XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > StarCraft (только чтение)> StarCraft 2 inside
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

Остальную информацию можно узнать в игровом разделе Starcraft II.
Материалы, касающиеся внутренних аспектов игры находятся в разделе Starcraft II inside.
Вопросы по редактору карт и работу с ландшафтом можно найти в соответствующих подразделах.

 
Зевс
Адская Зверюга
offline
Опыт: 152,154
Активность:
Полное F.A.Q: StarCraft II Editor
Читателям просьба обратить внимание на даты F.A.Q. и на шапку темы вверху.

F.A.Q (28.02.2008)



Q: Можно ли будет наконец смешивать типы ландшафта вместо того чтобы чередовать джунгли (jungle), сумерки (twilight) и т.п.?
A: Да текстуры ландшафта теперь можно смешивать, замощение (tilesets) теперь также можно смешивать. Говоря по существу, в редакторе вы сможете задать свой тип замощения, эта функция по настоящему не поддерживается даже в Warcraft III.

Q: Будет ли новый редактор карт StarCraft II поддерживать расцветку текста, расцветку юнитов, юниты 12-го игрока (т.н. нейтральные юниты)?
A: Да, все эти фичи будут поддерживаться.

Q: Будет ли размер карты больше 256x256?
A: Максимальный размер карт по прежнему будет 256x256, и у нас нет в планах увеличивать его.

Q: Будет ли новый редактор карт поддерживать блокировку карт? Люди не хотят терять свое авторство.
A: Да, мы это планируем. Мы надеямся что эта функция будет стимулировать моддер-сообщество на создание собственных оригинальных карт.

Q: Будет ли новый редактор карт поддерживать "квадратное" замощение ландшафта для зданий?
A: Да. В редакторе карт пользователи смогут отрегулировать "отпечаток" здания, придав ему любую форму и размер, который им только по душе.

Q: В некоторые новые карты, используемые для профессиональных соревнований по StarCraft, как часть ландшафта карты начали включать постоянные спеллы, например "Темный Рой" [Dark Swarm] и "Паутину Искажения" [Disruption Web]. Планируете ли вы включение подобных видов ландшафта в редактор карт по умолчанию или дать возможность создателям карт самим добавлять постоянные спеллы при помощи специальных аттрибутов для выбраных участков ландшафта?
A: Примерами могут служить области с пониженной скоростью передвижения для некоторых или для всех типов юнитов (как на мелководье), элементы ландшафта невосприимчивые к ракетной аттаке (подобно темному рою [Dark Swarm]) или участки карты не позволяющие юнитам аттаковать (как паутина Корсаров).

Q: Если вы планируете использовать такие спеллы, будут ли они доступны для дуэльных карт или только для UMS-карт?
A: Наш редактор карт позволяет создавать подобные типы ландшафта. Вы также можете легко добавить такие спеллы на дуэльные карты. У нас еще не закончен набор для всех типов ландшафта, поэтому я не знаю будут ли они включены в стандартный набор карт от Близзард.

Q: На некоторых картах видна вода, смогут ли моддеры как-то использовать ее для воплощения новых игровых идей?
A: Думаю это будет возможно, хотя основные эксперименты надо оставить моддерам. Я уверен что комьюнити придумает новые изумительные моды игры.

F.A.Q (28.05.2008)



ссылка на оригинал, свободный перевод by ADOLF

В разговоре с разработчиком редактора карт StarCraft II Бреттом Вудом последний заметил, что редактор StarCraft II будет лучше редактора WarCraft III почти во всем, в нем также будут совершенно новые возможности, к примеру куда более расширенные возможности работы с объектами, и не только...

[Бретт Вуд] У Вас есть интересная идея относительной нестандартной способности, которая к примеру быстро притянет вражеского юнита, а потом нанесет урон все окружающим юнитам... Поскольку аналогичной стандартной способности нет, в WarCraft III Вы должны были делать сложный тригер, который бы отвечал за работу данной способности. Но в StarCraft II это все может быть настроенно полностью в объектах, и Вы могли бы создавать способности вообще без тригеров! Вообще создание способностей будет куда более простым, чем написание тригерных магий в WarCraft III, хотя такая возможность будет и в StarCraft II.

Q: Будет ли в новом редакторе возможность размещения ловушек, дверей, и прочих обьектов которые принято называть "декорациями" в любых картах? (т.е. дверь, автоматическое оружие, ловушка на стене в джунглях)
A: Да, любая декорация из файлов объектов может быть использованна в карте, независимо от тайлсета.

Q: Можно ли будет делать огромное количество апгрейдов? (к примеру 30)
A: Да, количесво апгрейдов неограниченно, как и WarCraft III, мало того, теперь с помощью тригеров их можно будет понижать (с помощью отрицательных значений), чего так нехватало в WarCraft III.

Q: Новый редактор будет поддерживать те возможности, которые есть в редакторе StarCraft I?
A: Это еще несовсем ясно, но сейчас можно сказать что редактор StarCraft II будет уметь все, что умел редактор StarCraft I.

