XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Конкурсы (только чтение)> Архив конкурсов> Конкурс статей по Galaxy Editor
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

 
reALien

offline
Опыт: 29,211
Активность:
[Конкурсная] Сравнение редакторов Warcraft III и Starcraft II

Вступление

Итак, вот он - долгожданный редактор Starcraft II. Такой знакомый, но все же другой, во многом изменившийся к новому.
В чем же состоят эти изменения? В этом мы сейчас с вами и разберемся.

Поверхность aka Редактор Ландшафта

Начнем со сравнения этого модуля, так как он всегда запускается первым как в WE, так и в GE.
Первое, и одно из самых важных различий — теперь закрытие редактора ландшафта не ведет к закрытию редактора в целом, если открыт любой другой модуль. Теперь не нужно все время держать его в рабочем состоянии, даже когда делаешь триггеры или объекты, как это было в WE.
Так же стоит отметить новый предпросмотрщик моделей. Надо заметить, что он теперь не интегрирован в редактор ландшафта, а является отдельно вызываемым окном. Изменился даже сам принцип его действия: теперь показываются не юниты, как они будут выглядеть в игре, а исходные модели, соответственно добавлен и мини-браузер архивов для поиска самих моделей.
В новом редакторе канули в лету панели кистей в отдельных окнах, теперь они могу выбираться только из списка в левой части экрана в WE это был один из вариантов.
А теперь давайте сравним поочередно пункты меню этого модуля в старом и новом редакторе.
Скажу сразу, что на тех меню, где не добавилось ничего нового, или старые функции просто поданы под новыми именами, я останавливаться не буду.

Файл

Сразу заметно, что выпадающий список действий здесь стал короче. Нету больше пункта «Экспорт скрипта карты» и подобных, видимо, Blizzard решили, что они только зря занимали место.
Из нового здесь есть:
Библиотеки ресурсов - позволяет добавлять карте использование уже существующих, созданных вами архивов с ресурсами;
Публиковать - размещение вашей карты на серверах Battle.net;
Управление опубликованными материалами - позволяет удалять/обновлять уже опубликованные карты;
Конвертация классической карты - конвертация карты из Starcraft/Warcraft III, довольно спорная функция, подробнее можно почитать здесь.

Правка

Стандартное меню любого редактора, в принципе, здесь ничего толком не менялось ведь и незачем особо, добавилась лишь функция поиска/замены объектов на карте. Работает по принципу поиска/замены слов в MS Word.

Слой

Это меню все так же определяет тип объектов, с которыми мы работаем. Ни один пункт не исчез, зато добавились таки удобные вещи, как:
Проходимость - да, да, теперь можно рисовать зоны проходимости/непроходимости прямо в редакторе и метод подмены карты путей из WC3 канул в лету;
Точки - здесь можно установить стартовые позиции для игроков, источники звука и просто точки в пространстве, для использования в триггерах.

Модули

Здесь все осталось практически без изменений, только «Менеджер Объектов» теперь зовется «Менеджер просмотра» и появилась графа «Текст», отвечающая, собственно за различные надписи в игре.

Окно

Здесь как раз есть несколько новинок, хотя бы вышеупомянутый предпросмотрщик, а также:
Освещение - позволяет просматривать имеющиеся и создавать новые схемы освещения портретные, например;
Проверка скрипта - как очевидно, проверяет на правильность Galaxy-скрипт карты;
Сообщения - показывает/скрывает лог системных сообщений;
Консоль - позволяет управлять работой редактора с помощью консольных команд;

Данные aka Редактор Объектов

Первое, и самое важное, что нужно сказать об этом модуле в Galaxy Editor: принцип хранения данных изменился в корне. Если раньше объекты были представлены в виде таблиц с характеристиками, то теперь они имеют древовидную структуру. На словах может быть не особо ясно, поэтому прилагаю сравнение скриншотов редакторов WC3 и SC2 при одних и тех же действиях.
Из этого видно, что то, что раньше было графой таблицы модель, например, теперь тоже отдельный объект со своим набором характеристик.
Это делает редактор сложнее предшественника, но и значительно мощнее.
А теперь давайте перечислим, где стоит искать старые функции, что бы вы не терялись на первых порах.

Способности

За этот немаловажный аспект теперь отвечают аж четыре параметра:
Собственно, «Cпособности» - здесь можно настроить особенности применения будет ли юнит останавливаться для каста, например заклинания, кнопки не иконки и затраты энергии;
Алгоритмы — здесь устанавливается практическое действие способности в игре увеличение скорости атаки, например а также иконка кнопки;
Эффекты — здесь настраиваются события, происходящие с юнитом-целью способности урон, например;
Агент — отвечает за визуальные эффекты способности.

N.B. Стоит заметить, что в новом редакторе большинство старых функций разнесено по разным типам объектов.
Также, практически все поля в WE с пометкой графика перешли теперь в тип «Агент».

Атака

Способности — здесь настраивается кнопка атаки а также некоторые вторичные параметры максимальное/минимальное увеличение скорости атаки, скажем;
Оружие — характеристики атаки скорость, дальность а также иконка, на подобии той, что раньше обозначала тип атаки стоит заметить, что их теперь может быть неограниченное кол-во, а не 6, как раньше;
Эффекты — здесь настраивается урон от атаки и все с ним связанное;
Агенты — опять же таки, визуальные эффекты.

Исследования

Улучшения - тут задается иконка и макс. уровень;
Эффекты — сами положительные воздействия улучшений бонус к броне, например;
Агент - устанавливает иконку выбранную в «Улучшениях».

