Sergant1000
offline
Опыт:
11,308Активность: |
Модифицирование \Импортирование моделей в WIIITFT. Создание своего Варкрафт.
Каждый из нас хоть раз хотел сделать свой В3, но не знал как это
сделать. Или импортировать в карту больше 4метров моделей. Радуйтесь теперь все просто.Описываю как импортировать на варике в1.23 Первое нужно:
прога распаковки MPQ в моем случае MPQmaster прога просмотра моделей в моем случае War3ModelEditor 1.05 Rus Microsoft EXEL Блокнот Руки мозг World Editor Куча ну просто прорва времени. В директории игры есть war3.mpq war3x.mpq war3patch.mpq и war3xlocal.mpq. Из всех нам нужен
war3patch.mpq т.к. в нем файлы читаются первыми. Создаем папку в которой будем
импортировать\экспортировать.
.Открываем war3patch.mpq MPQmaster*ом находим папку UnitS нам нужны
все .slx и .txt файлы. Сохраняем их впапку. Так же если вы незнаете что означают величины в файлах, окрываем WE редактор обьектов *вид показывать названия переменных* ставим галочку и теперь все названия предметов, способностей, юнитов, характеристик, и т.д. станут как в файлах.
Нам для этого потребуются следующие файлы:
ItemData.sl - содержит инфу о предметах какие способности и какая модель.
ItemFunc.txt - содержит иконку предмета и ее положение
ItemStrings.txt - содержит название и описание предмета
ItemAbilityFunc.txt - содержит инфу о иконке способности чем стреляет, где находится эфект, куда попадает эфект.
ItemAbilityStrings.txt - содержит описание предмета.
1.1. Запускаем MPQmaster открываем war3patch.mpq находим папку Objects создаем
в ней папку и назовем ее (как угодно) допутим Items импортируем будущюю модель предмета допустим HorseRidish в итоге путь выглядит так: Objects\Items\HorseRidish.mdx запоминаем. 1.2. Импортируем иконки:
нормальный вид по пути - ReplaceableTextures\CommandButtons\BTNxxx затененну ПО пути - ReplaceableTextures\CommandButtonsDisabled\DISBTNxxx, Где xxx название картинки. 1.3. Открываем предворительно сохраненный на жестком, фаил ItemData.sl
подробно о структуре:
1.4. Делаем нашь предмет поставим ему индификатор допустим puki и назоваете его допустим *Demon
Figu* запоминаем его индификатор. Идем до столбика file и вставляем ранее запомненый путь к модели нашего предмета, сохраняем. 1.5. Открываем ItemFunc.txt мы должны вставить конструкцию:
[puki] - в скобках наш ID предмета
Art=ReplaceableTextures\CommandButtons\BTNxxx - путь к нашей иконке
1.6. Возвращяемся к ItemData.sl а конкретно к столбику abilList, в него надо вставить
будущюю способность нашего предмета. посмотреть все способности можно в AbilityData.slk и AbilityBuffData.slk. если непонятно что за непонятные буквы то запускаем WE открываем редактор обьектов, выбираем вкладышь способности, теперь под шапкой есть меню, нас интересует вид\показать название переменных. Ставим галочку и воаля теперь нам все понятно. Выбираем понравившуюся способность в нашем случае это AIob. Вставляем, сохраняем. 1.7. Открываем ItemStrings.txt опять идем в низ и вставляем такую констркукцию.
[puki]
Ubertip="При каждой атаке герой замораживает
противника, нанося ему <AIf2,DataA1> ед. урона и снижая скорость его перемещения и боя. Кроме того, герой получает возможность атаковать воздушные цели." - описание Description=При атаке герой замораживает - подсказка подробная противников. 1.8. Сохраняем, импортируем все измененные файлы в war3patch.mpq. И сидим наслаждаемся своим
предметом.
2.1. Повторяем пункт 1.1.
