XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > StarCraft (только чтение)> Галактическая академия
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

 
AlexDiz

offline
Опыт: 378
Активность:
Помогите по анимации юнита
Привет друзья! Нужна ваша помощь!
Дано:
  1. Дерево, из которого добывается ресурс (дрова). Время сбора - 15 сек. Количество собираемого ресурса - 15 ед.
  2. Есть юнит (сборщик) без анимации сбора. Ему добавлена способность "Добыча - КСМ".
Задача:
  1. Как правильно настроить анимацию, чтобы в момент начала применения способности "Добыча - КСМ" - юнит "ударил" дерево 15 раз (1 раз/сек), и потом с нормальной анимацией ходьбы вернул ресурсы на базу??
  2. Где и как выбрать модель собранного ресурса (вместо алмаза - чтото другое) и прикрепить его например к плечу/руке/голове юнита?
Дополнительно:
В кампании старкрафта видел что когда рабочий возвращает ресурс на базу - появлялся всплывающий текст с количеством собранного ресурса. Как настроить такое отображение?
Старый 30.01.2014, 21:33
Duke911

offline
Опыт: 3,907
Активность:
  1. Настройка любых анимаций происходит внутри событий Actora юнита, то есть даблкликаешь на поле Events у Actora твоего юнита, и создаешь следующие строчки:
Ability. "название способности" . source channel start
-animation play. "название аимации". "проигрываемая анимация" (последнее тут в твоем случае будет work, посмотреть какие аимации может проигрывать модель юнита можно соответственно в модели)
Ability. "название способности" . source channel stop
-animation stop. "название аимации"
  1. когда юнит берет какой-то ресурс на юнита вешается Behavior. Твоя задача создать Actora типа model addition с моделью которая тебе нужна. Также в актере указывается и точка к которой будет крепиться модель ресурса. В событиях этого актора прописать:
Behavior. "твой ресурс". on
-Create
Behavior. "твой ресурс". off
-Destroy
Старый 31.01.2014, 19:28
AlexDiz

offline
Опыт: 378
Активность:
Duke911:
последнее тут в твоем случае будет work, посмотреть какие аимации может проигрывать модель юнита можно соответственно в модели)
Не могу найти окно где можно просмотреть доступные анимации для юнита
В остальном всё понятно. щас буду пробовать
Старый 31.01.2014, 19:44
Duke911

offline
Опыт: 3,907
Активность:
открываешь вкладку Models( тут все модели), находишь нужную, даблклик по полю Model, снизу кнопка view in previewer, далее кнопками "+" и "-" можно переключать анимации модели
Старый 31.01.2014, 20:09
AlexDiz

offline
Опыт: 378
Активность:
спасибо! а что насчет отображения всплывающего текста при возврате ресурсов на базу?
AlexDiz добавил:
С анимацией ударов по дереву во время добычи всё получилось! Спасибо.
Duke911:
когда юнит берет какой-то ресурс на юнита вешается Behavior. Твоя задача создать Actora типа model addition с моделью которая тебе нужна. Также в актере указывается и точка к которой будет крепиться модель ресурса. В событиях этого актора прописать:
Behavior. "твой ресурс". on
-Create
Behavior. "твой ресурс". off
-Destroy
Я создал Агента, выбрал модель, а вот что конкретно выбрать в событиях - не могу сообразить И не нашел где выбрать точку прикрепления модели.
Опиши это подробнее пожалуйста!
Старый 31.01.2014, 21:18
Duke911

offline
Опыт: 3,907
Активность:
Например за появление минералов в руках у стандартного рабочего отвечает агент "Carry Mineral Field Minerals", в его событиях прописано:
Behavior.CarryMineralFieldMinerals.on
-Create
это значит, что когда на какого либо юнита вешается Behavior "CarryMineralFieldMinerals" (Behavior - в русском редакторе Алгоритм если я не ошибаюсь), то создается наш агент. Событие уничтожение агента там слишком сложно прописано, тебе предлагаю просто сделать:
Behavior.CarryMineralFieldMinerals.off
-Destroy
Точка к которой крепится агент задается в поле агента "Hosting: Host Site Operations +"
Старый 01.02.2014, 10:20
AlexDiz

offline
Опыт: 378
Активность:
Спасибо! Всё получилось.
Остался только вопрос про всплывающий текст в момент возвращения ресурсов на базу
Старый 01.02.2014, 11:57
Duke911

offline
Опыт: 3,907
Активность:
Хмм... интересный вопрос. Существует агент всплывающего текста, однако как его привязать к моменту когда рабочий приносит ресурс я не знаю. Если воспользоваться:
Behavior.CarryMineralFieldMinerals.off
-Create
то текст будет создаваться не только в момент возврата ресурсов, но и в момент смерти рабочего который нес эти ресурсы.
Надо проверить, возможно есть триггеры которые могут реализовать это. Однако под рукой сейчас нет редактора и проверить я не могу.
Старый 01.02.2014, 13:29
Зевс
Адская Зверюга
offline
Опыт: 152,154
Активность:
Если использовал behavior, то при его исчезновении играется любой actor, если в данном акторе есть событие типа Behavior.##Name##.off->Create. Добавь к этому событию term ValidateUnit с проверкой живой юнит или нет.
Старый 01.02.2014, 17:51
AlexDiz

offline
Опыт: 378
Активность:
с ностальгией вспоминаю редактор WC3. Насколько там всё проще было...
Старый 01.02.2014, 22:44
Duke911

offline
Опыт: 3,907
Активность:
AlexDiz:
с ностальгией вспоминаю редактор WC3. Насколько там всё проще было...
ога, а так же там была возможность добавить свой ресурс с креплением его к рабочему...
Старый 02.02.2014, 12:21
AlexDiz

offline
Опыт: 378
Активность:
Duke911:
ога, а так же там была возможность добавить свой ресурс с креплением его к рабочему...
в этом плане ск2 конечно рулит... но всё-таки можно было попроще сделать. Хотя это наверное дело привычки
Старый 02.02.2014, 18:04
Duke911

offline
Опыт: 3,907
Активность:
AlexDiz:
Duke911:
ога, а так же там была возможность добавить свой ресурс с креплением его к рабочему...
в этом плане ск2 конечно рулит... но всё-таки можно было попроще сделать. Хотя это наверное дело привычки
Увеличение числа настраеваемых параметров и увеличение возможных комбинаций этих параметров и приводит к тому, что из редактора вц3 получается редактор ск2.
Единственное, что можно было бы, так это выпустить надстройку над редактором, которая бы упрощала создание юнитов и типовых способностей, уменьшая количество их настраеваемых параметров, для создания несложных карт, как тауэр дэфенс например.
Старый 03.02.2014, 13:57
AlexDiz

offline
Опыт: 378
Активность:
Duke911:
Увеличение числа настраеваемых параметров и увеличение возможных комбинаций этих параметров и приводит к тому, что из редактора вц3 получается редактор ск2.
Единственное, что можно было бы, так это выпустить надстройку над редактором, которая бы упрощала создание юнитов и типовых способностей, уменьшая количество их настраеваемых параметров, для создания несложных карт, как тауэр дэфенс например.
я как раз об этом)
Старый 03.02.2014, 21:17

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 05:36.