XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Warcraft> Карты и проекты
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

Ответ
 
Blackdoom

offline
Опыт: 1,973
Активность:
ПРОЕКТ The Elder Scrolls: Darguard Arena

The Elder Scrolls: Darguard Arena
Эта тема – очередная попытка заманить «невинных жертв» в свой «пражектъ», чтобы вы сделали ВСЮ работу за меня, а я пожимал плоды.

Шучу, ЭТО ПРИЗЫВ КО ВСЕМ, кто не равнодушен к серии The Elder Scrolls, кто уже сделал, делает, или планирует создавать карту или кампанию, действие которой разворачивается в Тамриеле, на движке ВарКрафта.
Давайте объединим наши усилия и создадим общий свод законов всеселенной Нирна в Варике, предлагаю всем заинтересованным договориться, какие скиллы, спелы, айтемы и прочее следует воплотить, как пофиксить баланс, и, наконец, собраться вместе и воплотить Мечту в жизнь! Написать скрипты, вылепить модели и нарисовать иконки. Одним словом создать сбалансированную, максимально простую и эффективную карту-пример, для того чтобы потом уже КАЖДЫЙ мог сделать свою сагу о Вселенной The Elder Scrolls.
Читатели! Я НЕ навязываю вам 150 мегабайтную кампанию-долгострой, и уж тем более модификацию оригинального ВарКрафта. Нет! Я предлагаю всегда, когда только захотите, увидеть, пусть в миниатюре, частицу Своего Тамриеля, Свои 13 Созвездий, Свои Луны, Своих Соплеменников и жителей соседних земель, и все это не выходя из ВарКрафта!
Посвятим себя продвижению идеалов и порядков Империи Дракона в Диких Землях! (И заодно восполним отстутствие мультиплеера в Морроувинде и Обливийоне.)
Краткое описание карты:
Название : The Elder Scrolls: Darguard Arena
Жанр: Arena/RPG
Количество игроков: 1-12, FREE FOR ALL
Действие происходит в Тамриеле, а конкретно в пригороде провинциального городка Даргварда, в глуби Хай Рока, в 405 году Третьей Эры.

О ПРОЕКТЕ

Почему я говорю слово "ПРОЕКТ" а не карта? ESDA – это всего лишь начало, основа. Для целой серии карт под знаменем ТES, выполненных в разных жанрах (РПГ, дефенс, или возможно, для самых изврщенных вкусов, даже кампанию), имеющих одно общее свойство - их действие разворачивается в Тамриеле и здесь действуют законы Нирна.
Почему именно арена, а не РПГ или АОС? Арена – имхо превосходная платформа для отработкибаланса юнитов и спеллов, а также отладки работы движка; в ней не нужно будет сидеть 2 часа, чтобы дойти до финала и в ней проще создать Совершенный ИИ, и поиздеваться над ним в оффлайне.

Отличия от других Арен:
1.Рельеф. Его я развиваю по следующим направлениям – реалистичная красота окружения, широкие тактические возможности и как сказать…уютность…чувство, что эти места тебе давно знакомы, ты прекрасно их знаешь, и ты хочешь остаться подольше у каждого деревца, холмика, или поляны с цветами…да вы сами наверное испытывали подобное в Морроувинде, бродя по Району Аскадианских Островов. Также можно будет заходить внутрь домов, гробниц, шахт и пещер, исследуя их на наличие полезного содержимого.
2.Типлей. Стандартного в аренах деления на две команды НЕ будет. Изначально все участники будут полагаться только на себя, сражаясь с другими игроками и "нейтральными" существами и разбойниками по всей территории карты. Позднее, с высоким Красноречием и Привлекательностью, или с помощью магии, можно будет попробовать договориться с другими игроками вступить с ними в альянс, но и при этом,не следует забывать, что альяс может развалиться словно скриб в самый неподходящий момент.
3.Окружение. Традиционно планируется огромное количество отклонений от основного задания карты - заработать как можно больше фрагов. Например возможность приобрести дом, лошадь, положить деньги на счет в банк, сделать ставки на арене на участников либо участвовать самому. Вместо того, чтобы сражаться с соперниками, можно просто забить на главную цель, и например, выполнять взятые у местного населения задания, исследовать пещеры и гробницы, очищая их от нежити и разбойников.

