XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Warcraft> Академия: форум для вопросов> Желтая пресса: обучающие статьи
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

 
exploder
iOS zealot
offline
Опыт: 19,394
Активность:
Magos' GMax Modelling Tutorial. Часть 1.
Автор: Magos
Перевод: exploder
Ссылка на оригинал: http://momm.seiken.co.uk/forum/index.php?showtopic=44

Добро пожаловать в Magos' Modeling Tutorial
Версия 1.03

В этом руководстве я попытаюсь научить Вас как сделать модель, наложить текстуры, анимировать ее, добавить источники частиц и точки прикрепления, а затем импортировать в Warcraft 3. С того момента как Blizzard выпустила свой набор Art Tools, создание моделей стало проще. Однако этот набор подходит только для 3DStudio Max, который является профессиональным дорогостоящим инструментом (~3000$). Если Вы не хотите тратить столько денег для создания одной модели, Вы можете следовать данному руководству.

Я поделил это руководство на несколько частей:
  • Необходимые инструменты
  • Важные понятия
  • Создание простой модели
  • Текстурирование модели
  • Анимирование модели
  • Добавление источников частиц (Незакончено)
  • Добавление точек прикрепления
  • Импортирование модели в Warcraft 3

В конце каждой части есть список возможных ошибок. Постарайтесь избежать их.

Необходимые инструменты

Вам необходимы некоторые утилиты, чтобы начать моделировать. Здесь приведен возможный список утилит, конечно, Вы можете использовать и другие, которые Вам нравятся. Но эти утилиты я использовал лично и рекомендую Вам именно их. Помните, что если Вы используете другие утилиты, то данное руководство может быть бесполезным.

Gmax
Это программа для моделирования, и Вам необходимо ее иметь. Gmax это упрощенная версия 3D Studio Max, и абсолютно БЕСПЛАТНА. Вы можете получить ее с официального сайта Discreet (http://www.discreet.com/products/gmax/). Я также рекомендую прочитать руководства которые Вы получите вместе с программой. Я постараюсь изложить некоторые базовые принципы моделирования ниже.

Dex' Exporter script
После того как Вы закончите свою модель, Вы будете иметь *.gmax файл, который сильно отличается от MDL/MDX файлов, использованных в Warcraft 3. Вам нужно конвертировать Ваш файл, для этого Вам понадобится скрипт экспорта. Существует несколько подобных скриптов, но только при использовании Dex' Exporter script я получил хоть какие то результаты. Этот скрипт еще не завершен, поэтому Вы не сможете найти его официально (далее автор говорит как Вы можете получить ссылку на скрипт через IRC, я же прикрепляю пак, в котром Вы найдете этот скрипт).

Yobgul's Mdl-Mdx File Converter
При использовании скрипта, Вы получите MDL файл. Однако, для того чтобы Warcraft 3 смог использовать Ваш файл, Вам необходимо сконвертировать его в MDX. В общем MDL и MDX файлы это одно и то же, но MDL – это текстовый формат, а MDX – бинарный. Вам необходимо конвертировать MDL в MDX перед импортом в Warcraft 3.

Графический редактор
Если Вам нужны хорошие текстуры, Вам потребуется графический редактор. Существует много подобных программ, например Photoshop, Paint Shop Pro или IrfanView. Если Вы используете другую программу, она должна должна поддерживать сохранение в формат TGA и альфа каналы.

Конвертер из BLP в TGA
Blizzard используют свой собственный формат изображений - Blizzard Pictures (*.blp). Существует множество программ для конвертирования из BLP в TGA.

Важные понятия

Что это такое?

Здесь собраны несколько важных понятий, которые Вы должны знать, чтобы лучше понять, как делаются модели. Я буду использовать эти термины в руководстве, поэтому было бы хорошо, если выучили большинство из них.

Вершина

Вершина – это точка в трехмерном пространстве. Грубо говоря, вершины используются для создания формы Вашей модели.

Грань

Грань – это то что мы обычно «видим», смотря на модель. Это объект треугольной формы, углы которого прикреплены к 3 вершинам. Почему треугольники? Потому что, треугольник – это самая маленькая геометрическая фигура, из которой могут быть построены другие фигуры.



Меш

Меш – это совокупность вершин и граней сформированных в объект некоторой формы. Это может быть куб, сфера или нечто сложное. Оба объекта на картинке – меши.

