XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Warcraft> Академия: форум для вопросов> Желтая пресса: обучающие статьи
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

 
Орк
Silenced by Орк
offline
Опыт: 14,899
Активность:
Ribbon Emitter

Начало


В этой статье я расскажу о недавно открытых мной Ленточных Источниках (Ribbon Emitter). RE ( сокращенно Ribbon Emitter) это можно сказать особый вид частиц (Particle), но как его назвать решать вам. RE создают эффект ленточек, что наподобие тех, которые крутят балерины. Выглядит красиво.

О ME и RE


ME и RE, не очень сильно дружат, поэтому в программе увидеть их нельзя и нам придется все тестировать в WE, так же, есть параметры которые я так и не понял зачем нужны, так что прошу меня простить и не сильно бить палками. Хочу заметить, что ME у меня русская, так что советую установить перевод NETRAT’а. Ну вроде все сказал, теперь можно и начать.

Необходимый софт

  • Warcraft 3 Model Editor – вся работа будет проводиться в нем
  • World Edit – в нем мы протестируем результат работы
  • Нестандартное мышление – без него текст не понять :)
  • Знания WE – вторая часть статьи направлена на более знающих ME пользователей

Настройки ленточного источника


Ленточные источники как и частицы могут закрепляться и на кость и просто висеть внизу. Идеальным способом будет закрепить на центр, и верхушку, ну много вариантов их использования. Ладно, откройте WC3 ME и зайдите в Редактор узлов. Так как сейчас мы просто учимся, создайте на свободном пространстве Ленточный Источник:

Кликните правой кнопкой мыши по источнику и выберите Редактировать узел. Перед вами откроется окно:
Name – имя источника
X,Y,Z – расположение источника. Т.е. позиция из которой будет происходить движение и прочие

Правой кнопкой мыши кликните по источнику и выберите пункт Редактировать. Перед вами должно открыться меню настроек RE. Сейчас оно пустое и я расскажу о параметрах сего чуда:

Цвет – накладывать цветную маску на источник или нет.
Альфа – прозрачность источника
Видимость – виден ли RE или нет
Высота над и под – положение правого и левого конца. Если

Слот текстуры – како
ID - материал источника
Ряды и колонки – количество элементов на текстуре(тот же Cloud8x8.blp, содержит 8 рядов и 8 колонок)

Частота – какое количество партиклов будет создано за 1 секунду
Воспроизведение – с какой скоростью исчезнет RE
Гравита – будут подниматься при создании частицы или будут падать(при минусовом значении).
Вот и все параметры Ribbon Emitter, теперь применим их на практике, далее часть Создание простого ленточного источника

Создание простого ленточного источника


Мы создадим простенький ленточный эффект. Хочу заметить, что RE на кости мы закреплять не будем, и все будет проводиться через редактирования параметра расположение.
Создайте новую модель. Экспортируйте в нее текстуру Textures\GenericGlow2_32.blp. Создайте материал с этой текстурой и укажите параметры как на скриншоте:

Сначала пройдите в Редактор узлов и создайте там свободный по имени ленточный источник. Кликните правой кнопкой мыши по имени RE и выберите Редактировать узел. В меню Точки опоры укажите параметры как на скриншоте. Теперь откройте стандартный редактор источника и выберите единственный материал. Теперь укажите параметры как на скриншоте:

Теперь откройте Редактировать, и укажите настройки как на скриншоте:

Теперь создайте хелпер (Helper), и правой кнопкой мыши вызовите меню Редактировать узел. Параметру перенос поставьте:
Код:
0: { 0, 0, 0 }
767: { 0, 0, 38.5976 }
1433: { 0, 0, -18.2744 }
2133: { 0, 0, 65.8424 }
2967: { 0, 0, -75.4364 }
3333: { 0, 0, 0 }

Вот и все, простейший ленточный эффект готов. Можно подвести итог…

Итог


Сегодня мы научились пользоваться очень красивым эффектом, ленточными источниками. Вроде не сложно, хотя решать не мне, помните только одно, RE зависят от своего расположения! Ну ладно, спасибо, что прочли статью, до новых встреч!
Прикрепленные файлы
Тип файла: rar RibbonTestNumber2.rar (432 байт, 79 просмотров )

Отредактировано Орк, 01.02.2010 в 16:38.
Старый 02.05.2009, 15:41
BLOOD ELF

offline
Опыт: 8,662
Активность:
Спасибо за статью. Надо будет попробовать.
Что-то тебя в последнее время на написание статей пробило =)
Старый 03.05.2009, 04:45
Dr