ГЕЙМПЛЕЙ
В первую очередь нужна Elder Scroll'овская система получения опыта, и повышения уровня, также отличная идея в Обливийоне с перками, на каждые 25 уровней владения каким-либо навыком.
Все доспехи и оружие будет изнашиваться при использовании, а починить его можно либо при помощи соответствующего скилла, либо в кузнице, естественно не бесплатно.
Герой создается по следующим параметрам: раса+класс+созвездие(+заклинания), так что количество возможных комбинаций развития просто коллосально
ИГРОВОЙ МИР будет интерактивным и нелинейным (за исключением основного задания, конечно) но как следствие, негостеприимным(если не обладать нужной долей привлекательности или большой клейморой в руках) и недружелюбным(особенно когда покидаешь черты города с полным кошельком). Городские жители, занимающиеся своими проблемами, разбойники, городская стража, наблюдающая за порядком, рыскающие по округе в поисках добычи грабители и разбойники и мигрирующие животные и монстры.
Большое количество дополнительных услуг в городе, например, в Гильдии Магов можно узнать точное местонахождение какого-нибудь участника состязаний или телепортироваться в опрделеленную часть карты, за соответвтвующее вознаграждение, или «заказать» недруга Темному Братству. Повторю соображение о возможности по ходу игры создавать объединения с другими участниками, но, правда, победитель в любом случае будет только один!
Местность, включая и город, идеально подходит для всевозможных тактических маневров, можно запрыгнутв на камень, бревно или дом забрасывать своих ближних стрелами и заклинаниями, или спрятаться в кустах или за деревом, бесшумно подкрасться и нанести удар в спины.
У каждого местного жителя найдется по крайней мере пару заданий для участником. Также задания можно получить в гильдиях или даже у Принцев Дэйдра, и в награду получить какой-нибудь легендарный артефакт.
Чем буду в проекте заниматься я?
Во первых – рельефом. То что сейчас уже готово, я показывать не буду, сошлюсь только сюда http://keep4u.ru/full/0607/87c4b726644d114807/jpg , правда, только основа, но общий смысл думаю будет виден. Полностью рельеф будет завершен только через 1-2 недели.(Если конечно не прибежит Корпусный Гуар и не проглотит мой винт)
Во вторых – я занимаюсь созданием базовой модели для всех рас, классов и некоторых монстров. Эта модель - залог наименьшего размера карты при довольно внушительном количестве разнообразных юнитов. У нее более 20 анимаций для разных типов атаки, движения и других действий. Также у нее будет много аттачей, к которым будут подвешиваться оружие, доспехи и визуальные атрибуты рас и классов.(на 8 августа эта моделя выглядит примерно так http://img78.imageshack.us/img78/2905/untitled1jh3.th.jpg )(Ни слова о Корпусном Гуаре, накличите беду!)

