XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Warcraft> Академия: форум для вопросов> Желтая пресса: обучающие статьи
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

 
adic3x

offline
Опыт: 108,439
Активность:
Нюансы создания рельефа
Или еще одни фичи еще одного рельефщика-натуралиста;)

Вступление



В этой статье я постараюсь объеденить все основные свои недавние технические нароботки по созданию рельефа. Я думаю они будут весьма полезны, а в некоторых случаях и просто необходимы для получения действительно качественного рельефа.
Данная стать будет интересна как и начинающим, так и професиональным рельефщикам.

Какие имменно темы будут рассмотренны:
1) Делаем горы
2) Правильно комбинируем тайлсеты
3) Платформы
4) Декорации или разрушаемые объекты - что использовать
5) Как правильно делать скриншоты
6) Подгонка декораций

Делаем горы



Тут вам необходимо импортировать MiscDat'у как описанно в этой статье.

Итак, часто просматривая карты к WarCraft'у я обращал внимание, что действиетльно живописные горы встречаются крайне редко. По сути хорошими горами считаются те, которые сделаны хотя бы не через клифы. Однако даже те горы, которые сделаны через высоты как правило являются совершенно правильными конусами, что противоестественно и просто неэстетично. И тут я решил писать небольшой мануал как правильно делать горы (с моей точки зрения конечно ;) ).
Для удобства я выложу пошаговое создание гор, и с скриншотами.


Шаг 1. Пометка.


Собственно что у нас есть:

DEAD URL

Первым шагом будит "пометка" горы. Это действие можно сделать и через Зепир (при желании) и через WE. Лично я предпочитаю Зепир. Хотя для большей наглядности опишу способ с использованием WE. Итак ставим кисть 2 и поднимаем одну точку до высоты необходимой горы:

DEAD URL

Теперь используя инструмент "плато" даем границы нашей горе. Для этого плато на самом центре "пометки" и проводим необходимые очертания:

DEAD URL

Замечательно, основные контуры нашей горы готовы. Можем спокойно идти дальше.


Шаг 2. Придание формы.


Теперь используя "сглаживание" и опять же вторую кисть придаем горе обтикаемую форму:

DEAD URL

Теперь наша гора выглядит конечно лучше чем клифовые, но мы идем дальше. Выбираем опять плато и придаем нашей горе разнообразную форму. Немного обьясню как действует плато: по центрально точки выравниваются все остальные. Вобщем смотрим на скриншот:

DEAD URL

Поясню еще раз: ставя второй размер кисти я выбираю среднюю точку кисти на какой либо высоте горы и "подрубаю" ее. Теперь стоит сново сгладить гору:

DEAD URL

Теперь гора имеет вполне приемлемую несиметричную форму.


Шаг 3. Оформление.


Также важным фактором при создании гор является подборка тайлсетов. Советуется использовать различные "камни" и т.д.:

DEAD URL

Думаю примерно вот так вот=). Ну теперь осталось немного поддекорить и гора готова к сдаче...

DEAD URL


Вывод.


Такая гора будит выглядить более чем естественно, будит прекрасно (если вы не перебольщите) просматриваться с игровой камеры, да и делать ее не так уж сложно, главное: создал пометку, сгладил, придал форму с помощью плато, сгладил, раскидал тайлов - и все=)

Также рекомендуется использовать горячие клавиши - они серьезно облегчают жизнь:

Ctrl + Z - отмена последнего действия.
Ctrl + Y - его повтор
Ctrl + 1/2/3/4/5 - изменение размера кисти
Ctrl + 6 - смена формы кисти (круг/квадрат)
Shift - противоположное действие (зажимаем его и место подняти будет опускание)
Ctrl + Правая клавиша мышки + вращение мышкой - изменение поворота и угла атаки камеры
Правая клавиша + движение мышкой - изменение положения камеры по XY.

Это основные. Ну, удачных Вам гор=)

Правильно комбинируем тайлсеты



Итак, смотрим на скрины:

DEAD URL DEAD URL

Разницу надеюсь все видят?
А теперь обьяснение фичи:

Каждый следующий по списку тайлсет (war3map.w3e) будет отображаться выше своего предшественника.