Отбрасывание невидимых граней (Backface culling)

Чтобы сократить время рендеринга, обратная сторона грани не рисуется. Почему? Потому что, она обычно направлена внутрь модели, и Вы все равно ее не увидите. Как упоминалось ранее, грань состоит из 3 вершин (назовем их v1, v2 и v3). Сторона грани видима, когда ее вершины расположены против часовой стрелки.

На рисунке, вершины левой грани расположены против часовой стрелки, поэтому грань видима (с нашей точки обзора). Вершины правой грани расположены по часовой стрелке, и мы не видим грань.



Эта информация важна только в том случае, если Вы делаете свою модель отдельными гранями. Если же Вы используете только примитивы (такие как сферы или параллелепипеды) для создания своей модели, то не задумывайтесь над этим.


Кость

Кости используются при анимации модели. Функции костей довольно похожи на функции настоящих костей. Кости скрепляются друг с другом в определенных местах и не могут быть разделены в последствии. Когда Вы двигаетесь, Ваши кости взаимодействуют друг с другом. Когда Вы поднимаете свою ногу, то ступня следует за ней и так далее. Итак, кости – это то, что Вы анимируете в процессе анимации. Каждая кость имеет прикрепленные к ней вершины модели, и таким образом модель тоже анимируется. В реальной жизни Вы можете видеть, как мышцы и кожа движутся вместе с костью, когда человек движется.

Помощник

Помощник тоже используются для анимации. Я никогда не использовал их, и поэтому я не могу объяснить их точного применения. Они выглядят как статические 3D точки (а кости – векторы). Помощники также используются как точки прикрепления. Далее я подробнее расскажу об этом.

Создание простой модели

Введение

Во-первых, я хочу дать Вам совет – сохраняйте Вашу модель чаще! Вам не захочется делать свою модель снова, если что-то пойдет не так. Если это большой проект, то делайте несколько различных версий, чтобы избежать ситуации, когда Вы по ошибке сохраняете испорченную модель. Резервные сохранения могут сильно сэкономить Ваше время.

Во-вторых, я предлагаю Вам прочитать документацию, поставляющуюся вместе с Gmax. Это поможет Вам научится базовым функциями, такими как навигация в 3D пространстве, создание базовых форм и так далее. Я упомяну некоторые базовые операции здесь.

И еще. В этом руководстве я буду ссылаться на некоторые панели инструментов. Чтобы убедится, что они все открыты у Вас, щелкните ПКМ на меню. В сплывающем меню должны быть отмечены пункты: Command Panel, Tab Panel и Main Toolbar.

Вращение/движение камеры

В нижнем правом углу есть несколько инструментов для навигации по сцене. Вот они на скриншоте:



1 - Масштабирование

Различные инструменты для масштабирования. Я никогда не использовал их, поэтому Вам придется самим узнать, что они делают. Я считаю, что это будет не трудно.

2 – Поле видимости

Этот инструмент действует также как и масштабирование, однако вы не можете пройти сквозь объект если слишком сильно увеличиваете масштаб. Зажмите кнопку мыши и двигайте мышь вверх/вниз для масштабирования.

3 – Панорама

Это инструмент перемещает камеру. Зажмите кнопку и двигайте мышкой для перемещения камеры.

4 – Вращение

Этот инструмент вращает камеру. Нажмите кнопку. Должен появится круг. Наведите курсор мыши внутрь круга, зажмите левую клавишу и двигайте мышь для вращения камеры относительно точки. Подведите курсор мыши к краю круга, зажмите левую клавишу и двигайте мышь для поворота камеры вокруг линии взгляда.

5 – Максимизировать/минимизировать

Этот инструмент максимизирует выбранный вид.

Базовые объекты

В верхней части экрана Вы можете найти панель, изображенную на рисунке. Выберите объект и щелкните мышкой на любом из видов, для того чтобы расположить объект. Вы также можете сделать это с помощью главного меню: Create -> Standard Primitives. Также Вы можете выбрать объект из панели расположенной справа. В большинстве случаев, Вы будете должны выбрать размеры объекта, используя щелчок мышкой для подтверждения, и иногда даже больше одного раза (например: для параллелепипеда, Вам нужно выбрать ширину и высоту, сделать клик, а затем выбрать длинну).



Если Вы используете стандартные примитивы, не забывайте конвертировать их в editable mesh, перед экспортом в MDL. Это можно сделать, щелкнув правой клавишей мышки на объект и выбрав Convert to editable mesh.
Но надо заметить, что после того как вы конвертируете объект в editable mesh, вы не сможете редактировать его также как, когда он был параллелепипедом или сферой (т.е. не сможете изменить радиус или количество сегментов).

