YellowStar
poon
offline
Опыт:
15,144Активность: |
А что быстрее?
Втыкался втыкался и нифига не воткнулся. Короче мне интересно узнать что из этого быстрее: Массив в размере одна штука загрузить и работать с ним или несколько локальных переменных ( например 7 штук ) и работа с ними ( постоянное обращение к массиву или локальным переменным ). И если можно провести тесты у меня почему то они не вышли. |
14.03.2008, 13:24 | #1
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
adic3x
offline
Опыт:
108,439Активность: |
если можно то привести алгоритм примерно, какие обращения и как (не массивы вообще быстрее) |
14.03.2008, 13:31 | #2
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
YellowStar
poon
offline
Опыт:
15,144Активность: |
Ну тупо создаю юнитов 4 штуки и затем этих юнитов двигаю по осям. То есть как мне лучше к ним обращаться через массив или просто. ( 4 юнита ) |
14.03.2008, 13:38 | #3
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
FellGuard
Losyash
offline
Опыт:
39,547Активность: |
постоянное периодическое создание локальных переменных типа юнит не есть гут - это медленно, так что бегать постоянно лучше по глоб массиву или группе, но работать локалки после создания будут быстрее. Сам точно не знаю, вроде мне Тоадкоп так говорил :): |
14.03.2008, 13:49 | #4
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Toadcop
offline
Опыт:
54,313Активность: |
алгоритм в студию всё от случия если мало операций то массив глоб если много в одной функции то локалки но всё зависит от количество локалок =) короче не сложно но и не просто =)
// алг нужен. Toadcop добавил: FellGuard +1 ^^ что то вроде "для систем движения" внутри лутче всего юзать локалки (если всё объекты через цыкл обрабатываютьса) |
14.03.2008, 13:52 | #5
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
YellowStar
poon
offline
Опыт:
15,144Активность: |
Алгоритма нет я так для знания. Но спс всем отписавшимся соль я уловил. |
15.03.2008, 08:38 | #6
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|