WarCrafter
Покидаю вместе с форумом
offline
Опыт:
28,980Активность: |
Наги
Технические особенности новой расыфлажки: вот такими будут флажки (ака место сборов) у наг, как мы с эксплодером решили, кету просьба выдернуть их, мб обработаем или сделаем с нуля, но такими, как показано на риснуке по ссылке. Интерфейс © ReplikanT - v28.11.06 Способ постройки зданий: при постройке кораллового бассейна (ака хафчег) происходит затопление окружающей земли водой в радиусе от коралового бассейна. При этом уровень рельефа не меняется на "мелководье", просто всё заливает уровнем воды (если это возможно о.О). Здания можно строить только на местах, где есть вода, также на мелководье (на глубоводье уже нельзя). Будет ли эта вода, заливаемая от кораллового бассейна в процессе его постройки моделькой или нет - мне не так важно, мне важно, чтобы при хождении по воде оставались разводы на воде и всё такое, как на стандартной воде в варкрафте. Сами коралловые бассейны можно строить также только на воде, единственное здание, которое можно строить на суше, и от которого потом отходит вода - это главное здание (внимание, этот вариант может быть пересмотрен, можно сделать так, чтобы коралловые бассейны тоже можно было бы строить на суше, а то так рискуем затопить пол карты водой =)). Само главное здание у наг может строить только мар'гол-раб, это единственное, что он может строить, при этом он входит в само здание и не доступен для врагов (как у орды и ночных эльфов, но по завершению постройки здания, марг'гол-раб выходит из здания с одной единицой здоровья. Хотя нет, мар'голы будут строить также рудники, это второе здание, которое они будут способны строить. Способ постройки главного здания и рудника может быть пересмотрен, пока же, по умолчанию, для постройки главного здания и рудника будут требоваться 5 мар'голов-рабов, а вообще у них не будет кнопки "построить", как у главного здания, у них будет три кнопки - главное здание, водяная мельница (условие: ___ золота, ___ дерева, а также надо объединить в отряд 5 мар'голов-рабов, это обязательно для постройки) и "оседлать василиска" (активно после соответствующего апгрейда в казармах первого уровня) (это не считая добычи ресурсов и ремонта). Объединять мар'голов-рабов нужно не просто так. Дело в том, что строить здания они могут только, когда вместе, т.е. игрок выделяет 5 рабов, у них становится активной кнопка постройки здания (если ресурсов хватает), игрок приказывает строить, и они все идут строить здание, а после завершения строительства у всех у них одна единица здоровья (да, кстати ещё можно по балансу сделать так, чтобы строить мар'голы-рабы могли лишь в тех случаях, когда у всех выбранных со здоровьем всё в порядке) (это балансерам на совесть). Все здания строятся только самим главным зданием и только на территории, где » рассуждения способ постройки, описанный выше - лишь одна из сторон отличий способа постройки зданий, также необходимо изменить занятость рабочего при постройки зданий. Действительно, занятость рабочего тоже отличается у каждой расы. В связи с этим, предлагаю сделать способ постройки, как в дюне, а именно - чтобы рабочий для постройки зданий не требовался, т.е. в самом главном здании будет кнопочка "построить" и там будет заказываться вид необходимой постройки, строить можно только на воде в таких пределах, что эта вода, на которой будем строить должна быть связана с водой главного здания, т.е. нельзя будет, например, заказать постройку какого-либо здания на территорию одной побочки, если заказываешь из глав здания другой побочки, хотя, конечно, если связать эти две побочки водой, то можно. Причём, необязательно связывать водой именно при помощи кораловвых бассейнов, вода уже может там присутствовать по умолчанию, в той карте именно, и именно в том месте, эта вода может быть вызвана обильными дождями на ту местность, т.