Пролог

(пока это только набросок, ну некогда сейчас мне ее править, так что извиняйте. Об именах ключевых персонажей, я пока особо также не задумывался. Некогда
какой-то день, какого-то месяца, 405 года 3 Эры
Императору Уриэлю VII Септиму для расследования смерти короля Лисандуса нужен преданный, никому не известный человек, умеющий провернуть любое "деликатное" дело.
Во время прогулки по Аллее Королей у него было видение, в котором к нему явился Тайбер Септим и поведал, что этот человек сейчас томится в тюрьме в Хай Роке, в небольшом городке Даргарде.
На следующий день император отправляет в Даргард гонца, с приказом начальнику даргардской стражи, <ИМЯ>, освободить этого узника и доставить его в Империал Сити.
...несколько дней спустя...
Гонец отдает приказ начальнику стражи, тот внимательно читает его и задумывается. Дело в том, что в даргвардской тюрьме сейчас томится 12 узников, и узнать, какой нужен Императору Уриэлю VII возможности никакой нет. Не отправлять же в столицу всех! [/ndent]
Через час к начальнику стражи приходит его лучший друг, <ИМЯ>, священник Акатоша. Начальник стражи рассказывает ему о приказе Императора и просит совета, о том, как узнать, кто из них избран Драконорожденным.
Капитан задумывался о том, чтобы решить этот вопрос проведя среди заключенных турнир, но проблема в том, что среди них есть как воры, так и воины и маги.
Одни сильны в бою, другие в магии, третьи в внезапности. Да и сколько жертв это принесет, пусть и заслуживающих смерти( но если узнает граф, с которым капитан не особо ладит, то капитан в лучшем случае лишится своего звания, и займет их место)
На что священник заявил что сейчас через в таверне <ИМЯ> остановился один из лучших целителей Империи <ИМЯ>, который может излечивать раненых и знает секрет снадобья, способного воскресить умершего, не превращая его в нежить. Ну и конечно, можно попросить, не бесплатно, опять же, помощи у Гильдии Магов. После многочасового совещания они разработали план: отпустить узников на 7 дней, наложив на них их особое заклинание, чтобы они не могли покинуть пригород ( с этим поможет глава местной Гильдии Магов <ИМЯ>). С помощью же Гильдии можно наблюдать за ходом боев и следить за участниками. Основные бои будут происходить вне города, чтобы не привлекать лишнего внимания жителей и проходящих мимо странников. Также можно проводить состязания в замке перед публикой, не без выгоды для себя. Состязания будут длиться 7 дней, и победитель(тот, кто выиграет наибольшее количество боев) – отправится в Империал Сити, к Императору. [\indent]
[indent]Двор тюрьмы. Утро. На каменной площадке собрались Капитан стражи, Священник, Целитель, Гильдмастер Гильдии Магов с Зачарователем, глава Гильдии Бойцов, Надзиратель арены и представитель гильдии городских торговцев. Стража выводит узников из их камер и выстраивает их во дворе.
Сперва Начальник стражи рассказывает им о правилах турнира: турнир будет длиться 7 дней, победит тот, кто одержит больше побед в сражениях – он получит свободу и все добытое состояние. Остальные – сократят время своего пребывания в тюрьме до 3 месяцев, и будут освобождены с третью добычи. Схватки будут происходить в пригороде, за участниками круглые сутки будут наблюдать маги из Гильдии и фиксировать все победы и поражения. Можно проводить дуэли в городе по взаимной договоренности в присутствии стражи на арене. У Надзирателя можно узнать о планируемых дуэлях, сделать вызов или поставить на участника деньги. Каждый может пользоваться любыми своими навыками и умениями для победы в схватке. Запрещается только пытаться выяснять отношения в городе вне арены, виновные будут арестованы, оштрафованы и посажены на временный арест. Можно также объединяться с другими участниками, если они не против, и вместе противостоять остальным. Затем добавляет, что у местных жителей всегда можно найти какую нибудь работу, также не следует забывать и о всевозможных пещерах и гробницах, в избытке имеющихся в этой местности.
Затем Целитель и Гильдмастер говорят, что их знаний и веры хватит, чтобы воскресить к жизни погибших участников, а члены Гильдии Магов постоянно наблюдают за ними, поэтому не стоит опасаться, что они погибнут в одной из стычек. Также говорит, что воскрешать павших узников они будут бесплатно, а вот за лечение и снятие болезней и проклятий – уже придется раскошелиться. Зачарователь прибавляет, что в Гильдии Магов всегда можно приобрести зелья, магические предметы и заклинания.
Глава Гильдии Бойцов говорит о доспехах и оружии, которые можно приобрести у них. А также сообщает, что в Гильдии всегда можно найти работенку «для настоящих мужчин» и получить за нее награду.
Глава торговцев сообщает, что в городских магазинах всегда можно выгодно купит или продать любые товары. Упомянул он и о покупке лошади, дома и о городском банке, в который можно положить деньги на гранение от более удачливых соперников.
После этого Гильдмастер накладывает на всех заключенных заклятие. Судейский выдает каждому по 50 золота, и стража отпускает узников из замка.
СПИСОК ОТОБРАННЫХ МНОЮ СКИЛОВ, СПЕЛЛОВ И ДРУГИХ ПРЕДМЕТОВ. ЭТО СПИСОК ДАЛЕКО НЕ ФИНАЛЬНЫЙ, И УЖ ТЕМ БОЛЕЕ НЕ ПОСЛЕДНИЙ.

