XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Warcraft> Академия: форум для вопросов> Jass
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

Закрытая тема
 
vladfaust

offline
Опыт: 12,814
Активность:
Опять кривой полет!
Смотрите сами.
» Код
UF
    library UF
    {
        location GL = Location(0., 0.)
        
        real AngleBetweenCoords (real x1, real x2, real y1, real y2)
        {
            return bj_RADTODEG * Atan2(y2-y1, x2-x1)
        }
        
        real GetPointZ (float x, float y)
        {
            MoveLocation(GL , x , y)
            return GetLocationZ(GL)
        }
        
        function GetUnitZin takes unit u,real X,real Y returns real
            call MoveLocation(GL , X , Y)
            return GetUnitFlyHeight(u) + GetLocationZ(GL)
        endfunction

        function SetUnitZin takes unit u,real z,real X,real Y returns nothing
            call MoveLocation(GL , X , Y)
            call SetUnitFlyHeight(u , z - GetLocationZ(GL) , 0)
        endfunction

        function GetUnitZ takes unit u returns real
            call MoveLocation(GL , GetUnitX(u) , GetUnitY(u))
            return GetUnitFlyHeight(u) + GetLocationZ(GL)
        endfunction

        function SetUnitZ takes unit u,real z returns nothing
            call MoveLocation(GL , GetUnitX(u) , GetUnitY(u))
            call SetUnitFlyHeight(u , z - GetLocationZ(GL) , 0)
        endfunction
    }
Vector
    struct vector
    {
        float x
        float y
        float z
        
        static thistype Velocity (vector one, vector two, float speed)
        {
            thistype vel = thistype.create()
            float length = SquareRoot((two.x-one.x)*(two.x-one.x)+(two.y-one.y)*(two.y-one.y)+(two.z-one.z)*(two.z-one.z))
            vel.x = ((two.x-one.x)/length)*speed
            vel.y = ((two.y-one.y)/length)*speed
            vel.z = ((two.z-one.z)/length)*speed
            return vel
        }
        
        static float GetDist (vector one, vector two)
        {
            return SquareRoot((two.x-one.x)*(two.x-one.x)+(two.y-one.y)*(two.y-one.y)+(two.z-one.z)*(two.z-one.z))
        }
        
        static vector New (float x, float y, float z)
        {
            vector vec = vector.create()
            vec.x = x
            vec.y = y
            vec.z = z
            return vec
        }
        
        static void SumVec (vector old, vector sum)
        {
            old.x+=sum.x
            old.y+=sum.y
            old.z+=sum.z
        }
    }
Projectile
 
    // Steck data
        int total_pj = 0
        projectile array the_pj
    // Constants
        cn float projectile_period = 0.04
    
    struct projectile
    {
        vector vel
        vector pos
        unit main
        float speed
        effect model
        int death
        bool kill
        float max_distance
        float now_distance
        
        static thistype create (unit caster, float x, float y, float z, float dmg, float speed)
        {
            thistype pj = thistype.allocate()
            pj.pos = vector.New(GetUnitX(caster), GetUnitY(caster), GetUnitZ(caster)+25.)
            vector t_pos = vector.New(x, y, z)
            pj.max_distance = vector.GetDist(pj.pos, t_pos)
            pj.now_distance = 0.
            pj.speed = speed
            pj.vel = vector.Velocity(pj.pos, t_pos, speed)
            pj.main = CreateUnit(GetOwningPlayer(caster), 'h000', pj.pos.x, pj.pos.y, AngleBetweenCoords(pj.pos.x, x, pj.pos.y, y))
            SetUnitZ(pj.main, pj.pos.z)
            the_pj[total_pj] = pj
            total_pj++
            pj.kill = FALSE
            return pj
        }
        
        void setModel (string eff, int death_dest)
        {
            .model = AddSpecialEffectTarget(eff, .main, "origin")
            .death = death_dest
        }
        
