XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Warcraft> Академия: форум для вопросов> Желтая пресса: обучающие статьи
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

Результаты опроса: Как вам моя статья?
Отлично 42 58.33%
Хорошо 22 30.56%
Плохо 4 5.56%
Очень плохо 4 5.56%
Голосовавшие: 72. Вы еще не голосовали в этом опросе

 
D
Ò_ó
offline
Опыт: 17,390
Активность:
Создание модели юнита для Warcraft’a

Введение


      В этой статье мы шаг за шагом разберем, как создать модель лоу-поли юнита для Warcraft’a. Я подробно опишу создание модели, развертки текстурных координат, собственно текстурирования и создания анимации.

Необходимые программы:
  1. 3Dstudio Max любой версии (у меня 2008);
  2. Adobe Photoshop любой версии (у меня CS 2);
  3. MdlVis, для редактирования анимаций(у меня 1.39с)
  4. War3ModelEditor
Ну а так же важно иметь мозг и правильную геометрию рук:)…

» Интерфейс
      Большую часть интерфейса 3Ds Max занимает окно просмотра/редактирования трехмерных форм (далее вьюпорт)… По дефолту он (вьюпорт) состоит из 4 окон: Top(вид сверху), Front (вид спереди), Left (вид слева) и Perspective (перспектива). Это легко меняется, я все же предпочитаю работать в таком вьюпорте.

      Выше вьюпорта располагается так называемый Main Toolbar , на которой располагаются основные инструменты для моделинга(перемещение, поворот, масштабирование).

      Правее вьюпорта расположена Command panel(CP) с несколькими вкладками. Для моделирования нам понадобятся первые две. Первая (Create) необходима для создания простых 3d форм, вторая (Modify) - для создания модификаторов объектов.*Cобственно применение вкладки Моdify будет подробно рассмотрена в разделе “Моделирование” и “ Подготовка к текстурированию”).*
DEAD URL
Интерфейс 3Ds Max'a

Моделирование


      Для данного примера я решил показать создание нового пехотинца альянса *хотя перед моделировании советую вам как следует обдумать концепцию персонажа, нарисовать пару скетчев ,особенно если это гг или важный нпc.*
» Голова

      Так как это крутой пехотинец, у него должен быть шлем, собственно здесь я расскажу, как его сделать… Я начинаю с создания плоскости(plane) на виде спереди. Для этого переходим на вкладку Create в CP, выбрать там инструмент Plane и растянуть его на виде спереди.

DEAD URL

      Теперь нам необходимо конвертировать эту форму в редактируемый полигональный объект. Для этого нажимаем на объект правой кнопкой мыши и в появившемся окне выбираем Convert To => Convert to Editable Poly.

DEAD URL

      Переходим на вкладку Modify, выбираем тип выбора Vertex (горячая клавиша - 1), выделяем нужные точки и на разных видах вьюпорта, а затем перемещаем точки на нужные нам места.

DEAD URL

      Теперь нам необходимо выдавить ребра и обозначить форму шлема. Для этого мы выбираем тип выбора Edge (горячая клавиша - 2), выделяем ребра с левого края и на виде Top перемещаем их с зажатой клавишой Shift(экструдируем). После чего снова переходим на тип выбора Vertex и выбирая каждую точку поменять из положение так, чтобы обозначить форму шлема. В общем, должно получиться что-то типа того, что изображено на скриншоте.

DEAD URL

      Хочу заметить, что мы сделали пока только одну половину шлема, так что нам нужно её симметрично отразить, но перед этим экструдируем ребро вверху шлема. Далее перейдем на тип выбора Vertex и инструментом Target Weld скрепим точки, чтобы закрыть его. *Можно так же использовать инструмент Weld у них схожее назначения… надеюсь, с этим инструментом вы сами разберетесь =)*

DEAD URL

      Теперь осталось только лишь симметрично отразить шлем. Для этого мы выбираем ребро относительно которого вы хотите сделать симметрию и далее в списке модификаторов находим модификатор Symmetry. Необходимо выбрать ось Х и поставить галочку напротив параметра Flip.