Редактирование меша

Если конвертируете объект в editable mesh, вы получаете больший контроль над его формой. Два наиболее распространенных метода редактирование меша, это редактирование вершин и граней. После того как Вы конвертируете объект в editable mesh, выберете Editable Mesh из набора модификаторов справа, и выберете метод редактирования, который Вы хотите использовать.



Редактирование вершин

Редактирование вершин позволяет Вам двигать отдельные вершины, удалять их, добавлять новые и т.д. Вы можете выбрать любую вершину, кликнув на синей точке (представляющей вершину). Действия для редактирования Вы можете найти в главной панели инструментов сверху. Редактирование вершин часто используют для создания более сложного объекта из более простого.



Редактирование граней

Редактирование граней позволяет Вам изменять грани меша, удалять их или добавлять. Вы можете совершать над ними такие же действия как и над вершинами.



В завершение

Во время создания модели, всегда лучше сохранять число граней небольшим. Если Вы не будете придерживаться этого правила, то неизбежны лаги в игре, когда на экране будет отображаться много моделей. Попытайтесь избежать большой детализации моделей. Пусть мелкие детали будут сделаны текстурой, а не геометрией. Изучайте модели других людей (Blizzard), чтобы увидеть как они решили эту проблему, и используйте их способы уменьшения числа граней.

Возможные ошибки

Editable mesh
Убедитесь что все части Вашей модели конвертированы в editable mesh. Если они не конвертированы, то они не включатся в финальную модель. Если какие то части модели не отображаются во время тестов в Warcraft 3, то в 99% случаев это объясняется тем, что Вы забыли конвертировать их в editable mesh.

Хей, моя модель вывернута наизнанку
Этот странный баг обычно объясняется тем, что Вы использовали mirror для зеркального отображения меша. НЕ используйте mirror. К счастью эффект может быть устранен еще одним зеркальным отображением меша.
Вместо зеркального отображения используйте вращение или создайте новый меш.


Текстурирование модели

Редактор материалов

Вот мы и добрались до текстурирования. Во-первых, Вам необходимо сделать текстуру. Здесь я не буду давать Вам советы. Если Вы нуждаетесь в помощи при изготовлении текстур, посмотрите оригинальные текстуры Warcraft или поищите информацию на форумах.
Для текстурирования я выбрал простейший объект – куб.

Для начала Вам нужно назначить текстуру Вашей модели. Откройте редактор материалов, нажав кнопку в верхней части экрана.



Вы вошли в редактор материалов. Слева должен быть набор опций "Browse From". Выберите "File System", затем найдите файл с Вашей текстурой в появившемся дереве каталогов. Все это должно выглядеть примерно так:



Расположите окно так, чтобы Вы могли видеть и выбранной Вами изображение и Вашу модель. Затем просто перетащите изображение из редактора материалов на Вашу модель. Текстура наложится на Вашу модель. Если Вы хотите, чтобы одна и та же текстура была наложена на несколько мешей, то для начала перетащите ее на любой из этих мешей. Затем найдите в редакторе материалов материал с Вашей текстурой и перетащите его на все остальные меши. Если же Вы перетащите одну и ту текстуру из дерева каталогов на все меши отдельно, то для каждого из них создастся отдельный материал, что будет слишком расточительно. Вы можете посмотреть на Вашу модель, и увидеть какая часть протекстурировалась, а какая – нет. В моем примере, я перетащил текстуру ельфийки на куб. Сечас это выглядит так:



UVW Unwrapping

То что получилось в данный момент, не то что нам нужно. На каждой стороне куба расположился отдельный рисунок. Сейчас мы сделаем так, чтобы на каждой стороне куба расположилась лишь часть изображения. Это и называется UVW Unwrapping. Каждая вершина имеет свою текстурную координату, которая показывает, где данная вершина расположена на текстуре. U и V ни что иное как координаты X и Y. W никогда не используется. Текстурные координаты представлены в процентах, это значит что точка с координатами 0,0 – верхний левый угол, а с 1,1 – нижний правый угол.

Сейчас выберете модель и перейдите к списку модификаторов (в правой части экрана). Листайте вниз, пока не найдете раздел UVW Coordinate Modifiers. Выберете Unwrap UVW.