е., просто эта вода уже может там быть, на такой территории можно строить здания, а ещё воду можно вызвать соответствующим навыком соответствующего героя этой расы, но это ультим спэл, и вода там будет временной (тогда в это время, если этой водой соединить две базы игрока, или вообще две воды, то можно будет строить, как на самой временной воде, созданной от спэла, так и на той воде, с которой соединил спэл героя), но не стоит бояться, что когда вода от спела рассосется, то здание будет неактивным, если игрок строил на той воде коралловый бассейн, то бассейн сам испустил дополнительную воду, которая уже будет держаться до тех пор, пока сам коралловый бассейн не разнесут, но если игрок строил на этой временной воде, скажем, бараки, то, когда вода рассеется, здание станет нейтральным или просто бесполезным, неактивным короче, но лучше нейтральным, так, имхо проще (тут ещё следует учесть способность мар'голов-шпионов, которые смогут захватывать здания, когда у зданий будет мало хп, так вот тут это не поможет, если здание наг окажется не на воде, оно будет нейтральным, и даже захват шпиона не должен подействовать). Если источник воды (коралловый бассейн или глав здание) разрушить, то вода перестанет поддерживаться и впитается в сушу. В этом случае все здания, находившиеся ранее под поддержкой воды разрушенного источника перестанут функционировать до тех пор, пока их снова не зальют водой (это может не относиться к некоторым типам зданий) (перестанут функционировать = станут нейтральными). Сравнить данный способ постройки можно со способом постройки зданий у нежити. У нежити можно было строить здания только на земле, охваченной порчей, при этом, эту порчу могли создавать все здания нежити (+ к нежити), у нагов же воду могут создавать только главные здания и коралловые бассейны (- к нагам), у нежити для постройки здания требовался послушник, а значит, ему необходимо дойти до того места, потратить время, оторваться от работы, либо он должен быть построен дополнительно для этой цели (- к нежити), у наг же не требуется рабочий, рабочего не надо строить для этого или отвлекать от работы (большой + к нагам), но главное здание не может выполнять никаких больше действий, пока строит здание (- к нагам), зданий можно строить не больше трёх одновременно (- к нагам) (при этом в центральной области интерфейса отображаются все здания, которые строятся главным зданием, здания обозначаются своими иконками, шкала, отображающая степень постройки зданий идёт в виде горизонтальной жёлтой заполняющейся полосы), нельзя поставить строиться в один ряд рабочих (или апгрейды главного здания) вместе со зданиями (небольшой - к нагам), кстати очень кстати тут будет апгрейд, позволяющий строиться зданиям наг быстрее. Нежити приходится много строить зиккуратов и тратить на это деньги и время (- к нежити), но они могут их рассеивать (небольшой + к нежити) и превращать их в пушки (+ к нежити), у наг коралловые бассейны можно сделать дешевле (+ к нагам). Послушники могут строить здания даже в том случае, когда некрополь разрушен (+ к нежити), чего не скажешь о нагах... (- к нагам) когда происходит апгрейд главного здания у нежити, можно строить, что угодно, так же и у наг, т.е. пока проводится апгрейд главного здания, оно может так же строить здания, но, было бы неплохо, если бы оно строило уже на одно здание меньше во время апгрейда самого здания, а потом, после апгрейда, число возможных для одновременной постройки зданий не меняется, т.е. зданий уже можно строить только по два одновременно, а здание, прокачанное до третьего тиера - может строить только одно здание одновременно (имхо, это нужно). У нежити главное здание может атаковать после апгрейда (+ к нежити), у наг также на расстоянии сможет атаковать рудник после застройки (+ к нагам). Вроде сбалансированно =) (только по подсчету выходит у нежити свободных 5 плюсов, а у наг - два минуса...ну, оставшееся можно спокойно уровнять цифирками или ещё какими-нибудь фичами:) (главное - коренные идеи фич оставлять в целостности)). (О.О) .