Смотрим на скринах на панельку справа. Ясно?

Что нам это дает? - Еще одну трудность: теперь мы мало того что должны будем подобрать красивые тайлы для карты, но и еще расположить их в красивом порядке. Вообщето для этой цели идеально подходит так горячо любимый мною Зепир (хотя менять их местами можно и в обычном ВЕ).
К примеру скажем почву стоит размещать ближе к началу, камни наверно в самом начале, траву попозже... ну собственно это зависит от идеи. К примеру лед можно положить под снег, как будто его припорошило или на снег, как будто это намерзь... Теперь дело за Вами=)

Еще раз. По списку к примеру Тайл1 Тайл2 - так вот тайл два будет отображаться выше тайла один.

Платформы



Итак, что это такое и с чем его едят.
Платформы - это возможность добавления через РО Разрушаемым обьектам свойств моста.
т.е. высота юнита, находящегося над данным деструбом будет вычисляться не отвысоты земли/воды, а от высоты платформы.

Делается это через Пути - можно пройти - да.

Необходимо это для создания мостов, крепостных стен, гаваней и других сооружений.
Вроде бы все да ничего, но есть одно "но" - деструбы как таковые уступают по функциональности дудадам (возможность точного размещения через ВЕ, ассиметричный масштаб).
Т.е. если мы захотим создать какой либо оригинальный мост - мы будем весьма ограничены. Конечно возможен импорт, но это невсегда возможно.

И тут я предлагаю использовать Невидимые платформы + ACPL метод - это позволит использовать в качестве основы для моста дудат.
Итак, что у нас есть:

DEAD URL

Хотим сделать из этого бревна мост... И тут я предлагаю при размещение платформ использовать импортированную модель, размеры которой такиеже как у платформ (имеется в карте-примере).
Меняем стандартной платформе файл модели на наш, и совершенно спокойно прокладываем ими мост - бревно:

DEAD URL

При желании их можно тоже масштабировать, разорачивать, ну и конечно подгонять по оси Z - главное теперь мы их видим.
После размещения всех платформ мы меняем файл модели на стандартный и приступаем к ACPL методу. Тут есть всего один нюанс - при размещение юнитов для прорисовки путей в районе мостов удобно в РО менять высоту юнита - это позволит точно определить пути.
Также важно помнить, высота юнита определяется по координатам юнита, т.е. его центру, а также она чувствительена к анимации и проходит по верхней поверхности модели платформы. Действие Hide соответственно скрывает обьект и делает платформу недееспособной.
Ну и конечно стоит играться с углом крена и поворота для большей плавности движения.

Конечно, если есть возможность использовать в качестве платформы непосредственно Разрушаемый обьект - то стоит поступать именно так но, но увы такая возможность есть невсегда.
Также возможен вариант использования Деструба без текстуры питу + ACPL - это будет намного качественней чем использовать стандартные текстуры путей.

Ну и напоследок заходим в игру и проверяем:

DEAD URL

Вот вроде все. Карту пример можно скачать ниже.

Декорации или разрушаемые объекты - что использовать



Совсем небольшая статья о том, какой тип объектов когда и где применять.
Примечание: дудат - декорация, деструб - разрушаемый объект.

Итак:

Динамические действия (создание/удаление/уничтожение):

Деструб - есть
Дудад - нет (только применение анимации Hide как альтернатива удалению)

Ассиметричный масштаб (расплющивание):

Деструб - нет
Дудад - есть

Точное размещение (не по сетке):

Деструб - нет (только тригером или через Зепир)
Дудат - есть

Модели с заменяемыми текстурами:

Деструб - есть
Дудат - нет

Проходимость:

Деструб - работает динамически
Дудат - генерируется ВЕ в war3map.wpm

Выделение памяти (т.е. быстродействие):

Деструб - 1.44 (время загрузки тоже возрастает больше чем от дудадов)
Дудад - 1.00 (все это относительно друг друга)

и тут чуть поподробней: я создал три аналогичные карты, на одной было 10к дудадов без файла модели, на другой 10к деструбов, а третья вообще была пустая. вот результаты выделения памяти на процес:

пустая - 83484/83400
дудат - 90220/90268
деструб - 93452/93012

Вывод: собственно для обьектов, которые не надо будет удалать/атаковать, модели которых не используют заменяемые текстуры, которые Вы хотите точно подгонять по месту расположения а также масштабировать как Вам угодно стоит использовать исключительно дудады. Если какое либо условие из выше перечисленных Вам неподходит - используйте деструбы.