DEAD URL

      И на конец мы немного детализируем наш шлем. Для этого нам необходимо перейти в режим Editable Poly, далее необходимо выбрать режим выбора Edge и с помощью инструмента QuickSlice создадим 2 горизонтальных разреза. Теперь изменим их геометрию масштабированием примерно так, как показано на рисунке. *Так же вы можете использовать инструменты Cut и Slice Plane… они очень похожи и разобраться в них не сложно*

DEAD URL

      В принципе на этом можно закончить создания шлема для данного примера, хотя вы можете еще улучшать и улучшать эту модель. *Например, с помощью того же QuickSlice добавить отверстие в шлеме для глаз.

» Торс
      Я начинаю торс с шеи, которую создаю шести-восьмигранным цилиндром, у которого с помощью типа выделения Polygon (горячая клавиша - 4) удаляем верхний и нижний полигон, а также половину цилиндра (клавиша Delete) *Половина цилиндра удаляется для того чтобы его потом симметрично отразить.*

DEAD URL

Потом многократно его экструдируем и меняем геометрию, чтобы было похоже на тело. В итоге у вас должно получиться что-то похожее на это:

DEAD URL

Теперь добавим ему наплечники (какой же воин без наплечников?). Они делаются по такому же принципу что и голова, т.е. экструдированием из плоскости(Plane).

DEAD URL

На этом создание торса можно считать оконченным.

» Руки
      Для создания рук мы используем инструмент Extrude. Чтобы его использовать вы должны выбрать режим выделения – Polygon и во вкладке Edit Polygons нажать кнопку изображающую квадрат рядом с надписью Extrude.

DEAD URL

Теперь с помощью инструмента QuickSlice (можно использовать Slice Plane или Cut) создадим несколько разрезов и поправим их геометрию.

DEAD URL

Руки в стиле вара готовы.

» Ноги
Ноги создаются по тому же принципу что и руки. Сначала экструдируем полигон, потом Slice и правка геометрии.

DEAD URL

Итак, ноги готовы.

» Оружие
Здесь так же ничего сложного нет. Лезвие с долом делается плейном, гарда Box‘ом, а рукоять и навершие цилиндром. Потом это все компонуется в меч.
В итоге у меня получился вот такой меч:

DEAD URL


» Заключительный этап

      На этом нашу геометрию будем считать законченной. Теперь осталось лишь свернуть наш стек (слить модификаторы и объект) и скрепить все наши объекты в один. Для того чтобы свернуть наш стек нужно нажать в окне списка модификаторов правую кнопку мыши и в появившемся меню выбрать Collapse all.

DEAD URL

      Теперь нужно слить все объекты в один. Для этого нажимаем маленькую кнопку рядом с Attach, далее в появившемся окне выделяем все наши объект (у меня ГК Ctrl+A) и нажимаем на кнопку Attach.

DEAD URL

В итоге получился такой пехотинец.

DEAD URL

На этом я предлагаю закончить работу с геометрией (хотя вы можете еще долго улучшать модель). Надеюсь у вас геометрия получилась намного круче чем у меня=)

Подготовка к текстурированию.


В этом разделе я расскажу вам, как создавать развертку текстурных координат в Warcraft стиле.
» Начало
      Для начала выделим нашу модель и найдем в списке модификаторов Unwrap UVW. Теперь в параметрах модификаторов нажимаем кнопку Edit, чтобы открыть экран редактирования текстурных координат (далее будем называть - “Edit UVW”). Собственно здесь мы будем проводить больше всего времени.
DEAD URL

» Интерфейс
      Давайте немного разберем интерфейс ”Edit UVW”. В самом верху находится командная панель. На ней расположены вкладки:
  1. File – в ней расположены команды сохранения/загрузки вашей развертки. *Я ей почти никогда не пользуюсь*.
  2. Edit – здесь располагаются основные инструмент для редактирования (перемещение/поворот/масштабирование), а также Copy/Paste. *Тоже ей почти не пользуюсь*
  3. Select – панель конверта вершин/ребер/полигонов в вершины/ребра/полигонов. *Если честно я хз зачем она нужна=D*
  4. Tools – здесь находятся дополнительные инструменты (о них ниже). Это по-моему самая важная вкладка.
  5. Mapping – тут находятся автоматические настройщики развертки. Они работают очень геморно, и в общем лучше ими не пользоваться. *Короче не поленитесь, сделайте все ручками=)*
Все остальные вкладки в принципе не нужны для создания развертки, они служат для тонкой настройки”Edit UVW” и нам они не к чему.