        void setPosition ()
        {
            vector.SumVec(.pos, .vel)
            if  (.pos.x>GetRectMinX(bj_mapInitialPlayableArea))&&\
            (.pos.x<GetRectMaxY(bj_mapInitialPlayableArea))&&\
            (.pos.y>GetRectMinY(bj_mapInitialPlayableArea))&&\
            (.pos.y<GetRectMaxY(bj_mapInitialPlayableArea))&&\
            .now_distance<=.max_distance&&\
            GetUnitFlyHeight(.main)>2.
            {
                .now_distance+=.speed
                SetUnitX(.main, .pos.x)
                SetUnitY(.main, .pos.y)
                SetUnitZ(.main, .pos.z)
            else
                .kill = TRUE
            }
        }
        
        void onDestroy ()
        {
        
            destructable d = CreateDestructableZ(death, .pos.x, .pos.y, .pos.z, 0., 1., 1)
            KillDestructable(d)
            d = null
            RemoveUnit(.main)
            DestroyEffect(.model)
            .main  = null
            .model = null
        }
    }
    
    void UpdateProjectile ()
    {
        int i = 0
        whilenot (i == total_pj)
        {
            if the_pj[i] != 0
            {
                if not the_pj[i].kill
                {
                    the_pj[i].setPosition()
                else
                    projectile.destroy(the_pj[i])
                    the_pj[i] = 0
                }
            }
            i++
        }
    }
    
    callback onInit ()
    {
        timer t = CreateTimer()
        TimerStart(t, projectile_period, TRUE, func UpdateProjectile)
        t = null
    }
Cast
    library cast initializer I requires UF
    {
        
        private void Cast ()
        {
            /////////////////////////////////
            // Locals
            float x = GetSpellTargetX()
            float y = GetSpellTargetY()
            float z = 0.
            unit c = GetTriggerUnit()
            unit t = GetSpellTargetUnit()
            float speed = 0.
            float dmg = 0.
            string model = null
            int death_dest = 0
            /////////////////////////////////
            // Get target Z
            if t == null
            {
                z = GetPointZ(x, y)
            else
                z = GetUnitZ(t)
                x = GetUnitX(t)
                y = GetUnitY(t)
            }
            /////////////////////////////////
            // Fireball
            if GetSpellAbilityId() == 'A000'
            {
                speed = 800.
                dmg = 100.
                //model = "Abilities\\Weapons\\Mortar\\MortarMissile.mdl"
                death_dest = 'B000'
            }
            ////////////////////////////////
            // Creating projectile
            projectile pj = projectile.create(c, x, y, z, dmg, speed*projectile_period)
            pj.setModel(model, death_dest)
        }
        
        private void I ()
        {
            trigger Trg = CreateTrigger()
            TriggerRegisterPlayerUnitEvent(Trg, Player(0), EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_EFFECT, null)
            TriggerAddAction(Trg, func Cast)
            Trg = null
        }
    }
По более-менее ровной поверхности все ок. А когда на гору указываю... Смотрите:
UPD: Дело в том, что на ровном рельефе снаряд отлично летит в летающего юнита. А на неровном... Значит что-то с получением высоты местности...
Прикрепленные файлы
Тип файла: w3x test.w3x (28.8 Кбайт, 5 просмотров )

Отредактировано inadequate_, 04.07.2012 в 00:30.
Старый 04.07.2012, 00:12
DualShock

offline
Опыт: 4,983
Активность:
Не вникался в твой код, но насколько я понял тебе нужно сделать движение снаряда по параболе (без физики).
Посоветую библиотеку с wc3c.net (XE) =О, сам юзаю:
Зачем изобретать велосипед когда уже давно всё сделано?
» xefx
Нужна для создания дамми-снарядов с помощью спец-эффектов и полным контролем над ними (в том числе масштабирование и изменения цвета). Помогает избегать тонн даммиков в одной карте.
» xemissle
Это походу то что тебе нужно:
Расширение предыдущей библиотеки, позволяет запускать снаряд по траектории в точку, за юнитом, с определённой высоты, хит в цель отслеживается и т. д. Траектория задаётся как в РО например 0.15, со скоростью снаряда аналогично.
Но я не думаю что ты это будешь юзать, т. к. код ты пишешь не на vjass :C
Сам код:
» xefx
((код jass
library xefx initializer init requires xebasic, optional xedummy
**************************************************
xefx 0.9
--------
Recommended: ARGB (adds ARGBrecolor method)
For your movable fx needs