((|)) (-><-) ~~~~~ Ктулху удивлённо вылез из-под воды! Добыча ресурсов:Золото: по умолчанию марголы просто так таскают золото из рудника, но если обстроить рудник, то он станет водяной мельницей по отмывке золота. Также под обстройкой рудника подразумевается изменение рельефа, т.е. марголы выроют реку (там будет мелководье -1), по которому будет идти золото в ящиках до главной базы, а сами морлоки будут все внутри этой водяной мельницы (чем больше морлоков, тем быстрее ящики плывут, максимальное число - 5). Для реализации такого способа добычи золота рудник следует обстроить, а это - трата времени и средств. Дерево: по умолчанию марголы просто так таскают дерево из леса. Т.е. просто ходят, рубят деревья ножами охотничьими и носят до ближайшей воды. Дойдя до воды, они складывают свою вязанку дров и отправляют плыть по течению до ближайшего резервуара или главного здания, а сами возвращаются рубить лес. Это ускоряет процесс добычи дерева. Для реализации такого способа добычи дерева следует изучить соотвтетсвующее улучшение в главном здании, однако, оно доступно только при условии обстроенного вышеописанным образом золотого рудника. Можно сделать так, чтобы лесоруб не каждый раз справлял так порцию дерева, а каждый второй раз (для баланса) (для того же баланса можно сделать так, чтобы доставить вязанку вручную было бы быстрее, т.е. скорость плавания у вязанки дров медленне скорости передвижения мар'гола, но в целом так происходит быстрее добыча дерева). ЮнитыИзменения старых юнитов:
Новые юниты:7. Морской всадник (название выбрано командой) (в прошлом "Наездник на василиске") атаковать будет из лука, на расстоянии. После апгрейда на втором тиере, они смогут пускать по две стрелы за раз, но не в одном направлении, т.е. атаковать, таким образом, сразу двух врагов за раз при каждой атаке, если враг один, то пускается только одна стрела в него, т.е. в этом случае эффект апгрейда не действует (логически можно объяснить косоглазием мар'голов-рабов =)) (напомню, что новый пассивный навык Вайши – королевы змей, будет «волшебные стрелы», что тоже позволяет пускать по нескольку стрел за раз, так вот надо сделать так, чтобы у ящеров – наездников на василисках была негеройская форма этого навыка (допустим, у королевы змей урон от дополнительных стрел не будет равен урону основной стрелы, а будет меньше или больше урона от основной стрелы, может быть, это будет зависеть от уровня навыка)). Примерный скриншот наездника на василиске, которого мы должны будем сделать сами: http://xgm.guru/pics/project/2_23.jpg © SeasWindStudio 8. Второй колдующий юнит наг (маргол) будет колдовать следующие заклинания: – "броня с шипами" (у выбранного дружественного существа вырастают шипы (не знаю, нужно ли так делать), увеличивается защита и 15% от нанесённого врагом урона по этому существу возвратится ему обратно); – "лечение" (в указанной окружности у всех дружественных существ мгновенно восстанавливается __ единиц жизни (или __ %)); – и сможет морфиться в существо более сильное, но способное колдовать после усовершенствования только броню с шипами, и атаковать это существо (в которое он сможет превращаться) будет вплотную и более сильно, чем в обычной форме (как друид-медведь) (фактически, этот морф - как мутация, основанная на магии, может быть, он будет превращаться, скажем, в DEAD URL, тогда особенностью будет не сила атаки, а скорость атаки и передвижения). 9. Третий колдующий юнит морской расы, будет иметь следующие заклинания: » несвёртываемость крови » мутация; (тоже налаживается на врага) (у врага вырастает ещё одна конечность, которая понижает скорость его движения, после 10 секунд у него вырастает еще одна рука, которая понижает, скорость атаки врага, спустя ещё 10 секунд у него растёт ещё одна рука и понижает его силу атаки, еще через 10 секунд у него, вырастает ещё одна голова, понижающая его защиту и дающая видеть его глазами (как магический огонь друидов-воронов), еще через 10 секунд у него ещё что-то растет, что дает шанс промазать этому мутирующему существу, а еще чрез 10 секунд от врага отделяется его копия, которая сражается против того, от кого отделилась, а