      Ниже командной панели располагается все тот же Main Toolbar (Далее МТ), что и в основном окне Макса лишь с небольшими изменениями. *Уменьшилось количество кнопочек), добавлен инструмент Мар (о нем в разделе Текстурирование)*

В самом низу “Edit UVW” располагаются несколько вкладок, вот собственно что они значат:
  1. Soft Selection – специальный режим выбора. Он заключается в том, что когда мы выделяем один полигон (ребро, точку) вместе с ним выделяются некоторые точки вокруг. *Если честно бестолковая вещь лучше самому выделить и переместить нужные точки, хотя может кому и понадобится.*
  2. Selection Modes – панель, на которой расположены кнопки выбора типа выделения (точки, ребра, полигоны)... так же здесь есть параметр Select by Element (выбирает все точки/ребра/полигоны одного элемента)…
  3. Так же полезным могут быть инструменты “+”(выбирает все полигоны вокруг выбранных) и “-” (снимает выделения).
  4. В нижнем правом углу можно найти такие инструменты как Rot.+90(-90)- поворачиваю на 90 градусов почасовой и против соответственно.
      Выше этих вкладок еще одна панель. В левой её части находится панель координат (Здесь задаётся UV точек, хотя намного легче ручками, и поэтому не советую вам её пользоваться), а в правой части инструменты перемещения/масштабирования холста.

Фуух *вытираю пот со лба* вроде бы о интерфейсе я все что знаю вам рассказал. Осталось только прикрепить скриншот:
DEAD URL

» Развертка шлема
      Теперь мы можем перейти к созданию развертки. Для начала выделим все полигоны нашего шлема. Для этого нажмем кнопку режима выбора полигонов (третья во вкладке Selection Modes), теперь свернем окно”Edit UVW” и, поставив галочку напротив параметра Select by Element в параметрах модификаторов, нажмем на наш шлем.
DEAD URL
      Далее этот шлем нам нужно корректно развернуть. Так как шлем имеет цилиндрическую форму, то применим к нему метод Cylindrical. Для этого мы нажимаем в параметрах модификаторов кнопку Cylindrical, а потом кнопку Fit. Теперь еще раз нажимаем на кнопку Cylindrical, т.е. делаем ее не активной, далее снова переходим на экран Edit UVW и перемещаем появившуюся развертку шлема на свободное место. У меня получилось вот такая штука:
DEAD URL
      Теперь немного растянем её по горизонтали инструментом Freeform mode. Нам необходимо найти середину объекта для того чтобы сделать его симметричным, это делается методом тыка=)(есть конечно умный метод но он сложный и в общем не нужный).
DEAD URL
      Найдя середину развертки нужно выделить полигоны и затем использовать инструмент Break(горячая клавиша Ctrl+B). Далее отражаем 2 получившихся кусочка по горизонтали, и подставляем их на место так, чтобы получилась симметрия. Выделяем все точки развертки шлема и используем инструмент Weld Selected(чтобы склеить близлежащие точки). В итоге должно получиться приблизительно так:
DEAD URL
      Развертка шлема почти готова, остался лишь верх шлема. Выделяем его (не забудьте убрать галочку с Select by Element), и во вкладке Map Parameters нажимаем сначала на кнопку Planar, а затем на кнопку Fit.
DEAD URL
Собственно на этом можно закончить развертку головы.