Навыки и параметры


1. Параметры:

Сила – влияет на силу удара в ближнем бою, максимальный вес и количество запаса сил.
Интеллект – влияет на количество магии
Сила Воли – отвечает за скорость регенерации манны и сопротивление к магии.
Ловкость – влияет на запас сил, урон в дальнем бою и стойкость
Скорость – отвечает за скорость передвижения и атаки
Выносливость – отвечает за начальное кол-во здоровья, его регенерацию во время отдыха, повышение здоровья с получением уровня и запас сил.
Привлекат. – влияет на отношение к вам других людей.
Удача - влияет на все действия.

2. Навыки:

а) Воинские

Доспехи – дает бонусы при использовании любых доспехов
Блокирование – отвечает за парирование ударов щитом
Рукопашный бой – влияет на урон в бою без оружия
Секиры – влияет на бой с использованием топоров
Дробящее оружие – отвечает за владение булавами и молотами
Ремонт - позволяет восстанавливать изношенное оружие и доспехи
Атлетика – влияет на скорость бега и плаванья

б) Магические
Разрушение – отвечает за расход магии на заклинания соответствующей школы и их силу
Восстановление – отвечает за расход магии на заклинания соответствующей школы и их силу
Мистицизм – отвечает за расход магии на заклинания соответствующей школы и их силу
Колдовство – отвечает за расход магии на заклинания соответствующей школы и их силу
Иллюзии – отвечает за расход магии на заклинания соответствующей школы и их силу
Изменения – отвечает за расход магии на заклинания соответствующей школы и их силу
Алхимия – влияет на создание зелий и их силу

в) Воровские

Клинки – отвечает за использование мечей и кинжалов
Меткость – влияет на стрельбу из лука
Скрытность - позволяет передвигаться неслышно и бесшумно
Акробатика – отвечает за длину и высоту прыжков
Красноречие – способствует общению с другими персонажами
Торговля – умение дороже продать и дешевле купить
Уклонение – влияет на шанс уклониться от удара, в бою без доспехов.

3. Классы и расы персонажей

У каждой из 8(10) рас есть свои бонусы к определенным параметрам и навыкам. Из бретонов и алдмеров выходят великолепные маги, а из редгвардов и нордов – воины. Также каждая раса обладает определенными способностями или резистами.
Присутствует 15(21) готовый класс. У каждого из них – своя особенная комбинация из 7 навыков. Также каждый класс получает +10 к двум ведущим параметрам

Пример:
Класс: Воин
Параметры: Сила и Выносливость
Навыки: Доспехи, Блокирование, Рукопашный бой, Секиры, Дробящее оружие, Ремонт, Атлетика

ЕСЛИ У ПЕРСОНАЖА НЕТ НАВЫКА, ТО И ВОСПОЛЬЗОВАТЬСЯ ЕГО СЛЕДСТВИЯМИ ОН НЕ СМОЖЕТ. НАПРИМЕР, ВОИН НЕ МОЖЕТ НИ ПРЫГАТЬ, НИ ИСПОЛЬЗОВАТЬ ЗАКЛИНАНИЯ

4. Зависимость навыков от параметров:

Сила – Рукопашный бой, Секиры, Дробящее оружие
Интеллект – Алхимия, Колдовство, Восстановление
Сила Воли – Мистицизм, Разрушение, Изменения
Ловкость – Меткость, Клинки, Скрытность
Скорость –Атлетика, Уклонение, Акробатика
Выносливость – Доспехи, Блокирование, Ремонт
Привлекат. – Красноречие, Торговля, Иллюзии
Удача - не имеет зависимых навыков

Заклинания и эффекты


Разрушение:
Урон огнем – наносит стихийный урон огнем. Зависит от Сопротивления к магии
Урон холодом – наносит стихийный урон холодом. Зависит от Сопротивления к магии
Урон электричеством – наносит стихийный урон электричеством. Зависит от Сопротивления к магии
Отравление – отравляет, заставляя жертву терять здоровье со временем. Снимается Излечением.
Разрушить предмет – снижает качество случайного предмета, одетого на цель заклинания.
Уязвимость – снижает сопротивляемость ко всем видам магии.
Проклятие – отнимает случайный параметр или навык у цели. Исцеляется Извлечением.
*Болезнь – уменьшает параметры жертвы. Снимается Излечением
*Замороженная магия – запрещает жертве регенерировать магию

