StMechanus
Дух сети
offline
Опыт:
11,608Активность: |
Тайлинг от А до Я. Редактирование
Делаем ТайлсетыО том как создавать с нуля читаем тут: Тайлинг от А до Я
Привет всем, сегодня я расскажу вам о том как быстро и безболезненно сделать новый тайлсет. Лить воду долго не буду, поэтому сразу приступим к делу. Что нам понадобится?
ПодготовкаСначала немного теории. Тайлинг — это построение целостного бесшовного изображения на основе одинаковых плиток или тайлов. Проще говоря, тайлсет состоит из блоков тайлов с однаковыми краями. Исходя из этого мы и будем делать наш тайлсет.
Для начала возьмите нужную вам картинку, которую мы будем использовать в качестве нового тайлсета. Я взял вот такую: Далее заходим в программу, которая работает с MPQ-архивами, в моем случае War3Model Editor, и экспортируем от туда готовый тайлсет, в примере я использовал летнею траву Лордерона (TerrainArt\LordaeronSummer\Lords_Grass.blp). Конвертируем текстуру в формат .Tga с помощью BLP Lab. Все подготовка к работе с новым тайлсетом готова.
Работа с тайлсетомОткрываем в фотошопе нашу картинку, ковертированный тайлсет и создаем, для удобства, новый файл размером 64х64.
Сворачиваем все файлы, кроме нашей картинки, так как работать сейчас мы будем именно с ней. Издеваемся над ней как хотим, увеличиваем/уменьшаем, редактируем и т.д. (В общем приводим ее в нужное состояние, в котором можно работать).
Поиздевались? Начинаем делать тайлсет. Для начала нужно выбрать участок картинки, который будет основой для нашего будущего тайла. Разворачиваем файл (64х64 размером) и выделяем все (ctrl+a), затем перетаскиваем выделение на нашу картинку. С помощью перенесенного выделения копируем нужную основу и переносим в файл 64х64.
Теперь приступаем к созданию блока тайла, нажимаем CTRL+', для отображения сетки, и выделяем нижнею часть блока. Копируем ее, переносим в верхнюю часть и отображаем по вертикали. Далее, берем инструмент "ластик" и затираем создавшийся шов. Затем повторяем эту же операцию, только с правой частью и отображаем по горизонтали. Объединяем все в один слой.
Все, первый блок тайлсета готов, теперь создадим еще один. Из полученного блока вырезаем "сердцевину", то-есть оставляем края предыдущего блока и, аналогично первому случаю, вставляем сюда другой участок картинки и убираем швы. В моем случае было достаточно 2 разных блоков, поэтому дальше мы приступаем к созданию самого тайла.
Копируем наши блоки в конвертированный тайлсет, выставляем как нам угодно. Тайлсет, я на половину обрезал, так как вторая часть (где все блоки имеют целостную форму) нужна для создания разнообразности.
Дальше нужно привести эту кашу в нормальное состояние. Используя, уже созданный в тайлсете, альфа-канал, мы редактируем содержимое каждого блока. Не нужно делать все четко по альфа каналу, часть блока должна быть завершенной, в моем случае это камень. Ну и наконец редактируем альфа-канал под новый тайлсет и все, готово.
Дальше, сохраняем наш тайл в формате .Tga, конвертируем в формат .BLP и импортируем в игру, прописав, при этом, путь замены стандартного тайла (например "TerrainArt\Ashenvale\Ashen_Rock.blp). Сохраняем карту и перезапускаем редактор.
Внимание: на создание данного примера у меня ушло около 20 минут
ЗаключениеСпасибо всем за внимание, надеюсь моя статья была для вас познавательной.
Статья написана в рамках годового плана Сообщества св. Механики и Пиратской ПартииОтредактировано Djok, 13.08.2010 в 12:31. |
10.08.2010, 12:32 | #1
+1/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Electron
Silenced by ScorpioT1000
offline
Опыт:
3,549Активность: |
Блин, вот статья: открываем одну из текстур архива варика и смотрим её структуру, то есть как она вообще изображена. А потом, делаем ЛЮБЫМИ методами аналогичные тайлы в формате .TGA и в завершении конвертируем их в подходящий формат.
Иными словами, кому надо, то и сам допрёт.
Статья не нужна, имхо.
Electron добавил: Всё строится на соответствии. |
10.08.2010, 12:47 | #2
+0/−1
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
ShamaN26
offline
Опыт:
9,546Активность: |
норм [+] 1 пункт от Кет: 4.1.1 (бессмысленное сообщение)
|
10.08.2010, 12:49 | #3
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
StMechanus
Дух сети
offline
Опыт:
11,608Активность: |
Если такой умный, почему об этом не написал, имхо? Почему когда я задавал вопросы по этому поводу никто ничего не написал? На словах вы все такие умные, а как сделать чтото полезное для комюнити так у вас сразу голова болит и т.п.
на личности не переходил Отредактировано Djok, 10.08.2010 в 13:36. |
10.08.2010, 12:53 | #4
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Fakov
Viva la Fa
offline
Опыт:
103,018Активность: |
ничо так, но не раскрыто: как сделать грамотный тайл дороги с разметкой например или как сделать тайл бездны.
+ сам тайл в примере как то кривовато вышел мне кажется... |
10.08.2010, 13:30 | #5
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
StMechanus
Дух сети
offline
Опыт:
11,608Активность: |
В чем кривость? Швов нету, сам вызерунок, разве что... но это был заказ, поэтому показаказу и делалось.
По подробней, об какой дороге идет речь?