2.2. Открываем ItemData.sl идем до столбика file. Заменяем путь. Сохраняем.
2.3. импотртируем измененный ItemData.sl обратно в war3patch.mpq. и наслаждаемся изменением.
Анологично с изменение Способности, Характиристики, Иконкой и т.д.
Нам потребуются следующие файлы:
unitUI.sl - содержит инфу о модели юнита.
UnitData.sl - содержит инфу о юнитах.
UnitWeapons.slk - содержит инфу о оружии юнита(тип, дамаг, каст)
UnitBalance.slk - содержит инфу скока юнит стоит его хп мп а для героев какие характеристики
и на скока повышаются.
UnitAbilities.slk - содержит инфу о какие абилки имеет юнит
XXXUnitFunc.txt - иконка вашего юнита, чем стреляет как, и как дохнет
XXXUnitStrings.txt - описание юнита
(где ХХХ название рассы)
1.1. Запускаем MPQmaster открываем war3patch.mpq и импортируем модель юнита Например *Torchok.mdx* и
тут 2 варианта:
Первый:если у вас модель при загрузки ее в мапу, неотображается со стандартным путем то, импортируем модель в корень мпкушника.И запоминаем название модели.
Второй:если отображается нормально то открываем папку Units и создаем там путь вида: Units\ХХХ\Torchok\Torchok.mdx где ХХХ название рассы.
(оба описания нужны только для удобства манипулировании моделями, в первом для отображения модели в едиторе, второй чтоб незапутаться в файлах)
И запоминаем путь 1.2. Импортируем иконки:
нормальный вид по пути - ReplaceableTextures\CommandButtons\BTNxxx затененну ПО пути - ReplaceableTextures\CommandButtonsDisabled\DISBTNxxx, Где xxx название иконки. 1.3. Открываем предворительно сохраненный на жестком, фаил unitUI.sl
подробно о структуре: unitUIID - порядковый номер юнита(не должен повторяться. первый символ кода соответствует расе, а
именно h - люди, o - орки, e – ночные эльфы, u - нежить, n – «нейтралы», z – остальные. Также важным моментом является то, что порядковый номер всех героев начинаются с большой буквы.) sortUI - столбец категорий. Там вы увидите такие значения, как a1, a2, a3, b1, b2 и т.д.
Всех, как видно, три категории. К категории l1 (l – это первая буква) относятся герои, к категории l2 – обычные юниты, а к категории l3 – здания. Для юнитов из других игр предусмотрена категория z9.
1.4. Делаем нашего юнита поставим ему порядковый номер (порядковый номер всех героев начинаются с большой буквы, порядковый номер обычных юнитов с маленькой) para и назовем его Torchok запоминаем его индификатор Идем до столбика file и вставляем ранее запомненый путь к модели нашего юнита, сохраняем.
1.5. Откройте сохранённый файл UnitBalance.slk.
о структуре таблицы: В первом столбце порядковый номер юнита. Анологично с unitUI.sl.
Второй столбец – столбец категорий. Там вы увидите такие значения, как a1, a2, a3, b1, b2 и т.д. Всех, как видно, три категории. К категории l1 (l – это первая буква) относятся герои, к категории l2 – обычные юниты, а к категории l3 – здания. Для юнитов из других игр предусмотрена категория z9. Третий столбец
uher – юнит является героем xbui – юнит является зданием sum – юнит является вызванным art – юнит относится к классу артиллерии tow – юнит является башней fly1 – юнит является летающим, и не имеет наездника (исключение – вертолёт) fly2 – юнит является летающим и управляется наездником peo – юнит является работником zz – другое zzz – юнит взят из другой игры cas – юнит относится к классу магов me1 и me2 – к первому классу относятся обычные слабые воины, а ко второму – сильные. Четвёртый столбец – это уровень юнита. Если он равен 5 и больше, то юнит считается сильным существом
и его нельзя захватить заклинанием «Обладание» у привидения. Как ни странно, башни тоже имеют уровень, равный одному. 1.6. Окройте сохранённые файлы UnitWeapons.slk и UnitData.sl, и отредактируйте их по анологии.
