сколько их висит над клиффами, возвышенностями, да и вообще по карте! Очень много. Времени их убивать постоянно не хватает, или просто лень это делать. Но ведь можно и ослепить! Да, овер в таком случае продолжает давать место армии Зерга, но вот ни разведчиком, ни детектором ему уже не быть. Благо и достать его слепью можно всегда, ведь дистанция у слепи 8, что порядком дальше дальности выстрела пехотинца. По началу это не так заметно для Зерга, но вот когда большая часть его оверов будет видеть не дальше того места, где они висят… кхе… спросите у Зергов, и они в подробностях и красках опишут все, что по этому поводу думают. Так же можно слепить и люру, особенно по началу игры. Дальше это уже почти бессмысленно, потому как толпа большая и всех все равно не заслепишь. Но вот если приходится отступать от нескольких люр пехотой, то при отступлении можно подсветить и закидать слепью. Можно в любом случае, потому как повторюсь, дистанция слепи равна 8, а люра на такие расстояния не шибет. И пусть себе сидят закопанные, пехота сможет ходить у них прямо под носом. Да и легко можно подойти почти в упор, сказать «Ш-ае» и в момент ока расстрелять к чертям. В общем, как видно, выгоды есть. С люрой можно делать, а можно нет, тут уж как контроль позволяет. А вот оверов обязательно и Зерг распрощается со своей разведкой.
Стоит ли разрабатывать дополнительные +50 энергии – это вопрос открытый. Здесь все зависит от активности и частоты использования медиков. Если они только лечат, то смысла особого нет. Если же приходится еще и слепить и восстанавливать, то резон уже есть. Хотя тут опять же зависит от интенсивности игры. То есть очевидно, что если медики и 200 энергии набрать не успевают, то зачем им еще 50. В общем решать стоит по ситуации. Разработка энергии в переводе на живую силу – это дополнительно 3 медика и еще 75 газа останется.
Весселя – это второй столп выживаемости Терра в борьбе с Зергом. Решающий фактор – способность детектора, которая незаменима в противостоянии люре. Оно и понятно, ведь подсветка рано или поздно кончается.
Стоит сказать, что способности Весселя тоже используются практически по максимуму. Радиация на высоте. Ей лучше всего бить, ясно дело, люру. Мута так же страдает весьма сильно. На поздних стадиях игры однозначно стоит выискивать ультралов и дифлюков. Весселя здесь все равно нужны всегда и везде.
Теперь подробнее. С люрой все понятно – увидел, придал радиации. Хотя есть вопрос с тем как и когда лучше радиэйтить. Здесь нет однозначного ответа. Все зависит от ситуации. Если есть танки, и люра не прикрыта, то энергию тратить не стоит, лучше расстрелять, т.к. танк стреляет дальше люры. А вот если Зерг при виде такого хода пытается ей отступить, то надо радиэйтнуть в догонку. Муту радиэйтить лучше всего когда она скучкуется. Часто при атаке Зерг так и поступет, т.к. такой ход эффективен против пехоты, но вот против радиэйта… Так что если виден такой подарок судьбы, то не думая кидать, а лучше несколько на разных. Да вообще муту в любых количествах радийэтить. Нельзя давать ей собираться в массы. С гвардами лучший ход, это кинуть радиэйты на других Весселей и ими летать вокруг гвардов. Хотя если те растянуты по площади, то можно и на них. Ультралов отлавливать и поступать аналогично. Вполне оправданы рейды кучей Весселей. Точно так же нужно и с дифлюками поступать. На оверов лучше не тратить. Не оправдано. Лучше, как и было сказано выше – слепить медиками. Ну и можно делать рейды парой Весселей на Зерговские базы. Кинуть друг на дружку радиэйт и покружить над дронами. Есть и еще один интересный прием. Когда у Зерга присутствует большое количество лингов, то стоит на передовой танк кинуть защитную матрицу и радиэйт. Против ультралов слабо, а вот лингам мало не покажется.