Точно также как в примере, только используется черная заливка, а непроходимость уже в ВЕ выставляется
Djok добавил:
Повторюсь, это был заказ. пруфлинк: xgm.ru/forum/showpost.php?p=879925&postcount=8 |
10.08.2010, 13:35 | #6
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Electron
Silenced by ScorpioT1000
offline
Опыт:
3,549Активность: |
Djok:
Лол, не более. Где ты задавал вопросы? Не знаю. А если бы и знал, то всё равно не написал бы, потому как все на XGM давно знают, как рисовать тайлы. И ничего полезного в твоей статье нет. Это даже не статья - это ничто, ибо написано в стиле чудовищного сокращения. Fakov: Ага, а может, автор и сам не знает, а уже полез писать статью? Я уже говорил, но повторю: Посмотрел - сделал аналог. Всё. |
10.08.2010, 13:50 | #7
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
StMechanus
Дух сети
offline
Опыт:
11,608Активность: |
Знаю, полностью грамотный тайл дороги с разметкой сделать нельзя... Я изучил структуру тайла (спасибо Електрону, который меня обосрал), дело в том что вар считывает тайлы из тайлсета очень постранному, поэтому чтобы сделать качественную разметку дороги (в варе), нужно будет несколько раз тыкать кистью в одно и тоже место, для того чтобы вар считал из тайлсета нужный второстепенный тайл, где разметка направлена в нужном направлении.
сейчас |
11.08.2010, 19:08 | #8
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Dr
offline
Опыт:
48,671Активность: |
Получаются кривообрезанные мутные текстуры без теней и разнообразия. Плохо, очень плохо. |
11.08.2010, 19:09 | #9
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
StMechanus
Дух сети
offline
Опыт:
11,608Активность: |
Не совсем понял о чем это, об моем посте выше или о самой статье? |
11.08.2010, 19:11 | #10
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Dr
offline
Опыт:
48,671Активность: |
О результате статьи. |
11.08.2010, 19:14 | #11
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
StMechanus
Дух сети
offline
Опыт:
11,608Активность: |
Качество получаемой текстуры зависит от материала, из которого она делается, а материал я взял не самый лучший, точней дали (заказ текстуры был). Тут я рассказал о том как сделать тайлсет без швов швов, разнообразить тайл должен сам создающий, я сделал так, как хотел заказчик и все. Но теперь когда я знаю принцип считывания тайлов, сделать его максимум разнообразным даже при базовом наборе 256х256, тоесть в 16 тайлов, не говоря об 32х, не составит труда =). Оказывается сам принцип достаточно прост =) |
11.08.2010, 19:18 | #12
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Batisto
offline
Опыт:
13,217Активность: |
Статья хорошая, мне нравиться когда все рассписанно, а не вот возьми то то и то. Насчет примера тайла который сделал, то края не очень и качество чуть лучше бы, а так норм. |
11.08.2010, 20:41 | #13
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
StMechanus
Дух сети
offline
Опыт:
11,608Активность: |
По сабжу, вот тебе Факов дорога, сделанная с нуля, осталось только швы убрать и все(я на скрине демонстрирую сам рисунок), так сказать пример с нуля |
11.08.2010, 20:53 | #14
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Electron
Silenced by ScorpioT1000
offline
Опыт:
3,549Активность: |
эмм... тайл не очень...
Кстати, если эта дорога, то края везде одинаковые, так ведь? Здесь проблем нет. Ну а... почему тогда -
??? Убрать галочку со случайных вариаций и выбрать нужную вручную не судьба? Мэн, есть куча тайлов для 3д макса, которые можно влёгкую изменить/подправить и конвертнуть в формат варика. И всё буде зашибись. Даже круче. А то, что ты ща объясняешь и показываешь, это от того, что тебе банально нечего делать. Серьёзно, на статью это ну никак не катит. Забей. |
11.08.2010, 22:17 | #15
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
StMechanus
Дух сети
offline
Опыт:
11,608Активность: |
То что ты так считаешь, для меня ничего не значить. Сейчас я расписиваю все от а до я. Уверен она понадобится комюнити, к тому же аналогичного материала в сети я не нашел и все пришлось ручками делать |
11.08.2010, 22:44 | #16
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
ShamaN26
offline
Опыт:
9,546Активность: |
Народ одно не пойму зачем читать статью если вы и так всё знаете? ну и не лезьте суда я уверен ,что кому то она пригодится =\ |
11.08.2010, 23:34 | #17
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Nightmare
offline
Опыт:
7,122Активность: |
Мне понравилось. Спасибо.
Электрон... О ВСЕМ можно догадаться самому, но благодаря таким людям как Джок, наша жизнь становится легче. В велосипеде тоже нет ничего мудреного, но тем не менее ты не конструируешь свой, а катаешься на готовом, потому что это удобнее и быстрее. |
14.08.2010, 01:43 | #18
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
БМК
Горжусь DTS
offline
Опыт:
1,259Активность: |
На мой взгляд статься на хелпере лучше, после неё у меня не появилось ни одного вопроса. |
18.08.2010, 23:14 | #19
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
StMechanus
Дух сети
offline
Опыт:
11,608Активность: |
Ну начнем с того, что над статьей я еще работаю. На данный момент уже есть еще 2 способа обработки тайла и 2 способа придать тайлсету обьемности. Во-вторых я объеденю эту статью с той что в базе. Ну и на последок, если ты все так понял, то почему я не видел твоих работ, и почему ты не написал статью или хотя бы не перевел существующую, которую я так, кстати, и не нашел? |
19.08.2010, 01:47 | #20
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|