с самого этого врага уже спадает вся сама эта магия, которая понижала многие его параметры, внешне она (копия, отделившаяся от врага) в 2 раза – меньше врага и во столько же раз слабее него по параметрам (она будет, как вызванное существо) (всех этих мутаций внешне не видно, но так объясняются эти понижения параметров) » Гнев камня блин (название © DampirTBs) - автокастовое окамененние стоящих неподалеку врагов на несколько секунд без нанесения им повреждений, но сковывающий их движения, а также повышающий их броню на несколько единиц (незначительно), также юнит становится невосприимчив к магии, кроме магии рассеивания (идея © DioD & WarCrafter); » и ещё он сможет превращаться в какое-то летающее существо с более большой атакой, чем у него в обычной форме, способное атаковать только летающих врагов. DEAD URL © WarCrafter DEAD URL © Blizzard Ent. DEAD URL © DeathWing 10. DEAD URL (арт © DeathWing) – юниты, которые атакуют, как катапульты, специальной слизью. Улитки будут отличаться от обычных катапульт тем, что будут немеханическими (хотя, в принципе, в силу их слизи и панциря, могут обладать свойствами механических, если того потребует баланс), всё остальное будет как у обычных катапульт. После соответствующего улучшения слизь улиток улучшится, как, возможно, и они сами. Именно, слизь слизняков будет оставлять после каждого удара на земле слизь радиусом где-то под 150-300, слизь будет держаться либо вечно, либо очень большое время. Действовать будет, разумеется, на всех юнитов не принадлежащих к расе наг, а именно, будет сильно замедлять скорость передвижения и атаки всех, кто наткнётся на эту слизь, скорость передвижения и атаки будет снижена только пока существо в этой слизи. При атаке слизняками зданий, слизь равномерно окружает здания, замедляя скорость передвижения и атаки всех вражеских существ, оказавшихся на этой слизи (это удобно, когда проводишь осады, вот враг вылез из барак и уже по уши в говне =))),а на юнитов наг эта слизь действует противоположно, увеличивает скорость атаки и передвижения, пока они в слизи, т.к. это их родное. Панцирь улитки, само собой, даёт ей отличную броню, а ещё у улитки есть щупальцы у рта, там она вырабатывает слизь своими железами и слизь скапливается на щупальцах у рта, а потом улитка при помощи своих больших щупалец берет и швыряет эту слизь туда, куда скажет полководец. Да, у улитки есть боковые щупальцы под панцирем, с помощью них улитка может быстрее передвигатсья, атаковать ими врагов на близких расстояних (такая фича есть не у каждой катапульты, поэтому можно сделать щупальцы - апгрейдом), а ещё с помощью этих щупалец она может плавать по морям (в сказках даже под водой, а если баланс не будет против, то може и в мили картах, хоть плавать под водой тут нагам я так вижу вообще запрещается, поэтому речь идёт пока только о погружениях в воду). Как можно заметить, эти "улитки" - родственники Древнего убитого бога, который сейчас лежит с мечом в брюхе. 11. мар'гол-шпион (© Кет) будет невидим по ночам. Он будет видеть невидимое, и за счёт маны (лучше не трача её, тогда это умение будет долго восстанавливаться до того, когда будет возможно использовать его снова), сможет открывать вокруг себя большую область от тумана войны (в большой окружности от этого существа, исходит волна, открывающая карту и все, кто был невидимым из врагов становятся видимыми; эта магия будет держаться в той области ещё __ секунд). Т.