Сейчас у Вас есть модификатор Unwrap UVW. Откройте список модификатора, нажав +, и выберете Select face. Затем нажмите Edit, как это показано на рисунке:



Откроется окно, содержащее изображение текстуры и вершины выбранного Вами меша. Сейчас просто передвигайте вершины, пока они не займут нужного положения.



(далее идет нецензурный комментарий автора на счет качества скриншота, и его недоумение о причине этого)

Этот этап может быть немного трудным, т.к. трудно выделить нужную вершину, когда несколько вершин лежат друг на друге, или когда меш содержит очень много граней. Вы можете увидеть все изменения, происходящие с моделью, в виде «Перспектива». Также имеется кнопка в правой части окна, называемая Texture snap. Она поможет Вам лучше выровнять вершины.

Другая полезная особенность это Filter Selected Vertices, которая может быть включена при нажатии на кнопку с изображением треугольника в нижней части экрана. Когда она включена, отображаются вершины только выделенных граней. Выделите грань на 3D виде, затем редактируйте ее в окне UVW. Заметьте, что несколько граней могут иметь общие вершины.



Для примера я расположил глаз эльфийки на одной из сторон куба. Перетащите нужные вершины (может оказаться трудным выделит их) и расположите их в форме прямоугольника вокруг глаза. Текстура может оказаться зеркально отображенной или перевернутой, но это можно исправить перестановкой соответствующих вершин. Вы также можете, нажав правую кнопку мыши, выбрать Rotate(вращение) или Scale(масштаб) операции вместо операции Move, которая установлена по умолчанию. Только не забудьте выделить несколько вершин, перед тем как выполнять эти операции ^^.



Если Вы испортите UVW текстурирование (это случится, поверьте мне ^^), не отчаивайтесь. Undo ваш друг. Если же Вы испортите все окончательно, просто выделите UVW модификатор в списке, нажмите на нем правой кнопкой мыши и удалите. Затем повторите все предыдущие шаги.



Создание текстуры

Хотя модель с текстурами выглядит хорошо в Gmax, это может быть не так в игре, если Вы не сделали текстуру правильно. Начните с того, что конвертируйте изображение, которое Вы использовали для текстурирования в Gmax, в формат TGA, используя любой, выбранный Вами, графический редактор. Далее не забудьте добавить альфа канал, иначе текстура может не отображаться в игре.

Когда Вы получите TGA файл, конвертируйте его в формат BLP, любым, выбранным Вами, конвертером TGA>BLP.

Возможные ошибки

Альфа каналы
Проверьте, не забыли ли Вы добавить альфа канал, когда делали файл с текстурой.

exploder добавил:
Пока только половина статьи... вторую еще не успел перевести в связи с НГ...
Миниатюры
Кликните на картинку для увеличения
Название:  Faces000.jpg
Просмотров: 202
Размер:  8.6 Кбайт  
Прикрепленные файлы
Тип файла: zip gmax Modeling Pack.zip (451.2 Кбайт, 122 просмотров )
Старый 04.01.2006, 13:51
F1z1KrUs
:lol:
offline
Опыт: 617
Активность:
Итак, что хочу сказать:
Во 1- 3дмакс можно купить где угодно за 70р или скачать из инета (если поискать)
Плюсы 3дмакс перед гмакс- если вам понравиться моделить и вы захотите продолжить моделинг на более профессиональном уровне то тут средствами гмакс не обойтись так что имхо лучше сразу брать 3дмакс и использовать арттулз...
ЧТо же по поводу самой статьи- написана весьма неплохо и подробно и думаю будет полезна тем кто всё же решил моделить посредством гмакса..
автору- респект за перевод.
Старый 04.01.2006, 14:21
exploder
iOS zealot
offline
Опыт: 19,394
Активность:
Art tools, art tools... не у всех ведь есть 5 макс... на ЖМакс весит 10 метров, его свободного можно качнуть... А насчет 3000$ это да у нас в Росси икогда не было проблем с софтом ;)
Дык выкладывать 2 часть или нет?
Старый 04.01.2006, 14:44
Mefist
Is it cocktail hour yet?
offline
Опыт: 98,190
Активность:
да, почему нет
Старый 04.01.2006, 14:48
tysch_tysch
Работаем
offline
Опыт: отключен
принципиальной разницы между максом и гмаксом нет, однозначно на сайт
Старый 04.01.2006, 16:02
MapMan
Corey 8 Taylor
offline
Опыт: 21,554
Активность:
exploder можеш дать прямую ссылку на жмакс!!! А то я с dшscreet.com ненашёл где моно скачать прогу!!
Старый 04.01.2006, 16:09
NETRAT

offline
Опыт: 83,712
Активность:
MapMan на дискрит только жестко запакованные версии, которые фиг взломаешь кейгеном =(
Старый 04.01.2006, 17:34
exploder
iOS zealot
offline
Опыт: 19,394
Активность:
Цитата:
MapMan на дискрит только жестко запакованные версии, которые фиг взломаешь кейгеном =(