Волна не особо нужна. Единственное, что она бывает эффективна против дифлюков, но подловить момент весьма проблематично. Отловить же королев, если таковые есть, еще сложнее. Хотя на поздних стадиях игры все равно стоит разработать, но только если у Зерга есть дифлюки. Применение ими же и ограничено. И то в редких случаях. Так, можно использовать волну, если на закрепленную группу войск бежит дифлюк с явными намерениями. Если же есть возможность отступить (то есть группа не закреплена), то лучше всего радиэйтить, а войсками немного отступать.
Защитная матрица весьма полезна при взятии укреплений Зерга, да и просто в битвах. Слава богу разрабатывать для нее ничего не надо, а вот помогает она иногда весьма сильно. Использовать лучше всего, кидая на передового юнита. При атаке это обычно мар, или несколько маров, которые отвлекают на себя внимание люков и санок, в то время когда остальная масса войск спокойно палит из всех орудий. При обороне так же можно поступать с самым ближним к передовой танком, потому что все равно гидра концентрируется именно на нем, оставляя пехоту на люру. А сама люра обычно бежит, стараясь подлезть как можно ближе и только потом закапывается. Обязательно кидать матрицу на любой отправляемый дропник! Зерг обычно выставляет пару скурджей, которые за раз снимают дропник, а вот с матрицей им это уже не удастся и можно будет таки сделать успешый рейд.
Что касаемо разработки +50 энергии, то ее делать обязательно. Уж что-что, а энергия у весселей всегда необходима, да и постоять им иногда удается, что дает возможность накопить более 200. В общем всяко будет полезно.
Применение гостов сомнительно. Дело в том, что одна из главных по полезности особенностей госта – лок, находится в отстое, так как действует только на механические юниты, коих, ясно дело, у Зерга не наблюдается. Боевые возможности так же сомнительны, ведь обычный мар за счет стимпака намного эффективнее. Хотя гост среляет дальше люка, но за счет типа повреждения слишком слаб против него. Единственное, что остается, так это ядерная бомба. Иногда бывает полезной, но только на очень дальних стадиях игры, когда уже сообразить, где конкретно падает бомба, Зерг вряд ли успеет. Хотя, конечно, если медики всю игру упорно слепили всех встреченных оверов, то можно собрать кучку гостов, разработать им невидимость и… но это скорее призрачная перспектива. В остальном нет им применения в данном матчапе.

TvP. Ну, в этом матчапе Терр практически никогда специальных юнитов не использует. И по сути дела это чаще всего оправдано, но есть и исключения.
Итак, начнем с медика. Если игра идет по классике, то по началу игры смысла в них нет. Если же идти через пехоту, то в этом случае медики вполне оправданы. Одно исключение – это быстрый раш. Там стоит сэкономить. В остальном при игре через пехоту медик нужен. Всяко нужен. Конкретной погоды он не делает, но если мало зилов, то весьма и весьма полезен.
Все это справедливо только на ранней стадии игры. А дальше есть варианты. Восстановление правда не нужно вообще никогда, так что про него можно и забыть, так как единственным рациональным применением можно считать снятие глюков, но это явно не оправдано экономически. А вот слепь бывает полезна. Для начала слепь, как каунтер обсам. Догнать можно далеко не всегда, а вот заслепить – легко. Дистанция опять же позволяет. Особенно оправдано слепить обсов, летающих рядом с кариерами, так как снести их намного сложнее. В общем действовать просто – подсветил и заслепил. На способность арбитра накрывать невидимостью, слепь, увы для Терра, но не действует. Арбитр скрывает как зрячий, так и слепой. Ну и еще можно слепить сами карриеры, хотя лучше их гостами, но об этом позже.
Разработка дополнительной энергии не нужна. Совсем не нужна. Категорически не нужна. Лучше еще несколько медиков сделать.
