XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Warcraft> Моделлинг
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

Ответ
 
DampirTBs

offline
Опыт: 28,311
Активность:
Как вставить модельке звук смерти?
Воть решили мы тут с Wolverin ом модельку заделать..и встала такая трабла...моделька нихочет орать када её убивают =( народ! помогите плз! чо делать то?
Старый 02.02.2006, 22:27
Wulfrein
где я?
offline
Опыт: 88,142
Активность:
Действительно. Модель не была основана на Варовской, поэтому и тырить звуки неоткуда. Приходиться "с миру по нитке", как говориться. Но ничё не работает. Зато работают следы на земле! :)
В общем, нужна помощь.

Отредактировано Wolverine, 02.02.2006 в 23:21.
Старый 02.02.2006, 22:31
tysch_tysch
Работаем
offline
Опыт: отключен
в артулзовском мануле были?
Старый 02.02.2006, 23:02
exploder
iOS zealot
offline
Опыт: 19,394
Активность:
Можно вставить W3ME...

exploder добавил:
Там в Node Editor есть звуковые события...
Старый 02.02.2006, 23:13
Wulfrein
где я?
offline
Опыт: 88,142
Активность:
Я его читал, но это было давно и неправда. Лучше б чё-нить посоветовал, чессно слово!

Wolverine добавил:
exploder, так и делал - не пашеть и ффсё тут!

Кстати, как в макс текстуру свою импортнуть?
Старый 02.02.2006, 23:19
exploder
iOS zealot
offline
Опыт: 19,394
Активность:
Открываешь WarCraft 3 Model Editor, дальше Window->Node Editor... тыкаешь правой вв молоко, выбираешь Create Event Object, там еще всяких опци панатыкано, понатка... :) Можно открыть оригинальные модели и поизучать как выглядят эти события там...

exploder добавил:
Wolverine
Не знаю... мона блокнотом, Ctrl-C, Ctrl-V из оригинальных моделей... хотя я по моему такое уже делал и все работало... попробуй еще разок...
Старый 02.02.2006, 23:25
NETRAT

offline
Опыт: 83,712
Активность:
Да, если работает W3ME - то это самый простой вариант, если нет - то ищи среди моделек героев обьекты типа Event Object и по образу и подобию делай в своей модели
Старый 02.02.2006, 23:43
WildCat
General Mapmaker
offline
Опыт: 10,232
Активность:
Образ и подобие выглядит так:
EventObject "SNDXDPRS" {
ObjectId 58,
EventTrack 1 {
16333,
}
}
Где
SND - проиграть звук
X - просто любая буква для уникальности имени
DPRS - код звука, берётся из таблицы UI\SoundInfo\AnimLookups.slk
ObjectId 58 - порядковый номер объекта
EventTrack 1 - число должно соответствовать количеству кадров, которые пойдут ниже.
16333 - номер кадра, в котором должен сработать event
Старый 03.02.2006, 00:03
Wulfrein
где я?
offline
Опыт: 88,142
Активность:
exploder, NETRAT, пасибо. Именно по образу и делал.

WildCat, блин, терь хоть знаю, как расшифровывается! Данке.


Помнится мне, тут кто-то руссифицированной версией W3ME хвалился. Не подскажете, кто бы это мог быть... :)
Старый 03.02.2006, 10:01
NETRAT

offline
Опыт: 83,712
Активность:
Wolverine Ну, если не заломает то выложу сегодня русификацию, если получится хорошо, то только патч
Старый 03.02.2006, 16:43
N.Sy.Prophet
Йа Байан
offline
Опыт: 13,122
Активность:
а трриггером? что слабо? это ж проще раз в 100...
Старый 03.02.2006, 17:54
DampirTBs

offline
Опыт: 28,311
Активность:
Дело как раз в том и есть, что триггером будут только картостроители звуки впихивать, а мы в моделлькку впаиваем, чтоб как у близзов качественно было, и поверьте, модель ОЧЕНЬ качественная.
Старый 03.02.2006, 19:01
N.Sy.Prophet
Йа Байан
offline
Опыт: 13,122
Активность:
у близов если не ошибаюсь, все звуки в МПКУ, а у юнита задана карта, в которой звуки эти разобраны по группам....
Старый 03.02.2006, 20:18
NETRAT

offline
Опыт: 83,712
Активность:
Wolverine http://xgm.guru/files.php?section=wc3&id=1361

NETRAT добавил:
Nimensy да просто триггер - это отдельные лаги и глюки. При большом количестве юнитов (или триггеров) это существенно, впрочем, как и при большом обьеме модели...
Старый 03.02.2006, 21:00
Wulfrein
где я?
offline
Опыт: 88,142
Активность:
Вот он, добрый человек! Люди, посмотрите на него и запомните!!! Спасибо тебе, NETRAT!

Nimensy, мы и делаем в модели ссылку на звуки. Делаем... Пытаемся делать...
Старый 03.02.2006, 21:06
N.Sy.Prophet
Йа Байан
offline
Опыт: 13,122
Активность:
NetRat Читай последний пост.
Подробнее:
Набор звуков - "Имя_юнита"_имя_звука (dead, win и т.д.) для каждого юнита.
Старый 03.02.2006, 21:07
NETRAT

offline
Опыт: 83,712
Активность:
Nimensy верно для стандартных звуков с именами анимаций, но способ неприменим, когда нужно чтобы звук прозвучал на конкретном кадре(скажем в середине анимации, на 1001 кадре)
Старый 03.02.2006, 21:13
N.Sy.Prophet
Йа Байан
offline
Опыт: 13,122
Активность:
NetRat тут ты прав, но если, скажем звук содержит паузу (пауза в файле мп3 длиной 10 сек, занимает не более 1-4 кб) соответсвующую времени проигрывания анимации до 1001-го кадра, то вполне, а сделать паузу - просто, так что это гораздо проще. :P
Старый 03.02.2006, 21:19
NETRAT

offline
Опыт: 83,712
Активность:
Nimensy такого рода пауза не будет давать эффект звука на конкретном кадре, ибо анимация юнита может иметь скорость не 100% ;)
Старый 03.02.2006, 21:24
N.Sy.Prophet
Йа Байан
offline
Опыт: 13,122
Активность:
Ну если звук применён к одной модельке, то заданные анимки всегда будут иметь одну и туже скорость. Только если не менять её триггерами, а если делать это то можно и со звуком поэкперементировать. =D

Nimensy добавил:
Цитата:
такого рода пауза не будет давать эффект звука на конкретном кадре
при точных расчётах - будет.
Старый 03.02.2006, 21:53
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 00:50.