ЖМакс - БЕСПЛАТНЫЙ. Ключ они тебе сами пошлют и еще и довольные при этом останутся... Я скакчал с БРУ... так вот там паленый. Сцену сохраняешь, загружаешь и вылетает с ошибкой...
Старый 04.01.2006, 17:39
MapMan
Corey 8 Taylor
offline
Опыт: 21,554
Активность:
exploder я ваще ненашёл от куда её скачать, и мне нужна просто ссылка от куда качать! На discreet.com я чёт ненашёл её!!!
Старый 04.01.2006, 18:42
exploder
iOS zealot
offline
Опыт: 19,394
Активность:
Блин поищи в поисковике... не обязательно же с дискрита...

exploder добавил:
Походу Дискреет больше не поддерживает GMax официально. Вот так номер! Поищи на
www.turbosquid.com (надеюсь это не "вредоносный" линк). Но там помоему сначала надо регнутся...
Старый 04.01.2006, 19:12
MapMan
Corey 8 Taylor
offline
Опыт: 21,554
Активность:
ИМХО вот отседого качайте http://files1.turbosquid.com/Products/L567271/XFM83W83US/gmax12.exe

MapMan добавил:
А регистрироваться там ненадО!!!
Старый 04.01.2006, 20:45
exploder
iOS zealot
offline
Опыт: 19,394
Активность:
Цитата:
А регистрироваться там ненадО!!!

Когда ключ будешь будешь дыбать, все равно придется регится...
Старый 04.01.2006, 21:02
Markiz

offline
Опыт: 11,432
Активность:
С бру скачал - не из моей статьи линк случайно?
А то я его сто лет назад добавил ит вполне возможно, что ничего ныне е пашет =)
Старый 04.01.2006, 21:16
MapMan
Corey 8 Taylor
offline
Опыт: 21,554
Активность:
Ну вот скачал я прогу gmax? запускаю а мне в ответ ПРИЛОЖЕНИЕ GMAX12.exe не является приложением WIN32!! Мож кто знает шо енто за ботва??
Старый 04.01.2006, 21:54
exploder
iOS zealot
offline
Опыт: 19,394
Активность:
Цитата:
С бру скачал - не из моей статьи линк случайно?

совершенно случайно нет...
Цитата:
Ну вот скачал я прогу gmax? запускаю а мне в ответ ПРИЛОЖЕНИЕ GMAX12.exe не является приложением WIN32!! Мож кто знает шо енто за ботва??

Битый екзешник... ты его точно до конца скачал?
Старый 04.01.2006, 22:20
MapMan
Corey 8 Taylor
offline
Опыт: 21,554
Активность:
exploder вроде да, да невроде а точно да..:(
Старый 04.01.2006, 22:39
MapMan
Corey 8 Taylor
offline
Опыт: 21,554
Активность:
exploder Всё запустился екзешник, уфф... Да кстате... Он ключ требует **** чё делать мож у тя есть???... Или мож скаж откуда качать... А то... посмотреть хочется чё за прога:(
Старый 05.01.2006, 15:54
exploder
iOS zealot
offline
Опыт: 19,394
Активность:
Цитата:
exploder Всё запустился екзешник, уфф... Да кстате... Он ключ требует **** чё делать мож у тя есть???... Или мож скаж откуда качать... А то... посмотреть хочется чё за прога

Перейди по предложенной ссылке, зарегся и получи ключ по почте... прога то бесплатная...
Старый 05.01.2006, 18:28
F1z1KrUs
:lol:
offline
Опыт: 617
Активность:
млин не проще ли было пойти и купить дист в максом- там тебе и последняя версия макса, и кейген, и плагины и учебники в надбавку и чего только ещё нет....
Старый 05.01.2006, 18:48
Iron
Листовой
offline
Опыт: 24,427
Активность:
А еще проще дать Алексею месяцев 6 или 7, морально поддержать, чтобы он на mdlvis не забил, и получить неплохую утилу для создания моделей прямо в mdl/mdx формате.
Старый 05.01.2006, 19:06

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 17:20.