**************************************************
==================================================
globals
private constant integer MAX_INSTANCES = 8190 change accordingly.
Delay in order to show the death animation of the effect correctly when xefx is destroyed.
You may need to increase this if you are using effects with longer death animations.
private constant real MIN_RECYCLE_DELAY = 4.0
The delay does not need to be exact so we do cleanup in batches instead of individually.
This determines how often the recycler runs, should be less than MIN_RECYCLE_DELAY.
private constant real RECYCLE_INTERVAL = 0.5
if this is true and the xedummy library is present, units will be recycled instead of removed.
private constant boolean RECYCLE_DUMMY_UNITS = false//true

private timer recycler
endglobals
private struct recyclebin
unit u
private recyclebin next=0
private static recyclebin array list
private static integer readindex=1
private static integer writeindex=0
private static integer count=0
static method Recycle takes nothing returns nothing
local recyclebin this = .list[readindex]
loop
exitwhen this==0
static if RECYCLE_DUMMY_UNITS and LIBRARY_xedummy then
call XE_ReleaseDummyUnit(this.u)
else
call RemoveUnit(this.u)
endif
set this.u=null
set .count=.count-1
call this.destroy()
set this=this.next
endloop
set .list[readindex]=0
set .writeindex=.readindex
set .readindex=.readindex+1
if .readindex>R2I(MIN_RECYCLE_DELAY/RECYCLE_INTERVAL+1.0) then
set .readindex=0
endif
if count!=0 then
call TimerStart(recycler, RECYCLE_INTERVAL, false, function recyclebin.Recycle)
endif
endmethod

static method create takes unit u returns recyclebin
local recyclebin this=recyclebin.allocate()
if .count==0 then
call TimerStart(recycler, RECYCLE_INTERVAL, false, function recyclebin.Recycle)
endif
set .count=.count+1
set .u=u
call SetUnitOwner(u,Player(15),false)
set .next=.list[.writeindex]
set .list[.writeindex]=this
return this
endmethod
endstruct
private function init takes nothing returns nothing
set recycler=CreateTimer()
endfunction
struct xefx[MAX_INSTANCES]
public integer tag=0
private unit dummy
private effect fx=null
private real zang=0.0
private integer r=255
private integer g=255
private integer b=255
private integer a=255
private integer abil=0
static method create takes real x, real y, real facing returns xefx
local xefx this=xefx.allocate()
static if RECYCLE_DUMMY_UNITS and LIBRARY_xedummy then
set this.dummy= XE_NewDummyUnit(Player(15), x,y, facing*bj_RADTODEG)
else
set this.dummy= CreateUnit(Player(15), XE_DUMMY_UNITID, x,y, facing*bj_RADTODEG)
call UnitAddAbility(this.dummy,XE_HEIGHT_ENABLER)
call UnitAddAbility(this.dummy,'Aloc')
call UnitRemoveAbility(this.dummy,XE_HEIGHT_ENABLER)
call SetUnitX(this.dummy,x)
call SetUnitY(this.dummy,y)
endif
return this
endmethod
method operator owner takes nothing returns player
return GetOwningPlayer(this.dummy)
endmethod
method operator owner= takes player p returns nothing
call SetUnitOwner(this.dummy,p,false)
endmethod
method operator teamcolor= takes playercolor c returns nothing
call SetUnitColor(this.dummy,c)
endmethod
method operator scale= takes real value returns nothing
call SetUnitScale(this.dummy,value,value,value)
endmethod
! textmacro XEFX_colorstuff takes colorname, colorvar
method operator $colorname$ takes nothing returns integer
return this.$colorvar$
endmethod
method operator $colorname$= takes integer value returns nothing
set this.$colorvar$=value
call SetUnitVertexColor(this.dummy,this.r,this.g,this.b,this.a)
endmethod
! endtextmacro
! runtextmacro XEFX_colorstuff("red","r")
! runtextmacro XEFX_colorstuff("green","g")
! runtextmacro XEFX_colorstuff("blue","b")
! runtextmacro XEFX_colorstuff("alpha","a")
method recolor takes integer r, integer g , integer b, integer a returns nothing
set this.r=r
set this.g=g
set this.b=b
set this.a=a
call SetUnitVertexColor(this.dummy,this.r,this.g,this.b,this.a)
endmethod
implement optional ARGBrecolor
method operator abilityid takes nothing returns integer
return this.abil
endmethod
method operator abilityid= takes integer a returns nothing
if(this.abil!=0) then
call UnitRemoveAbility(this.dummy,this.abil)
endif
if(a!=0) then
call UnitAddAbility(this.dummy,a)
endif
set this.abil=a
endmethod