Восстановление
Восст. здоровье – восстанавливает утерянное здоровье
Восст. магию – восстанавливает потраченную магическую энергию
Восст. запас сил – восстанавливает израсходованный запас сил
Излечить отравление и болезнь – снимает с цели Отравлении, Болезнь и Проклятие
Укрепить характеристику – увеличивает случайным образом здоровье, магию или запас сил.
Укрепить навык – увеличивает случайно навык или параметр
Сопротивление магии – дает сопротивление к любой магии.
* Увеличить макс.магии – увеличивает макс. кол-во магии

Колдовство:
Призвать предмет – призывает на время дэйдрическое оружие или доспех
Приказ существу – переманивает на время создание, заставляя его быть на стороне заклинателя
Призвать животного – вызывает дикое животное, как волк или медведь
Призвать нежить – призывает призрака или скелета
Призвать старшую нежить – призывает лича или зомби
Призвать дэйдру – призывает скампа или кланфира
Призвать высшую дейдру – призывает дэйдрота или дремору

Мистицизм:
Развеять – снимает все эффекты с цели, кроме проклятия, отравления и болезни
Возврат – позволяет сперва создать точку возврата, затем телепортироваться к ней
Обнаружить – показывает местонахождение других созданий(игроков)
Захватить душу – заточает душу убитого существа в Камень Душ
Поглотить заклинание – шанс поглотить направленное в цель заклинание, пополнив его магию
Отразить заклинание – вероятность отразить спелл обратно на заклинателя
Поглотить параметр – забирает у цени случайный параметр и переносит его заклинателю

Изменение:
Левитация – способность перемещаться в воздухе
Открыть – открывает запертые сундуки и двери
Прыжок – увеличивает длину и высоту прыжков
Щит – увеличивает показатель брони заклинателя
Стихийный щит – шанс дезактивировать Урон огнем, холодом или электричеством.
Обременить – увеличивает текущий вес предметов цели
Перышко – уменьшает текущий вес предметов у цели

Иллюзии:
Невидимость – дает временную полную невидимость цели
Паралич – заставляет жертву замереть в неподвижности на несколько секунд
Слепота – шанс, что жертва промахнется в бою
Очаровать – увеличивает расположение цели к заклинателю
Деморализовать – заставляет жертву в страхе бежать
Безмолвие – запрещает цели использовать заклинания
Усмирить – запрещает цели временно атаковать заклинателя


Оружие и доспехи

1. Навыки владении оружием
Рукопашный бой – бой без оружия, т.е. голыми руками
Меткость – Лук
Клинки – Кинжал (Танто), Короткий меч (Вакидзаси), Дл. меч (Катана) и Клеймора (Дайкатана)
Секиры – одноручные и двуручные топоры
Дробящее оружие – Мейсы и Бэтлхаммеры

2. Материалы:
Железо
Сталь
(Серебро)
Ельфийский сплав
Двемерский сплав
Орочий сплав
Адамант
Мифрил
(Стекло)
Эбен
Дэйдрик

Все материалы делятся на пять групп с разными типами атаки(защиты)

3. Доспехи
Комплект доспехов состоит из следующих вещей.

Кираса – определяет тип защиты персонажа, но уменьшает скорость атаки
Шлем - ……………………………..уменьшает радиус обзора
Сапоги - …………………………. уменьшает шанс бесшумно подкрасться
Щит – позволяет отразить удар или стрелу, но уменьшает скорость атаки

Бонусы и минусы предметов растут с качеством материала.