е. от этого мар'гола будет исходить волна прозрения, которая увидит невидимых врагов и откроет часть карты от тумана войны, сама эта волна будет идти не на очень далёкие расстояния (допустим, дистанция действия этой волны, идущей равномерно по радиусу, образуя окружность – 1400), после того, как волна прошла всю полную дистанцию и образовала окружность, она ещё будет держаться в воздухе какое-то время, в течение которого будет хорошо видна вся окружность, открытая ей и на ней будет видно невидимых вражеских существ. Сам мар'гол-шпион может плавать по воде, а, после соответствующего улучшения в главном здании наг, сможет погружаться под воду. Маны юнит иметь не будет. Подробней о юните можно прочесть тут, а так, вкратце: на спине у него будет черепаший панцирь, что даст ему тип брони - тяжелый, в руке будет топор, которым он сможет убивать не только вражеских существ, но и топить их корабли. Атака будет очень медленной, примерно один удар в 5 секунд, но зато высокой, примерно 200-220нр. Скорость передвижения будет нормальной. Сам будет иметь мало здоровья, примерно, тоже 220. Возможно будет способность захвата вражеских зданий (если у здания мало нр, то мар'гол может встать вплотную к зданию и приступить к захвату, операция займет около 10-ти секунд, за которые его можно будет спокойно убить, в это время он не может быть невидимым, по завершению операции мар'гол остается навсегда внутри здания, если здание погибает - мар'гол вместе с ним) и/или плавания под водой на короткие дистанции с целью возможности подплывать к кораблям даже днем, чтобы топить их (подплыв к кораблю под водой, мар'гол сможет ударить, но после этого он сам всплывет, а следующий удар возможен только через, примерно, 4 секунды, за которые его уже могут убить, в это время он может быть невидимым). DEAD URL © Кет DEAD URL 12. DEAD URL (маломощный) после усовершенствования будет пассивно (атакой) понижать защиту вражеским зданиям (будет снимать всю защиту или большое постоянное число, чтобы у некоторых была минусовая защита) на _ секунд (ястребы, нетопыри, ледяные змеи, химеры и – вот эти вот драконы). DEAD URL 13. DEAD URL (арт © ХУДОжnick) =) (ультим юнит) Средний по размерам и силе юнит, атакующий головой вплотную (зубами кушает), проглатывать юнитов не может, могут по идее более крупные представители... хотя, если того потребует баланс, будет только кстати. Юнит маны не имеет, имеет следующие способности: - грудной щит - шанс 25% отразить от атаки 75% урона (числа примерные, т.к. я не балансер). - ядовитое жало - шанс при атаке ударить по врагу хвостом, в этом случае сам враг терпит дополнительный урон и сильно отравляется, помимо этого, из жала выпрыскивается при атаке немалая порция яда, которая тут же начинает испаряться, создавая при этом вокруг атаковоного ядовитое облако. Радиус этого облака довольно маленький, затрагивает только тех, кто стоял вплотную к атакуемому при атаке, держится в воздухе тоже довольно мало. Чудище может плавать, но вот может ли погружаться под воду - балансеры решат, в любом случае, это можно объяснить сюжетно... как и то, что у чудища нет плавников ;) (намекаю на то, что, при желании, можно даже не дать чудищу возможности плавать по воде). Здания
Отредактировано Fantasier, 03.05.2007 в 15:00. |
02.04.2006, 17:02 | #1
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
FellGuard
Losyash
offline
Опыт:
39,547Активность: |
vdvMax, часы вроде как представлены двумя моделями... Одинаковыми - проверь, если я прав, то замени обе на свои и все срастётся.
РС - чел, рулиш в рисовании интерфэйсов ;) |
16.04.2006, 12:05 | #2
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Кет
offline
Опыт:
111,234Активность: |
у тебя есть Warcraft lll Image Extractor II?.. там достаточно наглядно можно найти... ищи либо в папке Doodads, либо в Textures... |
16.04.2006, 15:58 | #3
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Медведь
ФффыррфррфффФФфф!
offline
Опыт:
21,702Активность: |
С правым тайлом у всех такая же бяка, я для ЛОТРа все фаси менял, но с четвертым УИТайл во всех глюки. Для часов нужно менять все текстуры - отдельно левая половина, отдельно правая, и плюс целые часы в УИТайл02.блп
Руны ГулДана у нагов??? Лучше попробуй трезубец присобачить. Доделаешь, или закончить за тебя? Вот, посмотрите. Но, пожалуйста, не используйте, они закопирайтованы для ЛОТР Мод. Меня могут расстрелять за то, что я показал их вам :( Интерфейсы для Эльфов, и для Северян (микс из гномов, беорнингов, и людей Дэйла) |
16.04.2006, 21:35 | #4
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Медведь
ФффыррфррфффФФфф!