Как правильно делать скриншоты



Начнем опять же с теории - итак, что такое скриншот? Это не картинка из игры, как думают некоторые, это маленький рассказ о Вашей карте. Подумайте, что бы Вы хотели о ней рассказать, и уже от этого критерия делайте скрин. Не стоит пытаться снять всю карту, лучше сделать несколько более детальных кадров, к примеру крупный план, несколько средних и т.д. Идем дальше... Что такое хороший скриншот? Это скриншот, на котором Ваша карта выглядит лучше, чем она есть на самом деле. Средним скриншотом можно считать скриншот, где карта выглядит не хуже, чем она есть на самом деле. Следовательно с плохой карты хороший скрин сделать проблемно.

Распространенные ошибки


Эта часть будет полезна в основном молодым рельефщикам. Здесь мы рассмотрим вопрос, как сделать рельеф на скрине не хуже, чем рельеф на карте. Вот скриншот:

DEAD URL

Выглядит не очень, хотя сам рельеф достаточно нормальный. Рассмотрим какие ошибки были допущены при разработке скриншота (я специально утрировал все ошибки для большей наглядности):

DEAD URL

1*) В меню вид включена Вид/Граница обзора - нужная исключительно для редактирования. Вообще то многие ставят "Зафиксировать обзор в режиме игровых параметров", но во-первых справа вверху экрана появляется не очень красивая надпись, а во вторых это чересчур универсально, т.к. у нас на карте к примеру могут быть предметы и не быть войск, а наши предметы выглядят не очень - мы отключаем Вид/Войска и проблема решена. В фиксированных настройках у нас такой возможности нет.

2*) Не стоит ставить недостаточно проработанные текстуры WarCraft'а на передний план. Издалека их недоделанность никто не сможет рассмотреть, и к тому же если они находятся близко - они могут перекрывать обзор.

3*) Опять же стартовая позиция. Отключите Вид/Информация о войсках.

4*) Стоит недостаточная дальняя граница камеры - как результат мы видим кусок скалы, нелепо зависший в воздухе. Ctrl + колесико от себя/на себя (настройки управления по умолчанию) меняет этот параметр и решает данную проблему.

5*) Зачем-то мы вылезли за границу обзора. Нужно выбирать ракурс так, что бы границы обзора не находились в кадре.

6*) Невключен параметр Вид/Небо. Также настроить отображение неба в редакторе можно через Сценарий/Дополнительно/Показ неба.

В общем то перечисленные ошибки достаточно банальны, но тем не менее продолжают встречаться даже у профессиональных авторов. Переделываем все как надо и получаем:

DEAD URL

Художественный подход


Эта часть будет полезна всем. Здесь мы рассмотрим вопрос о том, как сделать рельеф на скрине лучше, чем на карте.

Единственное что мы можем изменять в скриншотах - это ракурс. От него то и зависит то, насколько скрин будет удачным. Правильная подборка ракурсов конечно индивидуальна для каждой конкретной карты, но тем не менее некоторые правила есть. Важно, что зритель подсознательно переносит себя на позицию камеры т.к. в реальной жизни он привык к правилу, что он находится там, откуда смотрит (банально, правда?). Как мы можем это использовать? Очень просто, вот скрин, сделанный со стандартного игрового ракурса:

DEAD URL

А вот скрин, сделанный с той же карты, но с нестандартного ракурса:

