Алексей
Где кошачья мята?!
offline
Опыт:
26,543Активность: |
Багфикс MdlVis1.39c
Вышел очередной багфикс MdlVis. Пока что исправлена лишь часть выявленных багов – тем, кому не к спеху, могут подождать выхода 1.39d, где я, наконец, поправлю остаток найденных ошибок.
Итак, вот что изменилось:
www.public.kubsu.ru/polushin/mdlvis.zip |
18.01.2007, 12:15 | #1
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Iron
Листовой
offline
Опыт:
24,427Активность: |
Цитата:
Эт кнешна хорошо, но не всегда, лучше в будущей версии сделай чтобы в алфавитном порядке они были только в окне иерархий, а в выподающем списке так как ранше, т.е. по их порядку на линейке КК. |
|
18.01.2007, 15:59 | #2
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Кет
offline
Опыт:
111,109Активность: |
красивее когда между анимациями модель не пропадает, а стоит на месте... |
18.01.2007, 18:57 | #3
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Wulfrein
где я?
offline
Опыт:
88,242Активность: |
блин, а как инвертировать выбранные точки? На сколько я помню, раньше выбор инвертировался как раз при зжатом альте. А теперь? Мб стоит сделать инвертирование при Альт+ЛКМ, а вращение при Альт+ПКМ? Ну в общам инвертирование сделать надо. |
18.01.2007, 19:54 | #4
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
DampirTBs
offline
Опыт:
28,311Активность: |
Атлична хем хем Атлична =))) абажаю алекса! АЛЕКС Я ТЫБЯ ЛУБЛУ!
З.Ы Ву прав. |
18.01.2007, 20:41 | #5
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Iron
Листовой
offline
Опыт:
24,427Активность: |
Wolverine, а мне нравилась система выделения в ранних версиях. Т.е. просто выделил невыделенный кусок = выделение, выделил кусок где часть вершин выделена = инвертировал выделение на этом куске, ну и shift = добавить, ctrl = отнять.
|
19.01.2007, 17:12 | #6
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Алексей
Где кошачья мята?!
offline
Опыт:
26,543Активность: |
Iron: Но кому-то эта система не понравилась. Столько копий сломали в спорах! В итоге пришлось сделать как есть ;).
|
19.01.2007, 18:53 | #7
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Wulfrein
где я?
offline
Опыт:
88,242Активность: |
Цитата:
хм... не помню, чтобы такое было... мб я слишком молод? По крайней мере, например, в 1.33 такого нет. Wolverine добавил: или я чем-то не тем вспоминаю? в какой версии так реализовано? |
|
20.01.2007, 02:18 | #8
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Iron
Листовой
offline
Опыт:
24,427Активность: |
Wolverine, это было еще до 1.21 .
Iron добавил: Нашел баг. Когда удаляешь анимации, то пункт "Вся линейка" подстраивает линейку так что 1-й кадр - стартовый кадр самой начальной из оставшихся аним, а последний кадр - конечный кадр самой последней (на линейке) анимы. Все бы хорошо, но вот если остались КК не входящие в этот промежуток, то доступ к ним невозможен. Так что сделай чтобы Вся линейка ровнялась на 1-й и последний КК, а не на анимы. |
20.01.2007, 16:41 | #9
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
MedikiNe
offline
Опыт:
204Активность: |
Алексей, то ли некоторые wmo модели глючат, то ли редактор.
Поясняю: Захотел я отконвертить сожженный домик из Дасквуда: duskwoodfarmhouseburnt.wmo. Состоит wmmo-архив из 2х файлов: этого коренного и еще duskwoodfarmhouseburnt001.wmo. Ну в общем начал я конвертировать - нажимаю "открыть" корневой каталог, все вроде конвертится, никаких ошибок, прописываю пути текстур, сохраняю, импортирую все замечательно - никаких глюков. 2. Хочу отконвертить duskwoodabandonedhumanfarm.wmo. Состоит из коренного .wmo и 2х вспомогательных. Начинаю конвертацию - открываю модель - тут же вылазит ошибка: "не удается найти или загрузить", - и перечисляется просто офигительно огромадный список m2 моделей. Все дело в том, что просмотреть то его полностью не представляется возможным - в экран не влазить, а крутилки списка нет. Ну ладно думаю, пофиг, и так попрет, т.к. догадываюсь что это список внутренней обстоновки дома, а мне стулья тарелки и прочее нафиг не нужны. Ну опять же прописал пути текстур, сохранил, импортировал. Опа! Все снаружи у дома ОК, а внутри половина текстур отсвечивают белым цветом. Вот и глюк. Та же фигня повторилась со след. моделью duskwoodabandonedtwostoryhouse.wmo Вот мне и интересно - то ли это глюк самих моделей, то ли глюк mdlvis'а, то ли все-таки нужны какие-то m2, недостающие для внутренней обстановки. (но найти их все равно не получится из-за того что список не прокручивается ) Отредактировано MedikiNe, 20.01.2007 в 22:05. |
20.01.2007, 22:00 | #10
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Iron
Листовой
offline
Опыт:
24,427Активность: |
Усреднитель нормалей все еще глючит. Теперь он их сводит вместе, но направляет совсем не туда куда нужно, т.е. не в центр усредняемых. Вот скрины. До, после.
