XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Другие игры (только чтение)> Counter-Strike
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

 
Fakov
Viva la Fa
offline
Опыт: 103,018
Активность:
Заметки среднестатистичного маппера
Эта статья – скорее своеобразный набор заметок, сделанных на собственном опыте(и не только) в маппинге кс. Тут вкратце я расскажу некоторые особенности маппинга в VHE, что стоит делать при создании карт, и что не стоит. Уровень статьи предполагает что читающий уже осилил редактор Valve Hammer Editor, твердо понимает что он делает и знает, о чем тут будет говориться. Вообщем читаем и вдумываемся.

1)Для начала определитесь что вы хотите получить на выходе, поставьте себе цель. Вы должны продумать общий сюжет, вид карты, атмосферу. Несомненно - во время игры мало кто смотрит на дизайн, но согласитесь намного интересней играть на карте которая по максимуму сответсвует реальности(не просто плоские дома с прямыми улицами, а балконы, выходы на крышу, мусорные ящики, трубы, люки). Все это создает атмосферу. Когда вы все это представили, сядьте и нарисуйте план будущей карты. Продумайте его. На личном опыте знаю, как это порой полезно. Так сказать, на ходу, хорошую карту придумать сложно, хорошая карта должна давать возможность тактичной игры(несколько бомбплейсов, разные ходы к заложникам, укрытия и тп.). В конце концов вам будет проще представить фронт работ.

2) Теперь о видах карт. После того как вы представили себе вашу будущую карту, выберите сюжет. Естественно не надо делать карту наподобии de_inferno и при этом на ножах. Не логично будет. Все играли в разные карты, и видели, в каком стиле какая сделана. Из этого можно сделать вывод – можно сделать de_italy, но не надо делать cs_snow или cs_iceworld.

3)Внимательность к мелочам – это залог успеха карты. Пробегитесь по de_torn или по de_train – все эти карты тщательно проработаны, ни одна деталь не лишняя. Но не нужно делать нагромождение ящиков(если у вас не специфичная карта) – все это убивает дизайн и геймплей. Для удобства лучше сначала сделать основу карты(улицы, туннели, вообщем все общее и крупное), а затем приступить к вставке более мелких деталей(столов, ламп, ящиков, стекол, лестниц и прочее).

4)Не стоит торопить и рассчитывать что вы все сделаете за один день. Если вы хотите сделать что то, наподобии de_dust, то вам для достижения хороших результатов надо будет посидеть не один день. Все это лишь из-за того, что проработки требует каждая деталь.

5)Создавайте свою библиотеку префабов, и вносите в нее часто используемые (например стекла, ступенчатые и обычные лестницы). Это во многом облегчит вашу работу. Также не забывайте качать чужие префабы, чтобы разнообразить карту.

6)
Думаю будет не лишним напомнить о сохранении, так как всякое происходит в самый не подходящий момент. И заодно, дабы предостеречь начинающих мапперов, которые взялись за большую карту, от ошибки начинающих – старайтесь компилировать карту после определенного куска проделанной работы, так вам проще будет контролировать компиляционные ошибки.

7)
Читайте учебники, и смотрите на работы других мапперов. Довольно часто из чужой работы можно почерпнуть что то новое.

8)Перед финальной компиляцией(особенно если карта большая) – пролетите всю карту в 3D виде редактора и внимательно посмотрите, нет ли каких недочетов, чтобы потом, обнаружив их в игре, не чертыхаться, и заново не компилировать карту 2 часа.

9)
Пользуйтесь ZHLT компиляторами. Лучше них пока ничего и никем не написано, и они лучше всего подходят для компиляции больших карт. Также они довольно не плохо сокращают время компиляции.

10)Эта заметка скорее из фишек про то, как снизить скорость компиляции. Если вы пролетите по любой стандартной карте cs 1.6, вы сможете найти ящик или какой нибудь похожий предмет(имеется ввиду отдельно стоящий), который не будет соприкасаться с полом. Между полом и этим предметом будет расстояние в 1 юнит: в игре это незаметно, но таким образом маппер сократил время компиляции. Объясню почему: любой объект, небольших размеров(например ящик, шкаф, бочка, стол) соприкасаясь с брашем(большего по размеру, чем сам предмет), незаметно для нас разбивает этот самый браш на несколько частей. Во время компиляции карты, компилятор просчитывает каждый браш и каждую сторону брашей отдельно, и если таковых будет много – то система может просто встать. Во избежание этого, хитрые мапперы придумали поднимать(отодвигать) некоторые статичные объекты на высоту 1 юнита. Замечу, что это распространяется на обычные объекты, если выш яшик или стол будут энтинитей func_wall, то браш, с которым соприкасается предмет, не будет разбит. Но не советую превращать все ящики со столами в func_wall – лучше поднимите их на 1 юнит, а в func_wall превращайте маленькие предметы(светильники, ножки стола, поручни).