offline
Опыт:
21,702Активность: |
Только что посмотрел. Рульно. Вот добавить бы туда немного травки наговской. (Есть Тайл Большие кирпичи в затопленных руинах)
А мои как? |
16.04.2006, 21:58 | #5
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
FellGuard
Losyash
offline
Опыт:
39,547Активность: |
Не забывайте, интерфэйс подразумевает не только то что вы выложили, но ещё и интерфэйс менюшки (сохранить, загрузить, выйти и т.д.) |
17.04.2006, 11:27 | #6
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Кет
offline
Опыт:
111,234Активность: |
менюшки - самоее простое... там всего-то: окно и кнопка... |
17.04.2006, 15:40 | #7
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
FellGuard
Losyash
offline
Опыт:
39,547Активность: |
Ket, известно ли тебе что кнопка представлена тремя вариантами, + прозрачный глоу при наведении курсора? А ищо бортики для меню... А ещо фон..
FellGuard добавил: Три варианта - доступный, недоступный, нажатый. |
17.04.2006, 16:54 | #8
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Медведь
ФффыррфррфффФФфф!
offline
Опыт:
21,702Активность: |
Просто забить панель кораллами - некрасиво. Вона у УД тоже не бессмысленное нагромождение черепов. |
21.04.2006, 12:39 | #9
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Медведь
ФффыррфррфффФФфф!
offline
Опыт:
21,702Активность: |
Просто ветку - пусто, нагроморждение веток - некрасиво. Коралл - лишь микроскопический кусок наговской культуры. |
21.04.2006, 15:48 | #10
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Кет
offline
Опыт:
111,234Активность: |
может голову Ашзары?... ана у них вроде как царица... в смысле статуйную голову, можно бюст... |
21.04.2006, 15:58 | #11
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Кет
offline
Опыт:
111,234Активность: |
можно сделать камени, из которых сложет интерфейс, местами увитыми кораллами... |
21.04.2006, 16:28 | #12
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
FellGuard
Losyash
offline
Опыт:
39,547Активность: |
Ket. тру!
|
21.04.2006, 18:12 | #13
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
WarCrafter
Покидаю вместе с форумом
offline
Опыт:
28,980Активность: |
Цитата:
они могли отобрать пушку у людей с затонувших кораблей. Отредактировано WarCrafter, 21.10.2006 в 15:18. |
|
25.04.2006, 00:08 | #14
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Inoriol
Я пришёл....
offline
Опыт:
11,629Активность: |
Я насчёт интерфайса считаю, что делать надо не с стандартного. Возьмите Ice troll trobles и с ихнего интерфайса клипайте!!!!! |
25.04.2006, 08:41 | #15
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Медведь
ФффыррфррфффФФфф!
offline
Опыт:
21,702Активность: |
Цитата:
Ket - извращенец :D Может большую, красивую каменную змею??? PS а причем культура? |
|
25.04.2006, 13:06 | #16
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
WarCrafter
Покидаю вместе с форумом
offline
Опыт:
28,980Активность: |
legacy ru прав вообще-то. Над интерфейсом надо будет потрудится. Хотя я не знаю, что есмь
Цитата:
|
|
25.04.2006, 15:07 | #17
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
FellGuard
Losyash
offline
Опыт:
39,547Активность: |
Цитата:
Крафтер, кончай стебаться!!! |
|
25.04.2006, 16:37 | #18
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Olorin
offline
Опыт:
11,841Активность: |
Гы, сынки, лол. У наг должен быть переделанный интерфейс людей, токо весь зелёный, в тине, водорослях, внизу засыпан илом, сверху ракушки и обломки досок... ИМХО |
25.04.2006, 17:35 | #19
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Кет
offline
Опыт:
111,234Активность: |
вообще уже есть исходники, и я их вылаживал... остается лишь зарастить его... |
25.04.2006, 18:03 | #20
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|