Интерфейс
[indent]Для ношения предметов считаю рациональным два инвентаря(ИМХО баланс между грузоподъемностью, удобством, простоте в манипулировании и стабильной работой для большого количества игроков.
Первый основной – для одетых предметов. В нем нельзя носить например 2 меча, или других предмета.
Предметы всегда сортируются по слотам и их нельзя оттуда передвинуть.[indent]http://img365.imageshack.us/my.php?image=image001wg9.jpg
В первом слоте всегда находится оружие(если оружие двуручное, то слот с щитом использовать нельзя, также с луком – вместо щита там лежат стрелы). Материал оружия определяет тип атаки.
Второй слот – шлем(или другой головной убор)
Третий – щит, или стрелы.
Четвертый – кираса, она определяется тип защиты
В пятый слот можно поместить любой предмет, например зелье или Камень Душ
В шестом слоте – место сапогам.
http://img346.imageshack.us/my.php?image=image003jj5.jpg
Подробней о главной панели приказов: на ней содержится(пока) 5 кнопок: Лук – Активный Навык(Меткость), Файрбол – Активное заклинание, Книга – хранит все изученные заклинания, Мешок – дополнительный инвентарь и Молоток – классовые Навыки.
ЧТОБЫ ВОСПОЛЬЗОВАТЬСЯ КАКИМ ЛИБО НАВЫКОМ(НАПРИМЕР АКРОБАТИКОЙ), СПЕРВА ЕГО НУЖНО АКТИВИРОВАТЬ, КЛИКНУВ НА НЕГО В СПИСКЕ НАВЫКОВ.
[indent]И второй – для остальных НЕАКТИВНЫХ предметов и изученных заклинаний. Попасть на него можно, кликнув на кнопку Инвентать или Книгу Заклинаний в основной панели приказов.
Здесь нет ограничения по количеству одинаковых предметов, но также нельзя их здесь использовать.
Впрочем, можно любой предмет активировать, он поменяется местами с аналогичным в главном инвентаре. Также и с магиями – при активации текущая переносится в главное меню команд, откуда ее уже можно накладывать.[\indent][indent]http://img346.imageshack.us/my.php?image=image005zp8.jpg
НАКЛАДЫВАТЬ ЗАКЛИНАНИЯ ПРЯМО ИЗ КНИГИ НЕЛЬЗЯ! СПЕРВА НУЖНОЕ ЗАКЛИНАНИЕ НЕОБХОДИМО СДЕЛАТЬ АКТИВНЫМ, И ИСПОЛЬЗОВАТЬ ЛИШЬ С ГЛАВНОЙ ПАНЕЛИ.
Вот и сказочке конец или только начало, а я пойду за шлемом, ибо, как было сказано, "бить будут больно, и скорей всего по голове" при чем апцтул. Линков больше не буду.
Смысл темы думаю понятет всем? Если нет - ПРОСЬБА ПОСТИТЬ В ОФФТОПЗОНУ А НЕ СЮДА

Blackdoom добавил:
ВСЕ "ПОЖЕЛАНИЯ" И "ПОЗДРАВЛЕНИЯ" ПРОСЬБА ДЕРЖАТЬ ПРИ СЕБЕ ИЛИ ИЗГЛАГАТЬ В ОФФТОП ЗОНЕ.

Отредактировано Blackdoom, 09.08.2006 в 13:56.
Старый 08.08.2006, 21:18
Elianth
Черный Кот
offline
Опыт: 2,636
Активность:
Вот как я ознакомился со списком заклинаний.. Я смотрю, ты все-таки не стал разделять дайкатану и вакидзаси, оставил Клинки среди воровских навыков. Приятно, что не тронул Красноречие с Торговлей, а вот Безопасность исчезла, хотя заклинание "Открыть" ты оставил, странно, кроме мага с Изменением никто не сможет открывать сундуки и двери? Кстати, будут ли представители Великого Дома Хлаалу?
Старый 08.08.2006, 21:29
GadenbIsh
Просто Гад
offline
Опыт: 70,430
Активность:
ого текста... на одну карту... напиши компактнее я такое не осилю=(
Старый 08.08.2006, 21:33
Blackdoom

offline
Опыт: 1,973
Активность:
Elianth дайкатана и вакидзаси под вопросом...глянь сам, сколько видов блейдов, а сколько остального.
нужно выбрать между безопасность и торговлей(красноречием) или, как вариант, добавить еще по 1 скилу всем(24 в сумме)