Q: Какие еще будут новые возможности в редакторе StarCraft II?
A: Ну самые большие нововведения (по сравнению с WarCraft III редактором) будут в редакторе объектов, где буквально каждый файл отвечающий за те или иные объекты может быть отредактирован, и в редакторе триггеров, где теперь можно будет объявить свои функции и библиотеки. Можно сказать, что каждый аспект редактора будет усовершенствован по сравнению с WarCraft III.

Q: Будете ли вы принимать идеи от сообществ и модернизировать редактор по их предложениям?
A: Конечно. Мы уделим много внимания поддержке различных сторонних разработчиков карт/модов, и будем обновлять редактор так часто, как только сможем, что бы добавлять в него новые и новые возможности.

Q: Будет ли утила, позволяющая переводить модели из формата моделей WarCraft III в формат моделей StarCraft II?
A: Нет. StarCraft II имеет свой, совершенно отличный движок.

Q: Скорость регенирации HP Roach намного быстрее нормальной, можно ли будет менять скорость регенерации у юнитов-Зергов?
A: Да, скорость регенерации у всех юнитов может быть спокойно изменена.

Q: Можно ли давать юнитом-Протосам давать способности щиты, или регенерацию Зеалот? (т.е. regenerating Zealot, Ghost with shields)
A: Да, вы можете сделать гибрид Roach и Zealot, если захотите. Многие другие пассивные способность также могут быть переданы.

Q: Можно ли будет в новом редакторе добавлять 4 рассу, комбинируя ее из 3 стандартных или добавляя в нее своих юнитов?
A: Да, нестандартные рассы полностью поддерживаются, вы можете даже будуте выбирать их из меню загрузки карты (ну т.е. при создании игры).

Q: Пока редактор карт кажется очень мощным инструментом, который не ограничивает потенциал креатива мап мейкеров во всем. Будет-ли возможность редактировать такую критическую способность как обнаружение пути(path finding)? Если так, нет действительно никаких пределов, или по крайней мере мы не можем таких представить. (starcraft2.4players.de)
A: Pathfinding, метод, в который юнит решает, как двигаться, обработан кодом и не будет доступен к редактированию в пределах редактора карт. Тем не менее, мап мейкеры будут в состоянии редактировать вещи типа следов, скорости и размера юнитов, которые затронут нормы движения единиц.

F.A.Q. (12.06.2009)




1. Будет ли использоваться оригинальный JASS в качестве языка скриптов, или же будет его модификация?
StarCraft II использует полностью новый язык скриптов, который мы назвали Galaxy. Он очень похож на язык C, и у тех, кто программирует на нем, не будет проблем в освоении Galaxy.


2. Какая модель языка используется - событийная или объектно-ориентированная?
Язык сам по себе не объектно-ориентированный, хотя большинство native-функций оперирует игровыми объектами.


3. В сравнении с редактором Warcraft III, насколько больше игровых данных может быть изменено в GUI?
Внутриигровой интерфейс в основном вынесен в файлы данных, однако в редакторе не будет поддержки для работы с такими файлами. Таким образом, будет возможным изменить интерфейс игры, но это не будет "дружелюбным" процессом.


4. Существуют ли новые, заслуживающие внимания функции в редакторе Starcraft II, или новый редактор будет лишь с основными улучшениями?
Не могу выделить какую-либо функцию из Warcraft III, которая не была, , пусть даже и немного, но улучшена для Starcraft II.


5. Будет ли улучшена возможность связываться между триггерами, к примеру, через действия или условия, в новом языке?
Одной из важных особенностей редактора триггеров является поддержка определений пользовательских функций, включая действия и условия. Это значит, что вы можете создавать свои собственные действия, которые сделаны из других действия (или из кода в секции custom script), а затем использовать их как любое другое действие.


6. Как отличается поддержка "героев" от аналогичной из редактора Warcraft III? Или они схожи?
Мы упорно работали над созданием системы героев, и она куда более гибкая, чем в Warcraft III. К примеру, картоделы могут определить любое количество собственных атрибутов, которые изменяют параметры героя в зависимости от его уровня.


7. Будет ли доступен общественности API для языка скриптов?
Как и в Warcraft III, существует большой набор native-функций предоставляющих доступ к игровым функциям через скрипты. Если вы имели в виду это, тогда да.


8. Будут ли в новом языке улучшение "сборщика мусора"? К примеру, в JASS все локальные переменные должны обнуляться после их использования, и объекты некоторых типов данных должны удаляться из игры (такие, как точки) для предотвращения утечек памяти.
Язык Galaxy обладает надежным сборщиком мусора для всех стандартных типов, что является огромным усовершенствованием по сравнению с Warcraft III (который, по сути, вообще не имел системы сборщика мусора). Проблемы с утечками в скриптах останутся в прошлом.

Отредактировано ScorpioT1002, 08.08.2010 в 16:23.
Старый 28.02.2008, 18:56
zer0ne

offline
Опыт: 11,119
Активность:
Добавлено F.A.Q. от 12.06.2009
Старый 14.06.2009, 14:19

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 00:09.