1.7. откройте UnitAbilities.slk
о структуре:
(название способности смотрим в AbilityData.slk и AbilityBuffData.slk )
ставим сохраняем 1,8.открываем XXXUnitFunc.txt
вставляем конструкцию:
[para]
Builds=unpl,uzig,usep,ugrv,uaod,utod,uslh,ubon,usap,ugol,utom- тут пишется что юнит может построить (необязятельно)
Art=ReplaceableTextures\CommandButtons\BTNххх.blp- ставим иконку юнита(обязательно) Specialart=- спецэфект смерти необязятельно) Requires=- требования(необязятельно) Missileart=- снаряд(необязятельно) Missilearc=- дуга снаряда(необязятельно) Missilespeed= - скорость снаряда(необязятельно) MissileHoming=- самонавадящийся\несамонаводящийся (необязятельно) сохраняем.
1.9. открываем XXXAbilityStrings.txt
вставляем конструкцию:
[para] - id-код юнита
Name=Торчок - название юнита
Propernames=Фебис-Ра,Тигрис-Атон,Эхнамо - имена героя(если юнит, герой то добавляем строчку если нет то нет) Tip=Торчок - название юнита в краткой подсказке Hotkey=C - горячая клавиша Ubertip="Мега юнит дохнущий от ломки" - описание юнита Revivetip=Воскресить Торчок Awakentip=Воскресить Торчок сохраняем.
1.10. Сохраняем, импортируем все измененные файлы в war3patch.mpq. И сидим наслаждаемся своим Персом.
2.1 выполняем пункт 1.1
2.2 выполняем пункт 1.3
2.3 открываем WE ставим галку на *показывать названия переменных* и смотрим id-юнита запоминаем, ищим
его в unitUI.sl, ставим путь импортированной модели. Соханяем.
готово. Анологично с абилками, иконками, описанием,характиристиками и т.д.
Здания импортируются либо заменяются также как и юниты.
Нам для этого потребуются следующие файлы:
AbilitisData.sl - содержит инфу о способностях.
AbilityBuffData- содержит инфу о данных.
XXXAbilityFunc.txt- содержит инфу о иконке способности чем стреляет, где находится эфект, куда попадает эфект. XXXAbilityStrings.txt- описание способности (где ХХХ название рассы)
1.1 Запускаем MPQmaster открываем war3patch.mpq находим папку Abilities создаем
в ней папку и назовем ее (как угодно) допутим MySpell импортируем будущюю модель спелла, допустим HevenAndHell в итоге путь выглядит так: Abilities\MySpell\HevenAndHell.mdx запоминаем. 1.2. Импортируем иконки:
нормальный вид по пути - ReplaceableTextures\CommandButtons\BTNxxx затененну ПО пути - ReplaceableTextures\CommandButtonsDisabled\DISBTNxxx, Где xxx название иконки. 1.3. Открываем предворительно сохраненный на жестком, фаил AbilitisData.sl
подробно о структуре:
дальше описываются характиристики спела, описывать их небуду посмотрите в редакторе, но
заместо (х) надо вставлять число. Т.е. для первого лвла это будет 1, для второго теже характиристики но с цифрой 2 и так далее. targsх
Castх Durх HeroDurх Coolх Costх Areaх Rngх DataAх DataBх DataCх DataDх DataEх DataFх DataGх DataHх DataIх UnitIDх BuffIDх EfctIDх Делаем спел, сохраняем.