method operator abilityLevel takes nothing returns integer
return GetUnitAbilityLevel( this.dummy, this.abil)
endmethod

method operator abilityLevel= takes integer newLevel returns nothing
call SetUnitAbilityLevel(this.dummy, this.abil, newLevel)
endmethod
method flash takes string fx returns nothing
call DestroyEffect(AddSpecialEffectTarget(fx,this.dummy,"origin"))
endmethod
method operator xyangle takes nothing returns real
return GetUnitFacing(this.dummy)*bj_DEGTORAD
endmethod
method operator xyangle= takes real value returns nothing
call SetUnitFacing(this.dummy,value*bj_RADTODEG)
endmethod
method operator zangle takes nothing returns real
return this.zang
endmethod
method operator zangle= takes real value returns nothing
local integer i=R2I(value*bj_RADTODEG+90.5)
set this.zang=value
if(i>=180) then
set i=179
elseif(i<0) then
set i=0
endif

call SetUnitAnimationByIndex(this.dummy, i )
endmethod
method operator x takes nothing returns real
return GetUnitX(this.dummy)
endmethod
method operator y takes nothing returns real
return GetUnitY(this.dummy)
endmethod
method operator z takes nothing returns real
return GetUnitFlyHeight(this.dummy)
endmethod
method operator z= takes real value returns nothing
call SetUnitFlyHeight(this.dummy,value,0)
endmethod
method operator x= takes real value returns nothing
call SetUnitX(this.dummy,value)
endmethod
method operator y= takes real value returns nothing
call SetUnitY(this.dummy,value)
endmethod
method operator fxpath= takes string newpath returns nothing
if (this.fx!=null) then
call DestroyEffect(this.fx)
endif
if (newpath=="") then
set this.fx=null
else
set this.fx=AddSpecialEffectTarget(newpath,this.dummy,"origin")
endif
endmethod

method hiddenReset takes string newfxpath, real newfacing returns nothing
local real x = GetUnitX(this.dummy)
local real y = GetUnitY(this.dummy)
local real z = this.z
local real za = this.zangle
local integer level = this.abilityLevel
set .fxpath=null
static if RECYCLE_DUMMY_UNITS and LIBRARY_xedummy then
if(this.abil!=0) then
call UnitRemoveAbility(this.dummy,this.abil)
endif
call recyclebin.create(this.dummy)
set this.dummy=XE_NewDummyUnit(Player(15), x,y, newfacing*bj_RADTODEG)
else
call RemoveUnit(this.dummy)
set this.dummy= CreateUnit(Player(15), XE_DUMMY_UNITID, x,y, newfacing*bj_RADTODEG)
call UnitAddAbility(this.dummy,XE_HEIGHT_ENABLER)
call UnitAddAbility(this.dummy,'Aloc')
call UnitRemoveAbility(this.dummy,XE_HEIGHT_ENABLER)
call SetUnitX(this.dummy,x)
call SetUnitY(this.dummy,y)
endif
set .fxpath=newfxpath
if(level != 0) then
call UnitAddAbility(this.dummy, this.abil)
call SetUnitAbilityLevel(this.dummy, this.abil, level)
endif
set this.z = z
set zangle = za
endmethod
method destroy takes nothing returns nothing
if(this.abil!=0) then
call UnitRemoveAbility(this.dummy,this.abil)
endif
if(this.fx!=null) then
call DestroyEffect(this.fx)
set this.fx=null
endif
call recyclebin.create(this.dummy)
set this.dummy=null
call this.deallocate()
endmethod
method hiddenDestroy takes nothing returns nothing
call ShowUnit(dummy,false)
call destroy()
endmethod