» Развертка тела и меча
      Наконец можно начать развертку тела. Для начала выделяем переднюю половину тела (кроме подошвы и наплечников) и нажимаем на кнопку Planar. По аналогии с тем как мы делали шлем симметричным сделаем и тело таким же симметричным *Выделяем половину тела, нажимаем Break, отражаем по горизонтали и Weld Selected*
DEAD URL
Те же самые операции проводим над задней половине тела… получится примерно так:
DEAD URL
      Далее делаем развертку подошвы (Planar, Align Z) и я наплечников (Planar, Align Z) *В случае с разверткой наплечников необходимо также немного растянуть точки, чтобы получилась более вменяемая развертка*
DEAD URL
Осталось только развернуть меч, для этого мы выделим его далее выбираем Planarи Align X.
DEAD URL
*Если у вас более полигональная модель, то вы должны сделать более крутую развертку(например, развернуть каждую руку с помощью метода Cylindrical), но моя модель в стиле Warcraft'a, так что и развертка получилась тоже в стиле Warcraft'a.*

» Завершение работ
      В общем на этом мы заканчиваем развертку, получилось немного кривинько, но это вар стайл=)) Осталось только оптимизировать все так, чтобы развертка рационально находилось на холсте, в общем Freeform mode вам в руки=))
В итоге у меня получилась вот такая развертка:
DEAD URL
Остался последний шаг сохранить схему UVW в любой формат, чтобы потом нарисовать текстуру…
Собственно все на скрине:
DEAD URL
После нажатия кнопки сохранения выбираем путь и формат. Поздравляю работы над разверткой окончены.

Продолжение статьи


Благодарности


Особая благодарность выражается следующим товарищам:
Wolverine, Feleer.

Также обращаю ваше внимание на статью WebSter'а.

Если вы нашли какие-нибудь ошибки или неточности в тексте, то напишите и я исправлю=).

Отредактировано Demob, 01.11.2009 в 17:44.
Старый 17.06.2009, 17:50
Фил
Gun FAN
offline
Опыт: 15,373
Активность:
Demob, таки выложил статью)
Я бы вообще посоветовал более подробно расписать процесс создания рук и ног. Да и шлем я бы тоже из цилиндра делал...ну, это мелочи.
Дописывай статью, побольше уделяй внимания мелочам, и выйдет неплохой мануал для новичков)
Старый 17.06.2009, 17:58
WebSter
Товарищ Mechanicus
offline
Опыт: 86,111
Активность:
Demob, во-первых, что это ещё за новости? Кто выкладывает недоделанную на 70-80% статью? =\ Во-вторых было бы лучше подробнее описать некоторые стадии моделлинга, например меча, для тех, кто только осваивает макс, и описать побольше полезных инструментов. А так статья хорошая, модель получилась действительно в стиле вара, только у ступней носок широкий слишком)

WebSter добавил:
Feleer, +1.

WebSter добавил:
Demob, кстати, в благодарностях ники пользователей должны указываться так, как они есть, т. е. на английском.
Старый 17.06.2009, 18:13
Wulfrein
где я?
offline
Опыт: 88,142
Активность:
Цитата:
Сообщение от WebSter
Demob, кстати, в благодарностях ники пользователей должны указываться так, как они есть, т. е. на английском.

это из-за меня) *пардон*
Цитата:
Сообщение от WebSter
было бы лучше подробнее описать некоторые стадии моделлинга, например меча, для тех, кто только осваивает макс, и описать побольше полезных инструментов

+2
Старый 17.06.2009, 18:33
D
Ò_ó
offline
Опыт: 17,390
Активность:
Всем спасибочки=)

Цитата:
Кто выкладывает недоделанную на 70-80% статью?

Я)
Цитата:
Demob, кстати, в благодарностях ники пользователей должны указываться так, как они есть, т. е. на английском.

Все вопросы к Wolverine:D.
Цитата:
было бы лучше подробнее описать некоторые стадии моделлинга, например меча, для тех, кто только осваивает макс, и описать побольше полезных инструментов

Ну, я описал самые важные инструменты, хотя может потом дополню ВИП... я только не понимаю ''зачем?'' в создании шлема и торса я подробно расписал аспекты создания модели, так что при создании меча, рук и ног нужно просто их приминять.

Demob добавил:
ах да и
Цитата:
Сообщение от меня любимого)
Если вы нашли какие-нибудь ошибки или не точности в тексте, то напишите и я исправлю=).