11)Префиксы в названиях карт - de_,cs_,fy_ и тд дают понять что за цель/сюжет карты. Сейчас я постараюсь подробно описать наиболее известные префиксы карт:
de - закладка бомбы(Т ее устанавливают, СТ естественно должны разминировать). Пример: de_dust
cs - освобождение заложников. Обычно заложники находяться на базе Т(но иногда их можно найти где нибудь поблизости), и задача СТ -освободить их, доведя живыми до своей базы. Пример: cs_italy
as - VIP. Один из СТ на раунд становиться VIP персоной, которая не должна умереть. У VIPа при себе только один пистолет при себе и броня, поэтому задача остальных СТ довести VIPа живым до места спасения. Задача Т в таких картах - убить VIPа. Пример: as_oilrig
es - Спасение. Мало распространненый вид карт, но от этого не менее интересный. В классическом варианте карта es выглядит так: Т появляются с пистолетом и не могут покупать оружие. Их задача-добраться до эскейп-зоны, найти ее на карте. По мере прохождения карты Т могут находить оружие и броню. Задача СТ(они все могут покупать в самом начале раунда) - не дать Т добраться до эскейп-зоны. Пример: es_trinity
fy - достаточно распространенный вид карт. Смысл в том, что игроки появляются надостаточно не большой карте, и не покупают оружие - оно все уже лежит возле места появления. Примеры: fy_poolday или fy_snow.
ka - knife arena или битва на ножах. Тут достаточно все просто: Обе команды появляются лишь с одним ножиком, и на небольшой карте пытаются убить друг друга. Пример: ka_35hp
aim - карты для тренировки меткости в стрельбе. Обычно на карте присутсвует 1-2 вида оружия, и команды появляются на удаленном друг от друга расстоянии, что заставляет более точно целиться, чтобы поразить противника. Пример: aim_deagle или aim_awp.
he - карта с HE-гранатой. В основном суть таких карт заключается в том, что основное оружие на ней-это граната, и обе команды просто забрасывают друг друга таковыми. Пример: he_tennis.
zm — так называемый Zombie Mod. Концепция карт состоит в том, что игрок имеет только нож и не имеет права на покупки, и, если его убивают, он переходит на сторону зомби.
dm — DeathMatch, простые карты, на которых минимум внешнего реализма, но много адреналина. Игра на таких картах быстротечна. В этом виде карт две команды соревнуются не за бомбы или заложников, а за сам процесс и за последнего выжившего.
pa — Prepared Assault (Подготовленное нападение), тоже самое, что и ka, только за исключением выдаваемого оружия — пистолеты.
kz/jump — Карты для Climbing mod, некого аналога мода Defrag (Q3), где игроку не нужно никого убивать, а целью является преодоление порой очень длинных и сложных препятствий на время.
awp/snip — Игра ведётся на снайперских винтовках AWP (реже Scout).
wh — Чаще всего это ремейки к популярных карт (de_dust, de_dust2, de_train и так далее). Главная особенность — прозрачные стены.
surf — Карты, координально отличающиеся от классического CS присутствием на них так называемых "серфилок" — очень вытянутых стен, расположенных под углом 60 градусов. Последнее время приобретает большую популярность из-за своей оригинальности, так как на этих картах надо не только уметь метко стрелять, но и хорошо кататься(умение двигаться по скатам и спускам для набора скорости и удержания персонажа на них.
rl/rc - гонки на движущихся средствах(авто, катерах, поездах,...)(?)
soc - футбольные карты(?)
1hp - битвы с 1 hp - раунд начинается с того что все игроки:
либо падают на платформу уровня и получают от падения 99 урона;
либо тригерно получают 99 урона;
игра продолжается с 1 hp)
1v1..NvN - дуэли
cpl - карта для проведения чемпионатов.
gg - карты для проведения gungame

12) пункт стерт, из-за опровергнутой информации. Будет добавлен позже.


Вот вам небольшой список личных наблюдений, сделанных за мой небольшой картостроительный опыт в всеми любимой «контре»)) Надеюсь, что что то вам как то поможет. Я постараюсь добавлять сюда что то новое, по мере нахождения интерестностей. Enjoy!

Отредактировано Fakov, 25.10.2009 в 13:57.
Старый 17.06.2009, 17:32
Lazdakon
/dev/null
offline
Опыт: 46,270
Активность:
Цитата:
Вы должны продумать общий сюжет,


Плохой совет имхо. Я про слово сюжет. Не вписывается сюда.

Цитата:
cs_iceworld


Правильно не cs_ а fy_

Цитата:
6)Думаю будет не лишним напомнить о сохранении, так как всякое происходит в самый не подходящий момент. И заодно, дабы предостеречь начинающих мапперов, которые взялись за большую карту, от ошибки начинающих – старайтесь компилировать карту после определенного куска проделанной работы, так вам проще будет контролировать компиляционные ошибки.