DEAD URL

Зритель как бы стоит перед входом в древний склеп. Какие чувства он испытывает? Все как бы нависает над ним, давит... Если Вы хотите, что бы зритель испытал страх Вы поместите его летающим в воздухе или стоящим под склепом?
Или если Вы делаете сцену сражений, Вы поместите зрителя непосредственно на поле боя, или где то вдалеке, что бы он наблюдал за всем происходящим? Это зависит от Вас, от того к чему вы стремитесь, просто знание этого правила позволит делать скрин не интуитивно а по научному.
Я не имею ввиду, что какой то один ракурс лучше другого, просто делая скрин, мы хотим при просмотре него у зрителя вызвать какие либо чувства, эмоции. Также можете использовать угол крена камеры и смещение по оси Z с расстоянием до цели 0.00 - это позволит направить камеру выше уровня земли. Это все весьма относительно, просто попробуйте разные ракурсы и вы сами увидите, какой из них лучше.

DEAD URL

Рассмотрим следующий скриншот. Неплохо, неправда - ли? А вот как это смотрится в игре:

DEAD URL

Ничего особого;) Давайте разберемся от чего такое разительное отличие. Ну во-первых цветовая гамма тумана + воды + декораций + тайлсетов (в игре неба нет и все это не выглядит так гармонично). Заметьте, что тут использован один цвет и множество его оттенков. Во-вторых плавность линий - колонны и склон, плавно опускающиеся, и несколько хаотично разбросанные на фоне ледники только подчеркивают оригинальность композиции (в игре это тоже невидно). Перспектива (в игре ее тоже нет) - ну тут "no comment". Вот как от подборки ракурса зависит качество скрина.

Пару слов о разрешении



Также думаю стоит напомнить, что при увелечение размера скриншота через фотошоп (или другой редактор) ухудшается его качесто. По этому когда вы делаете скриншот стоит поставить разрешение побольше (1280*1024 вполне достаточно для скриншота размеров 1024*768).

Подгонка декораций



Тут я раскажу о такой на первый взгляд простой вещи как подгонка декораций.
К примеру у нас есть обелиск и декорация с файлом модели "Цепь молний" (дальше по тексту просто молния). И мы хотим украсить этой молнией наш обелиск.

DEAD URL

Первым делом мы должны изменить через Редактор Объектов следующие характеристики нашей "молнии":

Графика - Фиксированное вращение - -1.00
Пути - Текстура пути - нет
Редактор - Максимальный масштаб - 100.00
Редактор - Минимальный масштаб - 0.01

Теперь наша молния готова к подгонке. Первое что мы делаем - это ставим ей масштаб по оси Z очень большой (для этого надо выделить нужную декорацию и нажать Enter):

DEAD URL

Теперь копируем нашу молнию в буфер обмена (Ctrl+c, при копирование в буфер обмена сохраняется масштаб и поворот).
приближаем камеру и размещаем нашу молнию где нам необходимо, т.к. теперь мы видим как она состыковывается с другим обьктом (обелиском) на разных высотах.

DEAD URL

Отлично, теперь клик левой клавишей мышки - и декорация размещена. Еще один плюс работы через буфер обмена - то что при всавке объкт оказывает сразу выделенным. Так что мы снова нажимаем Enter и ставим нормальный масштаб по оси Z.
С помощь Ctrl+Page Up/Down подгоняем нашу молнию по оси Z (не масштабируем!) и получаем:

DEAD URL

Поработав еще немного и разместив еще пару молний я получаю вот такой вот обелиск:

DEAD URL

Также помните, что если вы копируете группу декораций через буфер обмена, то сохраняется их положение относительно друг друга по X и Y, но не по Z. Сейчас поясню:

К примеру я хочу сделать еще один тако обелиск. Для этого мне надо выделить все декорации (при зажатом Shift декорация при ее выделение добавляется/удаляется из группы выделенных объектов), поместить их в буфер обмена (Ctrl+c) и просто вставить в нужном месте и потом уже подогнать по оси Z.
Также для облегчения жизни можно "собирать" такого рода композиции где то в пустом месте (к примеру под водой отключив в Редакторе ее отображение кнопкой W) и потом выделять декорации с помощь обводки курсором - это будет куда быстрее.
Если нам сложно выделить некоторые декорации мы можем также поместить камеру по землю и выделять оттуда:

DEAD URL

Ну и напоследок я доделываю остальную компазицию:

DEAD URL

Вот, думаю на этом простом примере вы поняли основу подгонки декораци - это масштабирование по оси Z и работа через буфер обмена а также копирование групп объектов с послежуещей подгонкой по оси Z. В это нет ничего сложно, немного практике и у Вас все это будет получаться на подсознательном уровне.