endstruct
endlibrary
))
» xemissle
((код jass
library xemissile requires xefx, xebasic
****************************************************************
*
* xemissile 0.9
* -------------
* A xemissile object is a special effect that moves like a
* WC3's attack or spell missile.
*
* Please use .terminate() instead of .destroy() this ensures
* that it will be safe to destroy it (else you would have to
* worry about destroying it during the animation loop/etc.)
*
* This struct is used similarly to xecollider. Instead of just
* creating the xemissile (which works, but it would only be a
* xefx that can move like a missile) you probably need to make
* it do something special when it reaches its target...
* For this reason, you need to make a new struct extending
* xemissile that declares an onHit method, you may also declare
* a loopControl method.
*
****************************************************************
===========================================================================
So, this exists merely so you can declare your own event handler methods
if interfaces make your brain blow out, please skip the next four lines.

private interface eventHandler
method onHit takes nothing returns nothing defaults nothing
method loopControl takes nothing returns nothing defaults nothing
endinterface

===========================================================================
private struct missile extends eventHandler
private delegate xefx fx
movement duration parameter.
private real time
xy movement parameters.
private real mx
private real my
private real mvx
private real mvy
private real mvxy = 1.0
z movement parameters.
private real mz
private real mvz
private real maz
private static location l = Location(0.0,0.0)
target parameters.
private real tx = 0.0
private real ty = 0.0
private real tz = 0.0
private unit tu = null
public real zoffset = 0.0

private boolean update = true
private boolean launched = false
private boolean dead = false

public method operator x takes nothing returns real
return .mx
endmethod
public method operator y takes nothing returns real
return .my
endmethod
public method operator z takes nothing returns real
call MoveLocation(.l, .mx,.my)
return mz-GetLocationZ(.l)
endmethod

public method operator x= takes real r returns nothing
set .update=true
set .mx=r
endmethod
public method operator y= takes real r returns nothing
set .update=true
set .my=r
endmethod
public method operator z= takes real r returns nothing
set .update=true
call MoveLocation(.l, .mx,.my)
set .mz=r+GetLocationZ(.l)
endmethod
public method operator speed takes nothing returns real
return .mvxy/XE_ANIMATION_PERIOD
endmethod
public method operator speed= takes real newspeed returns nothing
local real factor=newspeed*XE_ANIMATION_PERIOD/.mvxy
if newspeed<=0.0 then
debug call BJDebugMsg("xemissile speed error: speed must be a non-zero positive value.")
return
endif
set .mvxy=newspeed*XE_ANIMATION_PERIOD
if .launched then
set .time=.time/factor
set .mvx=.mvx*factor
set .mvy=.mvy*factor
set .mvz=.mvz*factor
set .maz=.maz*factor*factor
endif
endmethod
public method operator targetUnit takes nothing returns unit
return this.tu
endmethod
public method operator targetUnit= takes unit u returns nothing
set .update=true
set .tu=u
set .tx=GetUnitX(u)
set .ty=GetUnitY(u)
call MoveLocation(.l, .tx,.ty)
set .tz=GetUnitFlyHeight(u)+GetLocationZ(.l)+.zoffset
endmethod

