XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Warcraft> Барахолка
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

Ответ
 
prog

offline
Опыт: 32,865
Активность:
Nerevar, двух, это же дуэли, а не конкурс на лучший спел. насчет тематики пока не думал - мне одинаково комфортно работать над способностями практически любой тематики из тех которые реально реализовать средствами стандартных моделей.
Вот завтра у меня должна закончиться сессия, еще пара дней уйдет на допиливание fly-script и можно начинать. Три-четыре дня, думаю, хватит чтобы определиться с темой, сроком нужным на создание способности и условиями игры)
Старый 03.07.2011, 22:10
Nerevar
I'll be back!
offline
Опыт: 18,352
Активность:
Будет упор на взаимодействие этих скилов и поведение их при различных обстоятельствах?
Старый 03.07.2011, 22:11
prog

offline
Опыт: 32,865
Активность:
Nerevar, возможно я не совсем правильно понял первый вопрос - в итоге в моем ответе имелось ввиду что с меня две разных способности, по одной на дуэль. Но ничего не мешает усложнить задачу и до двух способностей на дуэль, тогда логично делать эти способности как-то взаимодействующими между собой
Старый 03.07.2011, 22:20
prog

offline
Опыт: 32,865
Активность:
новое ядро интерпретатора готово и протестировано в режиме работы с одним непрерывным потоком выполнения скрипта: полет нормальный, создание дополнительных потоков выполнения работает в тестовом режиме
до релизного состояния осталось добавить в ядро нормальную поддержку создания дополнительных потоков выполнения скрипта и допилить парочку "внешних" команд
Старый 10.07.2011, 16:57
prog

offline
Опыт: 32,865
Активность:
небольшой changelog
  • исправлен баг мешавший выполниться очистке памяти после работы скрипта
  • строковые параметры теперь нужно записывать в двойных кавычках
  • строковые параметры не содержащие символов-разделителей можно записывать без двойных кавычек
  • допилена и протестирована команда msg x выводящая строковый параметр x игроку Player(0)
  • допилена и протестирована команда msg x y выводящая строковый параметр y игроку Player(x)
  • допилена и протестирована команда wait x приостанавливающая поток выполнения скрипта на x секунд (действительное значение) после завершения выполнения текущего блока команд.
  • допилена и протестирована команда loop x выполняющая следующий блок команд x раз (целочисленное значение)
  • протестировано совместное использование команд wait x и loop x
ToDo:
  • допилить поддержку ядром создания нескольких параллельных асинхронных потоков выполнения скрипта с возможностью передачи параметров (пример: создание своего потока для каждого юнита в группе, может быть использовано для наложения периодического эффекта на группу юнитов) и соответствующие "внешние" команды
  • допилить "внешние" команды для работы с группами, дамми-каста и запуска снарядов (частично можно перенести с предыдущей версии)
Старый 11.07.2011, 19:20
prog

offline
Опыт: 32,865
Активность:
очередной небольшой changelog
  • Усовершенствовано кеширование параметров: теперь равкоды и приказы преобразуются в их целочисленное представление в процессе кеширования
  • В связи с предыдущим изменением все строковые параметры, совпадающие с текстом приказа теперь необходимо заключать в двойные кавычки как и строковые параметры с символами-разделителями
  • Разработана команда cast для одиночного дамми-каста на цель, в точку и без указания цели. Имеется возможность указать юнит-регистры которые будут использоваться в качестве исходного кастера и цели вместо стандартных
Старый 13.07.2011, 16:40
prog

offline
Опыт: 32,865
Активность:
и вновь небольшой changelog
  • реализована команда выборки юнитов в групповой регистр, пока единственным способом - в радиусе (от юнита или координат)
  • реализована команда фильтрации группы (с занесением результатов в указанный групповой регистр)
  • реализована команда помещающая в действительный стек n пар действительных чисел, являющихся координатами равноотстоящих точек на окружности указанного радиуса, начиная с указанного угла поворота. в качестве центра окружности может использоваться юнит или пара координат
  • реализована команда аналогичная предыдущей, но вместо стека использующая действительные регистры
ToDo:
  • допилить команды выборки группы по различным дополнительным алгоритмам (прямоугольник, сектор, треугольник и т.д.)
  • допилить команды дамми-каста, работающие с группами и последовательностями координат
Старый 15.07.2011, 22:23
Rampage
Бицепс
offline
Опыт: 9,722
Активность:
Я бы тоже покрутил что-либо, а то скучно.
Старый 17.07.2011, 12:26
prog

offline
Опыт: 32,865
Активность:
совсем крохотный changelog за выходные
  • готова команда дамми-каста работающая с группами юнитов
  • готова команда дамми-каста работающая с наборами координат из стека
  • готова команда дамми-каста работающая с наборами координат из действительных регистров
Rampage, в каком смысле покрутил бы?
Старый 18.07.2011, 13:28
Rampage
Бицепс
offline
Опыт: 9,722
Активность:
Дуэль, твоя.
Старый 18.07.2011, 17:33
prog