Заключение



Ну вот вроде и все что я хотел рассказать. Думаю описанные методы и фичи окажуться весьма полезными. Также я надеюсь что Вы не остановитесь на вышеописанным, а сами придумаете еще более оригинальные технические методы, которые позволят еще больше расширить возможности создания рельефа.

В этой статье я почти неуделял внимание самомоу дизайну, тем не менее я думаю данная статья намного расширит Ваш кругозор. Ведь при создание рельефа очень важна фантазия и возможность комбинировать разные элементы для получения одного гармоничного мира. Ну да ладно, об этом я постараюсь расказать в следуещей статье;)

Еще раз хочу пожелать вам успехов в дизайне карт и побольше хороших рельефов=)
Прикрепленные файлы
Тип файла: w3x IP+ACPL.w3x (17.3 Кбайт, 78 просмотров )

Отредактировано ADOLF, 16.07.2007 в 13:00.
Старый 15.07.2007, 11:38
adic3x

offline
Опыт: 108,439
Активность:
хмм... пока незаливайте, я потома еще добавлю одно=)
Старый 15.07.2007, 16:34
HackeR
Art Of Mindgames
offline
Опыт: 7,688
Активность:
Разве ты уже не создавал эту тему????

HackeR добавил:
я вроде и писал что очень хорошая статья.....
Старый 15.07.2007, 16:37
adic3x

offline
Опыт: 108,439
Активность:
я обьеденил все=)
Старый 15.07.2007, 16:38
adic3x

offline
Опыт: 108,439
Активность:
добавил что хотел. поправил орфографию. люди добрые залейке кто сможет;)
и кста почему так много коментариев - аж целый 1 ???
Старый 16.07.2007, 13:01
Rvn
Skillful level designer
offline
Опыт: 15,907
Активность:
Хорошая статья, качественная... мне особенно понравилась статься о горах так сам раньше подобной технологией не пользовался...
За статью 5+ имхо.
Старый 17.07.2007, 10:37
adic3x

offline
Опыт: 108,439
Активность:
Rvn, спасибо.

лан, буду наверно заливать=)

Отредактировано Jon, 23.07.2007 в 06:34.
Старый 17.07.2007, 13:23
Dreamer
Мечтатель
offline
Опыт: 34
Активность:
ADOLF - блин афигенная статья! респкт.
Старый 02.12.2007, 11:57
sleepw

offline
Опыт: 8,449
Активность:
у меня 2 вопроса каким образом можно там где пометка вытянуть до такой высоты?.. у меня раза в 2 меньше максимум получается..
и возможно ли както сделать на подобе моста-бревна,через воду? ато я мучался мучался ,а через воду не хочет идти..(
Старый 22.12.2007, 05:01
Nowise

offline
Опыт: 3,441
Активность:
Помоему горы в ВЕ нормальные рельевщики всегда делали и делают несемметричными и так, ну а вообщем статья нормальная более менее.
Старый 23.12.2007, 21:21
Toadcop

offline
Опыт: 54,313
Активность:
sleepw изменть miscdata.txt в UI\ это в патче надо делать там есть MaxSlope или что то вроде надо установить на 85... (может 86 не помню точно) ну или любое больше этого число


а нахрен в грид режиме террайн делать то ? =) когда текстуры ту сразу видиш как шейдитьса всё т.е. строиш горы так что бы они выгледили хорошо.

а по настоящему... все стаить по террайнингу шлак т.к. каждый делает по своему а важен конечный результат.
Старый 30.12.2007, 03:15
Нигеро
Kicked by ScorpioT1001
offline
Опыт: 2,738
Активность:
Статья про горы не понравилась. Таких не бывает. Смотрется как то не к месту. Резко очень.
Adolf, мог бы чё и по круче сделать. Я у тебя гораздо лутше работы видел.
Старый 21.12.2008, 17:01

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 11:40.