1.4. открываем XXXAbilityFunc.txt
вставляем такую конструкцию: [ЧЧЧЧ] - ID спела
Art=- иконка спела
Unart= - иконка неиспользуемого\заблокированного спела Researchart= - иконка спела исследования Buttonpos=2,2- положение иконки используется Unbuttonpos=2,2- положение иконки не используется Researchbuttonpos=2,0- положение иконки исследуется CasterArt=- модель спела на кастующим юните Targetattach= - положение модели на юните TargetArt=- модель спела на атакуемом юните EffectArt=- Модель спела на области Animnames= - Анимация юнита при применении спела Missileart=- снаряд спела Missilespeed= - скорость снаряда MissileHoming=- самонаводящийся да\нет Missilearc=- дуга снаряда Заполняем, сохраняем.
1.4. открываем XXXAbilityStrings.txt
вставляем такую конструкцию: [ANic]
Name=- название спела
Tip=- подсказка названи Researchtip= - подсказка исследования Ubertip= - подробное описание спела Hotkey=- горячяя клавиша использования спела Researchhotkey=- горячяя клавиша изучения спела Заолняем, сохраняем. Импортируем И наслаждаемся спелом
сначало определимся чито мы хотим заменить, ЕСЛИ:
хар-ки то открываем AbilitisData.sl графику то открываем XXXAbilityFunc.txt Описание то открываем XXXAbilityStrings.txt
нам потребуется фаил Doodads.slk, находится в папке Doodads. Содержит всю инфу о Обьектах.
и WorldEditGameStrings.txt, находящийся в UI, содержит название обьекта в редакторе.
1.1 Запускаем MPQmaster открываем war3patch.mpq находим папку Doodads создаем
в ней папку и назовем ее (как угодно) допутим MyDoodads импортируем будущюю модель Обьекта, допустим shit в итоге путь выглядит так: Doodads\MyDoodads\shit.mdx запоминаем. 1.2. Открываем предворительно сохраненный на жестком, фаил Doodads.slk
подробно о структуре:
остальное тупым копипастом.
1.3. открываем WorldEditGameStrings.txt идем в конец строчек
WESTRING_DOOD_хххх и вставляем нашу WESTRING_DOOD_чччч , называем , сохраняем. Импортируем И наслаждаемся обьектом. Большинство переменных небыли учтены в написании статьи из-за того что: их можно посмотреть в
редакторе, их необязательности, и копипаста. Теперь САМОЕ интересное. Импортировали все файлы нормально, А В ИГРЕ НИЧЕГО НЕ ИЗМЕНИЛОСЬ ИЛИ НЕТУ НОВЫХ МОДЕЛЕЙ. Во всем виноваты режимы игры, чтобы все работало корректно нам потребуются заменить файлы по путям: 'Custom_V0\Units', 'Custom_V1\Units', 'Melee_V0\Units'
ВАЖНО: Заменять только файлы которые есть в выше названых папках, только если файл с таким названием там
есть(например фаил ItemData.slk есть в папке Custom_V0\Units, Custom_V1\Units и Melee_V0\Units, удаляем их и импортируем измененный во все папки. И ТАК СО ВСЕМИ ФАЙЛАМИ), *НЕДОБАВЛЯТЬ ЛИШНИЕ*. Статью написал Сергей Пантелеев. Удачи в создании модов. Все Вопросы по статье Sergant1000@mail.ru Отредактировано Sergant1000, 25.11.2009 в 11:49. |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
30.09.2009, 01:55 | #1
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
DragonSpirit
у - уходи
offline
Опыт:
22,625Активность: |
Sergant1000, оформи,что бы было более читабельно |
30.09.2009, 18:22 | #2
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Sergant1000
offline
Опыт:
11,308Активность: |
Согласен только если тебе нужны модели. По мне так просто скачать хх мегов с новыми юнитами чем потом самому ставить пути. Это Как? Отредактировано DFlyer, 14.10.2009 в 21:46. |
01.10.2009, 15:36 | #3
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
NETRAT
offline
Опыт:
83,762Активность: |
|
01.10.2009, 16:45 | #4
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
BLOOD ELF
offline
Опыт:
8,662Активность: |
А не легче сделать все изменения в карте (новых юнитов создать, спеллов написать), потом прогнать карту через оптимизатор, и потом из карты вытянуть готовые .slk .txt и т.д. файлы которые уже можно и в MPQ засунуть.