offline
Опыт: 32,865
Активность:
Rampage, понял, допиливание интерпретатора немного затягивается - других дел навалилось. Если без создания дополнительных потоков скрипта вполне можно обойтись, то без дамми-снарядов выходить на дуэль как-то не очень хочется. Но если хочешь - можно попробовать и с тем что есть, предлагаю примерно такие условия: две способности, как минимум по два уровня на способность, способности при этом не обязательно геройские, как минимум по два различных сценария воздействия на способность, способности должны как-то между собой взаимодействовать помимо базовых сценариев воздействия, способности должны быть противоположны по природе (жизнь/смерть, свет/тьма, огонь/вода, воздух/земля и так далее), способности должны отличаться по способу применения (цель - юнит, цель - декорация, цель - точка, цель - предмет, без цели), MUI, любой способ исполнения (для меня fly-script)
есть предложения/дополнения? сколько тебе понадобится времени?
Nerevar и silumin, аналогично - можно устроить дуэль уже сейчас или подождать релизной версии fly-script
changelog:
  • готова команда для проверки классификации юнита
  • добавлена возможность указать кол-во регистров, которые будут использоваться каждым отдельным скриптом (влияет на сохранение и загрузку контекста скрипта, остальные регистры считаются общими со всеми вытекающими последствиями)
  • добавлена возможность поддержки командами строковых параметров вида x-y, обозначающих случайное целое число от x до y
ToDo:
  • добавить поддержку параметров вида x-y на уровне интерпретатора (чтобы хранились уже конвертированные значения x и y, а не строка)
Старый 22.07.2011, 18:06
Nerevar
I'll be back!
offline
Опыт: 18,352
Активность:
Если они противоположны по природе,то как они будут взаимодействовать между собой?Ведь если они будут действовать в паре - то скорее ослабят действие друг друга,а не усилят.
Старый 23.07.2011, 10:24
prog

offline
Опыт: 32,865
Активность:
Nerevar, а разве я хоть слово написал об усилении?) речь идет об изменении сценария поведения, а не усилении. Банальный пример - общая перезарядка или дебаф, временно не дающий применить второй спелл.
Старый 23.07.2011, 11:57
prog

offline
Опыт: 32,865
Активность:
После долгого перерыва возвращаюсь к этой системе. В данный момент ведется разработка утилиты, которая будет парсить данные из РО и генерировать файл с jass-кодом. Соответственно, скрипт больше не будет парситься "на лету", вместо этого он будет парситься и преобразовываться в последовательность команд jass при сохранении карты.
Из недостатков такого подхода можно отметить
  • необходимость запуска утилиты перед сохранением карты (исправляется прикручиванием к JNGP)
  • в карте по прежнему будет использоваться некое подобие виртуальной машины и байткода описания и выполнения fly-скриптов.
  • дополнительное время на загрузку в память байткода всех fly-скриптов при старте карты (достаточно легко исправить, заодно добавив возможность выбирать будет ли байткод конкретного fly-скрипта загружаться в память при загрузке карты или только при первом к нему обращении)
Ну и плюсы
  • значительное увеличение скорости работы за счет отказа от парсинга скрипта "на лету"
  • возможность использования любых полей в РО для хранения fly-скриптов, а не только тех что доступны из игры
  • при желании, возможность писать jass-код в РО (не знаю кому может понадобиться, но реализую и эту фичу со временем)
  • вагон и маленькая тележка новых извращений, которые можно реализовать за счет этого
Принимаются идеи что же именно можно сделать, пользуясь комбинацией "утилита+данные_из_РО+генерируемый_jass-код+ядро_на_jass_использующее_генерируемый_код_в_своих_​целях"
Старый 21.02.2012, 01:13
ZeToX2007

offline
Опыт: 7,009
Активность:
prog:
будь добр объяснить как с помощью массива сопоставить практически произвольную строку длиной от 1 до 5 символов триггеру или функции без последовательного перебора всего массива... Одна операция чтения из хештаблицы однозначно быстрее чем, например, 20 операций чтения из массива.
свл деревья.
Старый 21.02.2012, 13:32
LeXuS111555

offline
Опыт: 357
Активность:
автор что то давно тебя не слышно, ты бросил работу?
Старый 26.07.2012, 01:08
DioD

offline
Опыт: 45,134
Активность:
bobuk: Тут фотографы есть? Сфоткайте много-много велосипедов и костылей в одном кадре!
Нужно для общения с некоторыми разработчиками.
то что вы задумали жутко снижает производительность и даёт только иллюзию скорости написания спеллов.
в mydota и RSforest данные методы были имплементированы, код писался в поля абилки и в джазе был только указатель на них, еще в добавок код шифровался что было исключительно ради лулзов для тех кто захочет карту взломать.
Старый 26.07.2012, 10:41
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 20:08.