public method setTargetPoint takes real x, real y, real z returns nothing
set .update=true
set .tu=null
set .tx=x
set .ty=y
call MoveLocation(.l, .tx,.ty)
set .tz=z+GetLocationZ(.l)
endmethod
-------- Missile launcher
public method launch takes real speed, real arc returns nothing
local real dx=.tx-.mx
local real dy=.ty-.my
local real d=SquareRoot(dx*dx+dy*dy)
local real a=Atan2(dy, dx)
local real dz=.tz-.mz
set .mvxy=speed*XE_ANIMATION_PERIOD
if speed<=0.0 then
debug call BJDebugMsg("xemissile launch error: speed must be a non-zero positive value.")
return
elseif d>0.0 then
set .time=d/speed
else
set .time=XE_ANIMATION_PERIOD
endif
set .mvz=( (d*arc)/(.time/4.0) + dz/.time )*XE_ANIMATION_PERIOD Do some mathemagics to get a proper arc.
set .dead=.dead and not(.launched) In case this is called from the onHit method to bounce the missile.

if not .dead and not .launched then
set .launched=true
set .V[.N]=this
set .N=.N+1
if(.N==1) then
call TimerStart(.T, XE_ANIMATION_PERIOD, true, xemissile.timerLoopFunction )
endif
endif
endmethod

-------- Constructors and destructors
static method create takes real x, real y, real z, real a returns missile
local missile this=missile.allocate()
set .mx=x
set .my=y
call MoveLocation(.l, x,y)
set .mz=z+GetLocationZ(.l)
set .fx = xefx.create(x,y,a)
set .fx.z = z
return this
endmethod
private boolean silent=false
private method destroy takes nothing returns nothing
if(this.silent) then
call this.fx.hiddenDestroy()
else
call this.fx.destroy()
endif
call .deallocate()
endmethod
method terminate takes nothing returns nothing
set this.dead=true
set this.fx.zangle=0.0
set this.fxpath=""
endmethod
declare hiddenDestroy so people don't call directly on the delegate xefx
method hiddenDestroy takes nothing returns nothing
set silent = true
call terminate()
endmethod
-------- Main engine
private static timer T
private static integer N=0
private static xemissile array V
private static code timerLoopFunction I use a code var so create can be above the timerloop function, more readable
private static method timerLoop takes nothing returns nothing
local integer i=0
local integer c=0
local thistype this

local real dx
local real dy
local real d
local real a
loop
exitwhen (i==.N )
set this=.V[i] adopt-a-instance
if .dead then
set .launched=false
set this.fx.zangle=0.0
call .destroy()
else
if .tu!=null and GetUnitTypeId(.tu)!=0 then
set .update=true
set .tx=GetUnitX(.tu)
set .ty=GetUnitY(.tu)
call MoveLocation(.l, .tx,.ty)
set .tz=GetUnitFlyHeight(.tu)+GetLocationZ(.l)+.zoffset
endif
if .update then
set .update=false
set dx=.tx-.mx
set dy=.ty-.my
set d=SquareRoot(dx*dx+dy*dy)
set a=Atan2(dy,dx)
if d>0.0 then
set .time=d/.mvxy*XE_ANIMATION_PERIOD
else
set .time=XE_ANIMATION_PERIOD
endif
set .mvx=Cos(a)*.mvxy
set .mvy=Sin(a)*.mvxy
set .fx.xyangle=a
set .maz=2*((.tz-.mz)/.time/.time*XE_ANIMATION_PERIOD*XE_ANIMATION_PERIOD-(.mvz*XE_ANIMATION_PERIOD)/.ti​me)
endif

set .mx=.mx+.mvx
set .my=.my+.mvy
set a=.maz/2.0
set .mvz=.mvz+a
set .mz=.mz+.mvz
set .mvz=.mvz+a
set .fx.x=.mx
set .fx.y=.my
call MoveLocation(.l, .mx,.my)
set .fx.z=.mz-GetLocationZ(.l)
set .fx.zangle=Atan2(.mvz, .mvxy)