|
02.10.2009, 02:26 | #5
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Sergant1000
offline
Опыт:
11,308Активность: |
А от этой процедуры гемора ни намного больше будет?) Отредактировано DFlyer, 14.10.2009 в 21:47. |
02.10.2009, 13:06 | #6
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Rewenger
The culprit will not die
offline
Опыт:
35,273Активность: |
Sergant1000, как раз таки гемора будет намного меньше, ведь РО и прочее сделаны для удобства юзера. Что лучше, двести раз нанести по 1 дамагу юниту, или же нанести 200 дамага?
А вообще, статья немножечко бесполезная, имхо. |
02.10.2009, 19:59 | #7
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Sergant1000
offline
Опыт:
11,308Активность: |
нда, а что лучше делать 200 юнитов по 1, или всех сразу, и кстати твой дамаг ставится куда быстрее. |
12.10.2009, 23:58 | #8
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
BLOOD ELF
offline
Опыт:
8,662Активность: |
Sergant1000,
Ты когда делаешь нестандартных юнитов (декор и т.д.) в своей карте ты же все делаешь в РО, а не в куче .slk таблицах. |
14.10.2009, 16:00 | #9
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
CeraRalaz
...
offline
Опыт:
48,015Активность: |
Sergant1000:
Excel |
14.10.2009, 21:31 | #10
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
JamesBlack
black mind
offline
Опыт:
6,595Активность: |
Статья хорошая, но очень уж... "многа букоф", как говорят. Разбавь хоть какими-то скринами. А то как оглянешь в начале статью - один текст, желание читать отпадает сразу =)
|
14.10.2009, 21:55 | #11
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Sergant1000
offline
Опыт:
11,308Активность: |
какиеми, например%( |
16.10.2009, 19:54 | #12
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
reALien
offline
Опыт:
29,211Активность: |
Довольно полезная статья, но на время её написания я успел сам в этом разобраться. |
17.10.2009, 13:27 | #13
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Sergant1000
offline
Опыт:
11,308Активность: |
Вот кстати и мой мод на основе этой статьи xgm.ru/forum/showthread.php?t=29735 |
17.10.2009, 19:50 | #14
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
LordSerga
offline
Опыт:
3,809Активность: |
Если чесно то статью бы я удалил, так как такое незнают в основном новички и начитавшись начинают пробывать. Ну вот они пробуют, пробуют а оригинальные файлы не скопировали и при выходе нового патча игра не обновляется, так как несовпадение суммы чисел или просто уже нельзя играть в другие карты! А вообще статья ненужная вообще!!! |
20.10.2009, 20:55 | #15
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Sergant1000
offline
Опыт:
11,308Активность: |
LordSerga, Не забывай ставить ИМХО или что то вроде, означающее твое мнение. Если забываешь делать Бэкап твои проблемы. Отредактировано Sergant1000, 23.10.2009 в 12:51. |
21.10.2009, 15:11 | #16
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Sergant1000
offline
Опыт:
11,308Активность: |
мож поставите это статью за место статьи Sargerasa? |
05.11.2009, 21:00 | #17
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
xpadd91
offline
Опыт:
10,739Активность: |
Sergant1000:
Это порядок номер юнита, а не код это code |
24.11.2009, 19:14 | #18
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
DragonSpirit
у - уходи
offline
Опыт:
22,625Активность: |
мб в картостроительстве?^^ |
24.11.2009, 21:31 | #19
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Sergant1000
offline
Опыт:
11,308Активность: |
мда глупо вышло)))) Отредактировал статью. Отредактировано Sergant1000, 25.11.2009 в 11:50. |
25.11.2009, 11:29 | #20
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|