т.е говорите что именно вам не понятно и я буду исправлять(это называется ТIP - Text in ProgressXDD)
Старый 17.06.2009, 19:06
DiNight
My Life Be Like
offline
Опыт: 10,451
Активность:
Demob,класс статья,мне очень нравится,спс.
Старый 17.06.2009, 19:24
D
Ò_ó
offline
Опыт: 17,390
Активность:
DjDinasty стараюсь как могу=)
Старый 17.06.2009, 19:28
Wulfrein
где я?
offline
Опыт: 88,142
Активность:
Цитата:
Все вопросы к Wolverine:D.

можно написать какбэ

"Благодарность выражается следующим товарищам:
<список ников в именительном падеже>"
Старый 17.06.2009, 21:35
D
Ò_ó
offline
Опыт: 17,390
Активность:
Все пофиксил...
Старый 17.06.2009, 21:40
Gres
Кораэлестраз
offline
Опыт: 18,575
Активность:
Очень интересно! Главное побыстрее текстурирование хотяб сделай чтоб модели не голые были! )
Старый 18.06.2009, 06:35
D
Ò_ó
offline
Опыт: 17,390
Активность:
Цитата:
Сообщение от Gres
Очень интересно! Главное побыстрее текстурирование хотяб сделай чтоб модели не голые были! )

Спс)...
Уже начал писать про развертку, так что модель "голой" точно не останется).
Старый 18.06.2009, 08:58
Fakov
Viva la Fa
offline
Опыт: 102,058
Активность:
Развертка... хм... где то я уже читал про то как делать оную в Максе. Вообще тру, давай жги автор)
Старый 21.06.2009, 14:21
D
Ò_ó
offline
Опыт: 17,390
Активность:
Цитата:
Сообщение от Fakov
Развертка... хм... где то я уже читал про то как делать оную в Максе. Вообще тру, давай жги автор)

Спс=) днем уже выложу статью про развертку, мог бы сейчас, но сейчас ночь и с оформлением замучаюсь=))

Demob добавил:
А пока (вместо статьи по развертке=))) я создал опрос... ^_^
Старый 22.06.2009, 00:50
bee
vjass.optimizer
offline
Опыт: 16,615
Активность:
Demob не подскажиш где достать 3dmax studio? везде искал нигде. я раньше пробывал заниматься графикой, на один урок сходил и забросил подумал нафиг нада. вот и там мы на 6 студио занимались. классная прога
Старый 22.06.2009, 01:09
Fakov
Viva la Fa
offline
Опыт: 102,058
Активность:
Beeв интеренете))) или купи на диске любую попавшиюся версию. Или с торрентов качай))
Старый 22.06.2009, 01:11
D
Ò_ó
offline
Опыт: 17,390
Активность:
Цитата:
Demob не подскажиш где достать 3dmax studio?

Bee, в магазине не пробовал?^_^
А вообще его из интернета можно легко скачать, так что погугли=)
Старый 22.06.2009, 01:12
bee
vjass.optimizer
offline
Опыт: 16,615
Активность:
я погуглил, и обнаружил ~12 левых ссылок и половина из них еще и вирусами напичканы. где ты его брал? скинь мне на мыло плиз в zip архиве. wc3master@bk.ru
Старый 22.06.2009, 11:01
Фил
Gun FAN
offline
Опыт: 15,373
Активность:
Bee, сходи да купи в магазине(пиратку, разумеется, на лиц. ты разоришься...) за 100-150р.
что за проблема?оО
или скачай с торрентов. В общем, гугли лучше.
З.Ы. и вообще, этот разговор к теме не относиться. давайте его прекращать.
Старый 22.06.2009, 11:04
bee
vjass.optimizer
offline
Опыт: 16,615
Активность:
просто статья гуд, а проги нету, в нете какашки одни, вот я и спросил...
Старый 22.06.2009, 11:14
D
Ò_ó
offline
Опыт: 17,390
Активность:
Цитата:
просто статья гуд,

Спс=)...
Bee в общем я тебе в ПМ кину ссылку, от туда и скачаешь, я сам от туда качал=))...
Старый 22.06.2009, 14:35

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 20:44.