offline
Опыт: 48,871
Активность:
Скрины перезалей на нормальный хостинг и все названия переведи на русский, а англ. в скобках, если треба.
Старый 03.05.2009, 05:00
Орк
Silenced by Орк
offline
Опыт: 14,899
Активность:
Dron,скрины перезалил,перевел,часть подправил.
Старый 03.05.2009, 06:25
Орк
Silenced by Орк
offline
Опыт: 14,899
Активность:
добавил еще один скриншот, немного подправил текст
Старый 03.05.2009, 14:43
WebSter
Товарищ Mechanicus
offline
Опыт: 86,111
Активность:
Orc, добавь скриншот этого источника из WE.
Старый 08.05.2009, 12:06
Орк
Silenced by Орк
offline
Опыт: 14,899
Активность:
Добавил по просьбе WebSter'а конечный результат в движении
Старый 08.05.2009, 13:36
DevilSIN
Behold! I come back!
offline
Опыт: 1,813
Активность:
Orc отличная статья, спасибо тебе. Я не знал как ползоваться ими, а теперь знаю)
Старый 09.05.2009, 23:24
Орк
Silenced by Орк
offline
Опыт: 14,899
Активность:
спс,я пытался объяснить все,надеюсь у меня это получилось
Старый 10.05.2009, 09:38
ScorpioT1000
Работаем
online
Опыт: отключен
орк, какие растянут? ряды и колонки - количество элементов x и y, почитай вуля
Цитата:
X,Y,Z – ширина, длинна и высота источника, это одни из самых главных х-стик

нет, это координаты узла, а не масштаб источника. совершенно неверно
Старый 04.06.2009, 14:39
WebSter
Товарищ Mechanicus
offline
Опыт: 86,111
Активность:
ScorpioT1000, +1.
Старый 04.06.2009, 16:52
Toadcop

offline
Опыт: 54,313
Активность:
Цитата:
Частота – как часто появляется источник (наверное в минуту :))
это типо прикол ? если нет то офк в секунду... все подобные вещи отмеряютса на секунду везде... 1 сек это нормаль =)

Цитата:
Гравита – не известно, во всех просмотренных мной примерах, параметр был не изменен.
лол ? это форс. (ускорение) плюсовое значение = на скока чясть рибона будет опускать за секунду (офк это будет каждый фрейм пересчитыватса т.е. перерисовыватса и будет плавно выгледить)
а минусовое также тока поднимает чястичьку вверх.

в целом рибон почти не отличяютса от партиклов...

и самое плохое (покрайней мере тот что у меня) Моделедитор тупит при некоторых значения (когда ставиш галочку на "анимировать") т.е. он не правильон хранит/преобразовывает данные и получяетса потеря. т.е. говно кодинг =О иначе не объяснить... лутче это вручную в МДЛ редактировать =) или в 3Д макс =)

тоже касаетса и МДЛВиса они оба запросто могут угробить более адвансед модельку =)

статья говно (написано человеком который открыл моделдитор пощёлкал (хоть и даже нескока чясов) и решил написать как правильно этим пользоватса Т_Т)
Старый 05.06.2009, 03:07
CeraRalaz
...
offline
Опыт: 48,115
Активность:
А зачем нужно создавать хелпер с кодом? И влияет ли он на какие-либо показатели рибона?
Старый 01.02.2010, 15:10
iZucken
ШТО
offline
Опыт: 17,960
Активность:
CeraRalaz, читай пост выше, и поймеш, что воспринимать всерьез это не стоит.
Q w e r t y добавил:
CeraRalaz, а на самом деле только для того, чтобы ты видел риббон пока он не движется.
Взять чтоли правда написать нормальную статью?
Q w e r t y добавил:
CeraRalaz, но параметры не обязательно такие же как на скрине. Суть чтобы двигался риббон, а как уже не важно, хоть в самом риббоне пропиши.
Старый 01.02.2010, 16:06
Орк
Silenced by Орк
offline
Опыт: 14,899
Активность:
Цитата:
Сообщение от Q w e r t y
А зачем нужно создавать хелпер с кодом?

Хелпер можно использовать для связи того же рибона и партикла. Т.е. чтобы не писать лишний код и тп.
Цитата:
Сообщение от Q w e r t y
воспринимать всерьез это не стоит.

самому стыдно, надо переписать
Старый 01.02.2010, 16:12
iZucken
ШТО
offline
Опыт: 17,960
Активность:
Орк:
Хелпер можно использовать для связи того же рибона и партикла. Т.е. чтобы не писать лишний код и тп.
"непосвященный" может это не так понять. Подпиши тогда это. И:
Q_w_e_r_t_y:
на самом деле только для того, чтобы ты видел риббон пока он не движется
Старый 01.02.2010, 16:15
Орк
Silenced by Орк
offline
Опыт: 14,899
Активность:
Как бы синфазность можно настроить и в харках самого рибона, если ты об этом.

Орк добавил:
профиксил очевидные вещи
Старый 01.02.2010, 16:44
CeraRalaz
...
offline
Опыт: 48,115
Активность:
Да, я заметил что вижу риббон только когда юнит движется.
А если я удалю хелпер, то он будет виден всегда получается и никаких проблем не будет?
Старый 01.02.2010, 17:02
Орк
Silenced by Орк
offline
Опыт: 14,899
Активность:
CeraRalaz, как бы ты не движущийся рибон никогда не увидишь. И хелпер тут не причем
Старый 01.02.2010, 17:13

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 16:27.