Iron добавил: MedikiNe, это не глюк mdlvis-а и не глюк моделей. Просто в WoW-е есть текстуры и материалы блеска поверхностей. Т.к. в варике их нет, то они так коряво отображаются. Посмотри в mdlvis-е отдельно каждую поверхность, найдешь эти левые поверхности и удалишь (они в mdlvis-е так же как в варике отображаться будут, белая такая муть). |
21.01.2007, 00:50 | #11
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Wulfrein
где я?
offline
Опыт:
88,242Активность: |
Цитата:
черт, 1.21 - первая уведенная мной версия. А тот способ выделения хорош... Цитата:
хм, я всегда думал, что это "непересекаемые" поверхности, т.е. в игре герой не будет через них проваливаться... |
||
21.01.2007, 02:06 | #12
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Iron
Листовой
offline
Опыт:
24,427Активность: |
Цитата:
Wolverine, может оно и так, просто если брать блестящие модельки из ВоВ-а, то в них тоже материалы со слоем блеска косячат в варе. |
|
21.01.2007, 02:51 | #13
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
MedikiNe
offline
Опыт:
204Активность: |
Iron, respect, все получилось! Удалил эти левые поверхности и все стало окей!
|
21.01.2007, 11:51 | #14
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
metalius
offline
Опыт:
3,508Активность: |
Алексей
Вынужденный :]/\/\[: - поле "Кадр" всё ещё не цепляется за правый нижний угол рабочей области (к сожалению, это не исправлено). И это не всё - MdlVis корректно настраивает размеры рабочей области только до определённой разрешающей способности монитора. Пример 1. Работаем в режиме 1600х1200. 2. Для удобства работы поворачиваем монитор на 90 градусов, т.е. переходим в режим 1200х1600. Что тогда можно увидеть в нижней части рабочей области, см. на картинке. Надеюсь, всё понятно... Кстати, будучи запущенным, 1.38b при таком повороте монитора ещё и вылетал... |
22.01.2007, 10:31 | #15
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
metalius
offline
Опыт:
3,508Активность: |
Исчо 1 баг - существуют проблемы с редактированием названий костей (точно такие же, как раньше с названиями анимаций). В редакторе скелета всё Ок, а вот в редакторе движения название кости изменить (так, как хочется) нельзя, хотя испортить можно запросто!!! Надо профиксить или запретить - имеется в виду возможность редактирования названий костей в редакторе движения.
|
26.01.2007, 15:00 | #16
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Iron
Листовой
offline
Опыт:
24,427Активность: |
Все еще происходит неправильная расстановка порядка кадров. Т.е. иногда mdlvis вдруг меняет местами (в костях в файле) номера кадров так, что, например, 1300 кадр идет перед 1000, при этом их содержание остается правильным, т.е. в 1300 то что должно там быть, просто он не по порядку перечислен. В какой момент это происходит точно не знаю, т.к. выявляется этот баг не сразу. Могу только посоветовать проверить скрипт копирования и удаления КК. |
26.01.2007, 16:38 | #17
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Wulfrein
где я?
offline
Опыт:
88,242Активность: |
Цитата:
он кажется записывает их в том порядке, в которой КК объявляются (т.е. при их создании). Такая же фигня и с видимостью геосетов... |
|
26.01.2007, 22:26 | #18
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Кет
offline
Опыт:
111,109Активность: |
недавно нашёл для себя неудобной такую фичу, что mdlvis, в отличие от того же War3ME, не умеет корректно отображать деревья с заменяемыми текстурами (ReplaceableID 30, 31 и больше) Отредактировано Кет, 06.02.2007 в 20:06. |
27.01.2007, 23:16 | #19
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Iron
Листовой
offline
Опыт:
24,427Активность: |
Алексей, с момента выхода mdlvis-а с редактором аним терзает меня 1-о неудобство. Возможно оно задумывалось как фича, но на самом деле очень неудобно. Например у нас анимация 1000-2000, где в 1000 кадре у нас угол у кости равен 0 градусов, а в 1100 мы ее поворачиваем на 30 градусов, так вот, если мы после этого посмотрим 1200-й кадр, то увидим, что кость повернута уже на 60 градусов, 1300 - 90, 1400 - 120 и т.д. Т.е. кость как бы закручивается по инерции, что при последовательном создании кадров в анимах КРАЙНЕ неудобно. То же самое и со смещением, если мы сместим кость с 1000 по 1100 кадр на некий вектор, то после 1100-го кадра она будет дальше двигаться в направлении этого вектора, со скортстью |вектора|/(1100-1000), т.е. как бы поинерции.
Убери это нафег PLZ. |
28.01.2007, 02:52 | #20
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|