GadenbIsh
ЧИТАЙ ПЕРВЫЕ 5-7 АБЗАЦЕВ - ТАМ САМА СУТЬ

ЗЫ, по поводу хлаалу: это данмерский дом, и он находится в Морроувинде, а в этой карте действие происходит в Хай Роке )
Старый 08.08.2006, 21:37
Elianth
Черный Кот
offline
Опыт: 2,636
Активность:
Длинные Клинки - Зачарование - Безопасность
А у воров остаются законные Короткие Клинки
Ну хоть один Хлаалу пусть будет.. турист с Вварденфелла
Старый 08.08.2006, 22:15
NeitrON

offline
Опыт: 1,283
Активность:
Чё-та на ХГМ стало больше проэктов чем карт. Не удивлюсь, если и этот проэкт полетит к чёрту...
Старый 08.08.2006, 23:48
IceK
Может вернуться на xgm.ru
offline
Опыт: 10,064
Активность:
Цитата:
в) Воровские

Клинки – отвечает за использование мечей и кинжалов


аффтар убейапцтул!!!! уж если решил взяться за великую линию игр TES о не позорь ее!!! такого я еще не видел, если не исправишь такие жестокие ошибки твоя мапа обречена на провал!

все остальное пробежался глазами, вроде не плохо, можно и 5 поставить, но есть очень грубые ошибки из-за которых даже 2 рука не ставит, а так же много мелких недочетов......
Старый 09.08.2006, 00:10
Cronus
Nоsfera†um
offline
Опыт: 6,133
Активность:
вот это откатал. круть, тока мне это придется все читать месяц =(((
Цитата:
Сообщение от IceK
аффтар убейапцтул!!!! уж если решил взяться за великую линию игр TES о не позорь ее!!!

согласен ;)
Старый 09.08.2006, 00:49
Korneliy
DMF
offline
Опыт: 23,443
Активность:
Ухх... Не знаю, на мой взгляд ересь в плане TES присутствует, но мало... Главное не испоганить ИДЕЮ, как это сделал Oblivion. А в целом... Куль.
Старый 09.08.2006, 02:00
dk

offline
Опыт: 60,293
Активность:
Я бы поиграл в такую арену. Удачи создателям!
Старый 09.08.2006, 04:50
Blackdoom

offline
Опыт: 1,973
Активность:
Цитата:
такого я еще не видел,

IceK, ржумимагу, ты что не играл в ТЭС 4!?Там сделано именно так!

Цитата:
уж если решил взяться за великую линию игр TES о не позорь ее!!!

О, Железный Дровосек, моего Изумрудного Города! Я же не говорю:"Давайте делать ТОЛЬКО ТАК, КАК Я СКАЗАЛ. Нет, все представленное выше - это только МОЙ взгляд на то КАК это МОЖЕТ выглядеть. Все скилы, спеллы и прочее НЕБХОДИМО осбудить и осмыслить - какие из предложенных мной нужно ОСТАВИТЬ, какие УБРАТЬ, какие ДОБАВИТЬ, что я и предлагаю!

Я НЕ СТАВЛЮ СВОЕЙ ЦЕЛЬЮ ПОЗОРИТЬ СЕРИЮ ТЭС!!!
ПРЕДЛАГАЮ ОБСУДИТЬ ЧТО НУЖНО , А ЧТО НЕТ!!
Старый 09.08.2006, 10:38
Elianth
Черный Кот
offline
Опыт: 2,636
Активность:
Если ты не заметил, я тоже предложил разделить длинные клнки и короткие, тогда ворам можно добавить безопасность, а магам зачарование. У всех будет поровну, и баланс сохранен.