Гост именно в этом матчапе весьма важная фигура. Как боец ни на что не годен, но у него есть лок. Тем и ценен. Собственно говоря, лок – это главный ответ Терра карриерам. Проблема возникает всегда одна – гостов не делают. И зря. Академия всегда к этому этапу игры присутствует, старпорт тоже, а значит легко можно воткнуть Science Facility и пристройку Covert Ops. Все это по сумме будет стоить 150 минералов и 200 газа. Сумма не велика. Добавим разработку лока и получаем 350 и 400. Ну и штуки 4 госта. То есть общая сумма на все 450 минералов и 700 газа. Много? На данном этапе игры – нет. В переводе, например, на голиафов это 4 штуки, правда газа еще много остается – а именно 500. Но тем не менее. 4 Госта с полной энергией (даже без разработки дополнительных +50) – это возможность кинуть аж 8 локов. В реальности игры столько обычно по тем или иным причинам не получается. Но кинуть на каждого по одному вполне реально. А это означает, что 4 кариера оказываются вне боя. А если учесть то, что сила кариеров в их мобильности и дальности атаки и в прямом противостоянии тем же голиафам они однозначно сливают, то получаем следующее: Тосс будет вынужден либо действовать как обычно – т.е. отводить оставшихся кариеров и одновременно атаковать ими, но в таком случае он оставит без прикрытия залоченых, которые тут же станут легкой добычей голиафов, либо же будет вынужден продолжить бой, обороняя вышедших из строя, но и в этом случае он в проигрыше, так как общая сила отряда уменьшилась, да и в прямом противостоянии, как было сказано, Терр сильнее. Как экномический итог имеем следующее: кариер и 8 интерцептеров стоят по сумме 550 минералов и 250 газа. Это означает, что вырубив даже пару кариеров локом Терр однозначно окупает все развитие до гостов! Вряд ли 4 голиафа могут дать такой же результат.
Главное здесь вовремя добраться до гостов. Для этого достаточно начать их разработку одновременно с разработкой голиафов.
В остальном лок очень эффективен, например, против арбитров. Их лочить в первую очередь! Так же хорошей мишенью является транспорт, ведь он наверняка не пустой. Ну и если иных целей нет, то прекрасно подойдут те же гунны. Особенно помогает в сходке стенка на стенку. Залоченые гунны мешают остальным продвигаться вперед и создают заторы, что однозначно на руку Терру.
Разработка невидимости не особо нужна, если гост используется только для лока. Хотя здесь есть исключения. Иногда стоит подобраться невидимым гостом и залочить парочку важных юнитов перед началом атаки. Можно провести даже полномасштабную операцию, направленную на выведение из строя самых опасных юнитов Тосса. Главное здесь помнить, что даже потеря гостов в данном случае все равно окупится. Другой момент, что это требует много контроля и времени, которого, как всегда на этой стадии игры, не хватает.
Ну а в иных случаях невидимость необходима для бросания бомб. Куда и как их кидать – это уже вопрос ситуационный. Наилучшей целью являются нексусы. Хотя можно использовать и совместный вариант с локом. То есть сначала залочить большую группу противника, а потом кинуть на нее бомбу. Но это довольно проблематично, хотя и встречается иногда в реплеях госу игроков.
Разработка энергии не особо при делах. Если используется только лок, то однозначно не стоит. А вот если сочетание лока и невидимости, то тогда нужно. Дело в том, что в таком случае 1 гостом можно будет 25 секунд бегать невидимым и при этом еще кинуть 2 лока. В противном случае только 1 лок, что является довольно существенным моментом.
Ну и, наконец, Вессель. Применение его я видел в реплеях довольно редко. Правильно ли это, сказать сложно. В начале им отднозначно нет места. Но вот в продолжении игры, особенно при больших толпах наземных войск применение найдется. Польза от них растет в том случае, если Тосс активно использует дарков. К тому же с помощью весселей можно отлавливать обсов, что тоже нужно.