И просмотреть недочеты из игры, глазами игрока.
Старый 23.06.2009, 10:43
ComotozNick
Активность: 666
offline
Опыт: 26,206
Активность:
Цитата:
общий сюжет
сюжета там вообще нет как такогого, имхо.


Цитата:
согласитесь намного интересней играть на карте которая по максимуму сответсвует реальности
- далеко не всегда, самые мясные карты как правило нефига не соответствуют действительности, например "$1000" или he_glass и еще море других, прошли те времена, когда народ сидел только на мэншаке или дасте.

Цитата:
а затем приступить к вставке более мелких деталей(столов, ламп, ящиков, стекол, лестниц и прочее).
только не стоит с этим особо увлекаться. многие еще не опытные мапперы, как правило навкручивают кучу всяких примочек, а потом удивляются, почему так долго карта компилируется/грузится, да и имеет значительный вес.

Цитата:
7)Читайте учебники, и смотрите на работы других мапперов. Довольно часто из чужой работы можно почерпнуть что то новое.
мог бы в принципе дать линки. чтобы вести предметный разговор. На той же самой ХГМке полно этого.

Цитата:
снизить скорость компиляции
наоборот увеличить.
Старый 23.06.2009, 11:39
Fakov
Viva la Fa
offline
Опыт: 103,018
Активность:
Nething я знаю что правильно фу_ а не кс_:)
Сюжет в кс есть, какой никакой но есть. Еще при выборе играющей стороны можно прочитать краткий сюжет(грубо говоря предисторию) карты, с чего вдруг надо освободить заложников или подорвать ящики. Просто делать карту, не представляя что хочешь получить в конце-очень и очень трудно.
ComotozNick линки на учебники не дал изначально, тк на момент написания статьи они не были загружены в базу хгма:) теперь загружены, можешь смотреть(там действительно много стоящей информации). Вечером добавлю линки сюда:)
Старый 23.06.2009, 12:17
ComotozNick
Активность: 666
offline
Опыт: 26,206
Активность:
Fakov учебников по картостроению в базе ХГМ полно и уже давно. Возьми хотя бы мой или канзаки. (Прост они почему то лежат не в КС папке а в ХЛ2)
Старый 23.06.2009, 12:20
Lazdakon
/dev/null
offline
Опыт: 46,270
Активность:
Цитата:
Nething я знаю что правильно фу_ а не кс_:)


Это статья? Чего не изменишь?
Старый 23.06.2009, 12:25
ComotozNick
Активность: 666
offline
Опыт: 26,206
Активность:
Вообще имхо по размеру и содержательности - назвать статьей можно с натяжкой. Вот для сравнения =) тут
Старый 23.06.2009, 12:33
V1ctor1ous

offline
Опыт: 23,481
Активность:
Вопрос, от чего зависит префикс карты, такой как de_, cs_ и другие?
Старый 23.06.2009, 12:39
ComotozNick
Активность: 666
offline
Опыт: 26,206
Активность:
Скажем так от "цели" карты. Cs - освобождение залогов, de - минирование, fy - без закупки - оружие валяется и т.п.
Старый 23.06.2009, 12:43
HTC
Мечта - та же реальность
offline
Опыт: 23,685
Активность:
Цитата:
прошли те времена, когда народ сидел только на мэншаке или дасте

ууууу далеко не прошли, на дасте практически все время сидят.
Цитата:
осилил редактор Valve Hammer Editor

Тут бы на него ссыль для приличия)
Также приведи примеры карт наиболее "совершенных" по твоему мнению.
Старый 23.06.2009, 12:51
ComotozNick
Активность: 666
offline
Опыт: 26,206
Активность:
Цитата:
ууууу далеко не прошли, на дасте практически все время сидят.

HTC я не говорю что народ на меншаке или дасте не сидит, я имел ввиду что появилось куча других популярных карт.
Цитата:
Тут бы на него ссыль для приличия)
есть в моей статейке, и еще у канзаки было.
Старый 23.06.2009, 13:00
Артте
Open up your eyes
offline
Опыт: 24,373
Активность:
короче Fakov статью дополнит и исправит в ближайшее время, мб сегодня вечером, а обсуждение не статьи, карт etc перенесите в другие темы(создайте новую).
Старый 23.06.2009, 13:02
Fakov
Viva la Fa
offline
Опыт: 103,018
Активность:
Цитата:
Вопрос, от чего зависит префикс карты, такой как de_, cs_ и другие?

Дополнил статью пунктом по префиксам в названиях карт.
Старый 24.06.2009, 00:13
Arte_de_Mort

offline
Опыт: 23,452
Активность:
Цитата:
Сообщение от ComotozNick
сюжета там вообще нет как такогого, имхо.