set .time=.time-XE_ANIMATION_PERIOD
if .time<=0.0 then
set .dead=true
call this.onHit()
if .dead then
set .fxpath=""
endif
endif
set .V[c]=this
set c=c+1
if( this.loopControl.exists and not this.dead ) then
call this.loopControl()
endif
endif
set i=i+1
endloop
set .N=c
if(c==0) then
call PauseTimer(.T)
endif
endmethod
static method onInit takes nothing returns nothing
set .timerLoopFunction = (function missile.timerLoop)
set .T=CreateTimer()
endmethod
endstruct
===========================================================================
struct xemissile extends missile
public static method create takes real x,real y,real z, real tx,real ty,real tz returns xemissile
local xemissile xm = xemissile.allocate(x,y,z, Atan2(ty-y,tx-x))
call xm.setTargetPoint(tx,ty,tz)
return xm
endmethod
endstruct
struct xehomingmissile extends xemissile
public static method create takes real x,real y,real z, unit target,real zoffset returns xehomingmissile
local xehomingmissile xm = xehomingmissile.allocate(x,y,z, GetUnitX(target), GetUnitY(target), 0.0)
set xm.zoffset=zoffset
set xm.targetUnit=target
return xm
endmethod
endstruct
endlibrary
))
Тонны документации и примеры можешь посмотреть в карте по линку выше.

Отредактировано DualShock, 04.07.2012 в 01:35.
Старый 04.07.2012, 01:04
prog

offline
Опыт: 32,865
Активность:
Это ты еще с водой и декорациями не сталкивался в этом контексте, наверно.
Да, проблемы с картой высот имеют место быть.
Как лечить сейчас не вспомню, давно было. Но для некоторых проблем, связанных с этим, я так решения и не нашел, приходилось их маскировать.
Старый 04.07.2012, 01:04
vladfaust

offline
Опыт: 12,814
Активность:
DualShock, мне же не сам факт движения нужен, а собственная, мною написанная система. Я же учусь...
prog, пустые слова(
Старый 04.07.2012, 01:14
Arti

offline
Опыт: 11,196
Активность:
inadequate_, что бы в нем нормально,не поверхностно разобратся надо где то минут 20-30(мне по крайней мере), врятли кто то будет ето делать... Выреж основные части, а лучше преепроверь всё сам.
Старый 04.07.2012, 23:21
vladfaust

offline
Опыт: 12,814
Активность:
Arti, я проверил. В прямом ландшафте даже в летающего юнита летит нормально, с векторами все в порядке. Глюк с варом, я хз.
Старый 04.07.2012, 23:53
DualShock

offline
Опыт: 4,983
Активность:
callback onInit ()
    {
        timer t = CreateTimer()
        TimerStart(t, projectile_period, TRUE, func UpdateProjectile)
        t = null
    }
Хотел чё нить помутить, но у мну ругается на это и не сохраняет.
Что за callback? missing return
Старый 05.07.2012, 00:20
vladfaust

offline
Опыт: 12,814
Активность:
DualShock, скачай последнюю версию cjass
Старый 05.07.2012, 00:44
Hate
конь вакуумный
offline
Опыт: 43,117
Активность:
попробуй поставить тип движения плывущий
сам проверить не могу, тоже фигня с callback
Старый 05.07.2012, 08:44
Master_chan
Полуночный командир
offline
Опыт: 15,660
Активность:
inadequate_:
мне же не сам факт движения нужен, а собственная, мною написанная система. Я же учусь...
Учишься изобретать велосипеды? Лучше бы продебажил сам.
Пока думал что бы тебе гневного написать, решил проблему. Смени тип движения дамми на пеший и после создания дамми в структуре допиши
            UnitAddAbility(pj.main,'Amrf')
            UnitRemoveAbility(pj.main,'Amrf')
Черная магия не иначе.
Старый 05.07.2012, 12:08
vladfaust

offline
Опыт: 12,814
Активность:
Master_chan, гений, чо. Браво! Все заработало) Спасибо!!!
Старый 05.07.2012, 13:00
ScorpioT1000
Работаем
offline
Опыт: отключен
inadequate_, я тебе в самом начале это сказал, до того как ты две темы создал
Старый 05.07.2012, 13:19
vladfaust

offline
Опыт: 12,814
Активность:
ScorpioT1000, прости. Честно. Прости. Спасибо.
Старый 05.07.2012, 13:46
Закрытая тема

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 02:43.