Защитная матрица не особо нужна. Разве что для усиления госта, кидающего бомбу, если его обнаружили. Ну или усилить дропник на всякий случай. В остальном сдержать напор Тосса она не помогает. Редкое исключение составляет тот случай, когда Тосс вынужден атаковать узким фронтом (на что любой нормальный Тосс идет только в крайних случаях). В такой ситуации даже задержка в 1-2 секунды в продвижении войск Тосса для терра весьма выгодна.
С радиэйтом такая же история. Гонять зилов – занятие не самое лучшее и смысла особого нет. Да и в таких толпах, какими обычно ходит Тосс это погоды не сделает. А до темпларов все равно не добраться.
Вот волна – совсем другое дело. При наличии архонов и темпларов, тут уж сам бог велел. В иных случаях стоит кидать ее на толпу любого порядка. Исчезновение шилдов и энергии у темпларов – это все таки хлеб. Как никак шилд – это треть всех хитов. Опять же если нет шилда, то Тоссовские юниты дохнут с одной мины. Следующий момент касается применения иллюзий Тоссом. Если он их использует, то волна быстро решит эту проблему. Полезность этой возможности можно хорошо оценить столкнувшись с группой кариеров, сопровождаемых иллюзиями. Без волны здесь будут очень большие потери. А так все глюки испаряются на счет «раз».
Еще одно применение волне идет в сочетании с бомбой. Если кидать бомбу на нексус просто так, то он выживает. Если же предварительно обработать ее волной, т.е. снять щит, то шансов выжить у нексуса нет. Так же стоит поступать и с иными зданиями, на которые кидается бомба.
Дополнительная энергия весселю по общим наблюдениям здесь не нужна.

TvT. Хороший матчап для использования практически всех возможностей, так как игра идет в основном на танках и голиафах с активным использованием дропников с последующим уходом в батлов и врайтов.
Что здесь можно сказать о применении специальных юнитов?
Итак, медик. Фигура, прямо скажем не первой важности. Вообще, по сути дела, места ему (как и всей пехоте) в этом матчапе нет за одним исключением. Медика можно использовать как каунтер весселям. То есть их можно слепить, но это редко помогает, единственное, что лишает возможности детектора. И, что важнее, медиков можно держать, как прикрытие от гостов с локом. Особенно это бывает важно на поздних стадиях игры, потому как существует реальная возможность налететь на кучу гостов, которые моментально заклинят половину всех батлов. Вот тут-то медики с их восстановлением и пригодятся. Энергию разрабатывать не стоит.
Дальше. Гост. Весьма важная персона. Его применение зависит от интенсивности игры. Если она небольшая и активно используются дропники, то однозначно нужно создавать гостов уже на срединной стадии игры. Зачем? Разумеется, чтобы клинить дропники. Потому что подорваный полный дропник – это большая потеря. Иным способом его достать сложно, так как высадиться все равно упевают, но вот лок шансов оставит очень мало. К вопросу экономической эффективности: 1 дропник заполненный голиафами – это 500 минералов и 300 газа, заполненный танками – 400 минералов и 300 газа. Потеря весьма существенная. Так что два дропника – и экономически госты уже окупаются с лихвой. А уж сколько сэкономится войск… В ином же случае, то есть когда дропов мало или нет совсем (такого я вообще не припомню) и игра затягивается, то появление гостов тоже можно считать необходимостью. Во-первых, как противовес батлам. То есть лочить, как обычно по полной программе. Причем, важно предвосхитить появление батлов, то есть построить гостов раньше этого момента. Хотя здесь все понятно и так, и более всего похоже на матчап TvP при противостоянии карриерам. Во-вторых, гостов можно использовать для блокировки наземных сил, обычно – танков. Особенно это эффективно в сочетании с невидимостью. Ведь как правило у Терра при обороне танки стоят строго определенным образом и если подобраться к ним гостами и вырубить стратегически важное место, то после можно спокойно подойти своими силами и разложиться. Или подловить противника на перемещении. Здесь лочатся первые ряды танков врага. Таким образом, как правило, общий перевес в силе на вашей стороне и противник вынужден либо отступать (что равно потере залоченной техники), либо вступать в бой, но в численном меньшенстве. Правда госты при этом сдохнут первыми, но это уже не столь важно. Все таки гост дешевле танка, а вырубить может до двух штук.