Elianth добавил:
В Обливионе надругались, а мы хотим сделать хорошо.
Старый 09.08.2006, 11:04
Blackdoom

offline
Опыт: 1,973
Активность:
Цитата:
разделить длинные клнки и короткие

не спорю - мысля дельная(Дробящих и Секир - по 2 оружия, а Клинков аж восемь)
Но для этого нужно будет передумать балланс и добавть БЕЗОПАСТНЫЙ

Цитата:
В Обливионе надругались
ну есть там и хорошие стороны, правда они были и в Даджерфолле.
Старый 09.08.2006, 11:11
Korneliy
DMF
offline
Опыт: 23,443
Активность:
Четвертый Элдерскроллс вообще опоганил серию. Морровинд прощу, но Арену - НИКОГДА.
Надеюсь у тебя будет лучше.
Старый 10.08.2006, 02:13
Cronus
Nоsfera†um
offline
Опыт: 6,133
Активность:
Blackdoom
незабудь про фичи─ арена без фичей не арена ;)
Старый 10.08.2006, 02:20
Korneliy
DMF
offline
Опыт: 23,443
Активность:
Ыыы... Тут вона скока фичей! Зажретеся и подавитесь, если будет больше. Это бы реализовали...
Старый 10.08.2006, 02:33
Blackdoom

offline
Опыт: 1,973
Активность:
Korneliy по поводу фичей - прав. Но тем не менее, все карты я не открывал;), так что то, что вы видите выше - это только часть, хоть и большая.

Ладно, сегодня открою еще одну-две карты. )

У каждого навыка(скилла) есть один основной эффект, и второй дополнительный, появляющийся с достижением определенной ступени во владении скиллом.
Степень владения любым навыком делится на 4 группы: Новичок(до 24), Подмастерье(25-49), Мастер(50-75) и Гранд(100). Например
Меткость - основное действие - увеличение дальности стрельбы (400+(уровень Меткости*5)). Дополнительная способность - шанс "пронзающего ранения" - соотвественно степеням, например 0+(Удача/10)\5+(Удача/10)\10+(Удача/10)\15+(Удача/10)

Атлетика - основное - увеличение скорости передвижения = (2*Уровень навыка), дополнительно - снижение затрат сил при беге - новичок - ничего\ подмастерье - тратится на 50% медленее\ мастер - не тратиться\ Гранд - медленно восстанавливается .

ЗАКЛИНАНИЯ
Здесь действуют теже правила, но спеллы зависят от конкретной школы заклиний. Например

Удар огнем - наносит 10+(1 на каждые 4 уровня Разрушения) ед. урона огнем. Затраты манны: 15-1 на каждые 10 уровней Разрушения.
Дальность - касание(100). Подмастерье - Дальность 300, небольшая область, Мастер - дальность 500, средняя область, Гранд - дальность 700, большая область.

Вызов младшей дэйдры
- призывает младшую дэйдру. Длительность - 20 + 1 секунд на каждый уровент навыка. Затраты манны: 45-1 на каждые 4 уровня Колдовства.
Новичок: призывает слабого скампа\Подмастерье - продвинутый скамп\ Мастер - слабый кланфир\Гранд - Продвинутый кланфир.

НУ!? КТО-НИБУДЬ УЖЕ СОЗРЕЛ, ЧТОБЫ ПРИСОЕДИНИТЬСЯ КО МНЕ ИЛИ БУДЕТЕ ЖДАТЬ ДО ВЫХОДА ПЯТЫХ СКРОЛЛОВ И ЧЕРТВЕРТОГО ВАРКРАФТА?!
Старый 10.08.2006, 15:38
Elianth
Черный Кот
offline
Опыт: 2,636
Активность:
Да никто не доживет до этих мифических событий, еще будет третья, четвертая и пятая мировые войны, вторжение пришельцев и взрыв Солнца. А потом объявят о переносе выхода четвертого варкрафта еще на неделю.
А если серьезно, то давай уже делать, а то так мы сами просидим до вышеописанных событий.

Elianth добавил:
Кстати, можешь мне скинуть релеьеф?

Elianth добавил:
elianth13@yandex.ru
Старый 10.08.2006, 16:15
IceK
Может вернуться на xgm.ru
offline
Опыт: 10,064
Активность:
Blackdoom надо делать по морровинду а не обливиону!
Старый 10.08.2006, 22:57
Korneliy
DMF
offline
Опыт: 23,443
Активность:
Надо делать по TeS. По нормальному. 1-3 - самое то. Но Oblivion - это сакс. Про него говорить нельзя, не то что карты делать.
Старый 11.08.2006, 01:42
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 02:15.