сюжет карты - это ещё и то, в каком ключе будет делаться карта. Взять хотя бы карту aztec, сюжет там - руины ацтеков, которые хотя разнести террористы

карта без сюжета - это как правило карты, которые делают не valve, а игроки, к примеру карты типа большой абстрактной арены с тупым месивом, которая в реальности существовать бы не могла
Старый 24.06.2009, 01:43
Fakov
Viva la Fa
offline
Опыт: 103,018
Активность:
Тролль +1
Именно это я имел ввиду, говоря о сюжете карты.
Старый 24.06.2009, 08:18
Razor Zecer
Адский порох
offline
Опыт: 2,892
Активность:
Fakov Думаю не стоит говорить о полезности статьи. Это очевидно
Старый 17.07.2009, 21:20
Fakov
Viva la Fa
offline
Опыт: 103,018
Активность:
Цитата:
не стоит говорить о полезности статьи. Это очевидно

)) никто о ней и не говорит, тем более если читающий - освоившийся маппер. Нет, это скорее для общего развития.
Старый 17.07.2009, 23:28
DFlyer
<3 MJ
offline
Опыт: 44,079
Активность:
Написано же "заметки", для заметок вполне прилично.
Следует еще добавить инфу о различных популярных фанмодах, если топикстартер о них что-н знает: zombie, gungame, kreedz, hidenseek, deathrun, surf.
Старый 18.07.2009, 13:19
Fakov
Viva la Fa
offline
Опыт: 103,018
Активность:
Цитата:
zombie

ТОлько о нем и немного(исключительно о геймплее, создание карт для подобных модов не разбирал).

ЗЫ: добавлен 12 пункт.

ЗЗЫ: Раздел предполагает темы с презентациями ваших карт для КС 1.6, так что дерзайте. Или мне надо самому начать? =0
Старый 18.07.2009, 14:10
3aragka

offline
Опыт: 7,141
Активность:
Добавь/поправь
В зависимости от типа игровой карты, задания могут быть следующими:
cs_* — освобождение заложников (Hostage rescue)(
de_* — взрыв/обезвреживание бомбы (Bomb defuse)
as_* — убийство очень важной персоны (VIP assasination)
es_* — побег (Escape).
zm_* — так называемый Zombie Mod. Концепция карт состоит в том, что игрок имеет только нож и не имеет права на покупки, и, если его убивают, он переходит на сторону зомби.
dm_* — DeathMatch (Смертобой), простые карты, на которых минимум внешнего реализма, но много адреналина. Игра на таких картах быстротечна. В этом виде карт две команды соревнуются не за бомбы или заложников, а за сам процесс и за последнего выжившего.
fy_* — оружие разбросано по картам, отсутствие покупных точек.
ka_* kf_*— Knife Arena, карта-арена в которой нельзя купить оружие, игрокам выдаются только ножи.
pa_* — Prepared Assault (Подготовленное нападение), тоже самое, что и ka, только за исключением выдаваемого оружия — пистолеты.
kz_* jump_* — Карты для Climbing mod, некого аналога мода Defrag (Q3), где игроку не нужно никого убивать, а целью является преодоление порой очень длинных и сложных препятствий на время.
aim_* — Похожи на fy карты, только стрельба ведется на дальних и средних расстояниях.
awp_*, snip_* — Игра ведётся на снайперских винтовках AWP (реже Scout).
he_* — Карты обычно небольшие, из оружия только гранаты.
wh_* или spam_* — Чаще всего это ремейки к популярных карт (de_dust, de_dust2, de_train и так далее). Главная особенность — прозрачные стены.
surf_* — Карты, координально отличающиеся от классического CS присутствием на них так называемых "серфилок" — очень вытянутых стен, расположенных под углом 60 градусов. Последнее время приобретает большую популярность из-за своей оригинальности, так как на этих картах надо не только уметь метко стрелять, но и хорошо кататься(умение двигаться по скатам и спускам для набора скорости и удержания персонажа на них.
rl_*или rc_* - гонки на движущихся средствах(авто, катерах, поездах,...)(?)
soc_* - футбольные карты(?)
*1hp* - битвы с 1 hp - раунд начинается с того что все игроки:
либо падают на платформу уровня и получают от падения 99 урона;
либо тригерно получают 99 урона;
игра продолжается с 1 hp)
*1v1*; 2v2_*; 3v3_*; 4v4_*; 5v5_*; 6v6_*; 7v7_*; 8v8_*;... - дуэли
*cpl* - карта для проведения чемпионатов.
*gg* - карты для проведения gungame

Отредактировано 3aragka, 20.10.2009 в 12:12.
Старый 07.10.2009, 09:37

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 11:51.