3вук

Все связанное с ним называется «Звуки».
Стоит отдельно заметить, что звуки стрельбы/ударов/шагов/смерти и прочее теперь задаются не в модели, а прямо в редакторе.

Все остальные же данные можно изменять во вкладках объекта самой боевой единицы здоровье, стоимость, скорость перемещение и прочее.

Триггеры(Они и в Африке триггеры)

Итак, остался еще один очень важный аспект редактора. Хотя сведущие люди и говорят, что теперь 80% работы можно делать в редакторе данных, не прибегая к триггерам, я все же считаю, что совсем без них все равно не обойтись, да и их значимость возрастет со временем, как это было в WC3.
Что же нового? Сразу стоит заметить, что объектно-ориентированного программирования, как нам обещали разработчики, здесь не заметно и по-прежнему бал правят события.
Хотя это теория, а на практике нововведений несколько хотя и не так много:

Локальные переменные в GUI. Теперь в триггере кроме привычных «событий», «условий» и «действий» есть еще специальный раздел под названием «локальные переменные». Да-да, теперь одно из самых важных преимуществ Jass(теперь скриптовый язык зовется Galaxy, кстати) теперь есть в GUI.

Отдельная функция написания скрипта.Отныне вместо того, что бы конвертировать триггер в текст для внедрения своего скрипта, есть специальная команда Данные=>Создать=>Новый пользовательский скрипт или Ctrl+ALt+T.

Возможность создания библиотек. Причем, если раньше это делалось извращенным способом, с добавлением текста библиотеки в самый верх скрипта карты, то теперь эта возможность предусмотрена движком игры изначально. Также, исходя из этого разработчики устранили секцию пользовательского скрипта за ненадобностью.

Четырехмерные массивы. Если раньше массив имел вид:
название переменной[индекс],
то теперь —
название переменной[индекс1][индекс2][индекс3][индекс4].
Думаю, очевидно, насколько это расширяет возможности хранения информации.

Банк данных. Если раньше для хранения данных на компьютере вне карты использовался кэш, который мог быть сохранен только в одиночной игре, то теперь ему на смену пришел банк данных файл в формате *.xml, который может быть сохранен и прочитан в любом режиме игры.

Также стоит сказать, что появилась относительно полезная функция: «Данные => Сброс всех данных», которая возвращает скрипт к стандарту режима сражений. Не знаю, зачем это может понадобится, но в WE такого не было.

В общем-то со значительными нововведениями все, про остальное стоит писать отдельную статью, так как это уже нюансы.

Послесловие

Итак, вы прочитали статью до конца. Возможно, если вы владели World Editor'ом на достаточно высоком уровне, новых методов работы для себя не открыли, но моя цель и состояла в другом.
Теперь запустив Galaxy Editor вы не будете подолгу размышлять: «а куда же они это переложили», у вас будет фундамент, на котором вы, быть может, сделаете своё эпохальное для модмейкинга SC2 открытие.
Удачи и творческого вдохновения, дорогой читатель, может быть, когда нибудь я увижу и вашу гениальную карту, чему буду, несомненно, очень рад.
А пока прощаюсь с вами.

Отредактировано reALien, 23.10.2010 в 00:57.
Старый 15.10.2010, 00:14
laViper

offline
Опыт: 8,283
Активность:
Как-то слишком коротковато и поверхностно. Очень много, что развязало "руки простым" (тем кто не пишет сам всякие модули для редактора) не упомянуто. Всё-таки стоило бы показать насколько продвинулся редактор по сравнению с WC3.
Не сказано о таких важных вещах в триггерах как доступ к нажатию всех клавиш в т.ч. и мышки. Упустил между массивами и банками, "записи" или "пользовательский тип". Возможность убирать пользовательский интерфейс. Возможность писать на русском имена переменных и триггеров кстати тоже многим будет приятно.
В дата-эдиторе получили возможность самим писать ID способностям, не упомянуто о турелях. Да и вообще, SC2 все данные преставляет в виде объекта класса и позволяет создавать их самому, в отличии того как в WC3 ты просто копипастил огромную кучу невесть чего.
Старый 15.10.2010, 18:59
Лелуш
W7O
offline
Опыт: 9,766
Активность:
reALien:
файл в формате *.xml
Получается, его можно спокойно редактировать? Читерерский способ детектед ! :о
reALien:
Да-да, теперь одно из самых важных преимуществ Jass(теперь скриптовый язык зовется Galaxy, кстати) теперь есть в GUI.
Ну и в WE можно было спокойно юзать локалки вкупе с гуи -.-
Старый 15.10.2010, 19:07
laViper

offline
Опыт: 8,283
Активность:
Это теперь стало не через *опу, а включено наглядно, что незаметить сложно.
Старый 15.10.2010, 19:27
reALien

offline
Опыт: 29,211
Активность:
Да, раньше они были через кастом скрипт, а теперь это гуи функция радость ламера
Старый 17.10.2010, 13:35
laViper

offline
Опыт: 8,283
Активность:
Сборщика мусора только при этом не было.
Раньше способности приходилось делать через *опу в редакторе тригеров, сейчас большинство абилок можно делать непосредственно в дата-эдиторе - это тоже "радость ламера"?
Если статья для новичков - то надо сделать упор на гуи-изменения и описать даже такие мелочи, если для профи то нужно более глубокое сравнение, что и как теперь делается.
Старый 18.10.2010, 21:20

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 01:41.