С ядерными бомбами вопрос довольно сложный. Ясное дело, что в начале о них никто и не думает. А вот в продолжении игры могут быть варианты. Если активно используется воздух, то применение сомнительно, т.к. повсюду будут туррельки и подобраться на хоть сколь-либо близкое расстояние незамеченным становится практически невозможно. Здесь правда можно кидать бомбы с возвышенностей. Вопрос опять же в том, куда кидать. Как правило – это экономика. Эффективно на поздних стадиях, когда определить где падает бомба удается не всегда. В иных случаях смысла особого нет, т.к. командный центр все равно не снести, а рабочих можно просто отвести. На мой взгляд в данном матчапе наиболее оправдано кидать бомбы на суплаи. Особенно перед тем, как намечается серьезная бойня. Ведь их строят обычно кучно, а потому один такой удар может на приличное время вывести из строя производственные мощности. На поздней стадии такое провести при желании можно, потому как войска обычно в разгуле да и несразу можно понять, что удар наносится именно по суплаям, ведь обычная цель – это экономика.
Ну и как последний прием бомбометания – бомба на войска, предварительно обработанные локом. Это иногда встречается, но экономически чаще всего не оправдано. Да и трудно такое провернуть. Единственное, можно кидать бомбу на нескольких залоченых батлов (и потом с особым кайфом расстрелять их единственным пехотинцем).
Вессель тоже по сути дела не нужен. Его способность детектора не у дел. Что с остальными возможностями, и когда его стоит строить?
Итак, сколько ни смотрел игр, но применение весселю кроме как на последнем этапе игры не нашел. То есть он нужен тогда, когда появляются батлы, да и слава богу для этого ничего не нужно, так как и Science Facility и Starport уже есть. 1-2 шутк хватит за глаза. Суть применения способностей такова. Защитная матрица в массовом порядке не нужна. Хотя ее можно использовать для защиты отступающих подразделений. То есть кидаем, например, на самого крайнего батла, которого мучают голиафы, так он может уйти живым. Ну и иные подобные случаи. Можно на важный дропник кидать. Можно ставить на госта, кидающего ядерную бомбу, если его уже все равно заметили.
Радиация нашла только два применения. Номер раз – ставить парой весселей друг на друга и летать над scv противника. Провести очень сложно, так как обычно возле рабочих всегда есть туррельки. Номер два – как стопроцентное средство против гостов. Ведь убить эту заразу можно и не успеть, а радиация делает это за несколько секунд. Тем более, что и подсветка не нужна. То есть как итог, разрабатывать радиацию стоит только в том случае, если противник увлекается метанием бомб.
А вот волна куда как полезней. По сути дела только из-за этой способности весселя и нужны. Применяется она в схватке групп батлов. Действия должны быть такими. Весселя вылетают вперед группы батлов и кидают волну на группу противника. Шариков скорее всего собъют, но зато яматой враг уже не пользуется… далее подлетают собственные батлы и делают залп яматом. Угадайте, какой раклад сил получится после такого хода? Потеря весселей в данном случае оправдана на все сто, тем более, что одного можно и спасти. Так же можно использовать против групп невидимых врайтов, так как от подсветки те могут убежать, а вот если снять с них энергию, то уже не побегаешь – придется либо отступать, либо сражаться в открытом состоянии.
Дополнительная энергия явно не оправдана.
Старый 15.11.2006, 12:41

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 23:55.