XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > StarCraft (только чтение)> StarCraft 2 inside
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.


 
reALien

offline
Опыт: 29,211
Активность:
Моделил, и сделал вывод, что сам по себе редактор - супер, но для вара в нем модели делать не особо.
Ну может это имхо
Старый 05.08.2010, 13:05
WebSter
Товарищ Mechanicus
offline
Опыт: 86,111
Активность:
reALien, ну лично у меня проблем с лоу-поли в максе не возникало, модели для вара делал только нём.
Старый 05.08.2010, 13:12
WaterMan
J.R.R.
offline
Опыт: 17,019
Активность:
reALien, а хайполи на визе сделать труднее, чем на максе.
Старый 05.08.2010, 14:59
reALien

offline
Опыт: 29,211
Активность:
WaterMan, где ты в старе видел хайполи кроме роликов на движке? =)
Старый 05.08.2010, 15:03
agentex

offline
Опыт: 34,834
Активность:
портреты хайполи же
Старый 05.08.2010, 15:08
Wulfrein
где я?
offline
Опыт: 88,142
Активность:
reALien:
в визе какбе лоуполи делается быстрее и косяков потом править не приходится
ну про быстрее это ты загнул)
WebSter:
Wulfrein, теперь нам ждать статью? =)
пока нет
как-то аттач-поинты работают в экспортированной из макса модельке криво. Во время бега все норм, но в Стенд или Аттак приаттаченная модель неподвижно висит в воздухе, не двигаясь за аттачем. При этом в превьювере видно, что аттач-поинт в этих анимациях на месте не стоит
Wulfrein добавил:
все-таки сторонняя программа не помешала бы, ибо плагины - не идеальное решение
Wulfrein добавил:
и в окошке просмотра при выборе модели модель, которую я прогнал через макс (импорт-экспорт, без изменений) выглядит крупнее стандартной (точнее, камера ближе расположена), значит, плагин убивает (пересоздает) границы модели.
Старый 05.08.2010, 16:08
WaterMan
J.R.R.
offline
Опыт: 17,019
Активность:
Достаточно было бы программы, с помощью которой мы могли бы делать анимации, ибо макс для геометрии подходит отлично имхо.
Старый 05.08.2010, 19:48
Virysru

offline
Опыт: 7,692
Активность:
Никто еще никакого тутора по конвертации моделей из Старкрафта 2 в Варкрафт не смастерил? А то вот целый день боюсь в максе, не могу сконвертировать модель Новы нормально, возможно руки кривоваты, но модель-то от этого ненужной не становится.
Старый 21.09.2010, 23:55
VoBlin

offline
Опыт: 217
Активность:
Воздание моеделей
Здраствуйте,подскажите как из 3D max(са) переместить модели в Редктор SC2?
Так же скажите, как сделать анимацию и т.п.
Зарание Спасибо!
Старый 22.09.2010, 10:50
Arte_de_Mort

offline
Опыт: 23,452
Активность:
это все описано в туториалах, иди и ищи на том же ск2мапстере
Старый 22.09.2010, 11:30
Свиборг
Поехавший
offline
Опыт: 2,916
Активность:
Хм... А импортёр m3 в макс работает?
У меня при импорте выскакивает Import failed, ReadFixedString wanted 1, got 2
И не импортит.
Старый 02.11.2010, 19:18
Prot
моделлер
offline
Опыт: 16,188
Активность:
У меня работает. Если ты про скрпит.
Старый 03.11.2010, 13:17
PiCkUpEr_AsT

offline
Опыт: 1,060
Активность:
попытался сконвертировать в max'e модель в .mdx ругается:

http://xgm.guru/forum/attachment.php?attachmentid=77105&stc=1

...и так ругается при работе с любой моделью

Цитата:
WebSter
ARHIMOND, как конвертишь с анимами, если не секрет? Или всё же секрет?)

Цитата:
Dr
Он говорил, что там ещё треба ручная доработка в блокноте.

что надо дописать/убрать в блокноте?
Миниатюры
Кликните на картинку для увеличения
Название:  error.JPG
Просмотров: 141
Размер:  141.4 Кбайт  
[+] 3 пункта от ScorpioT1000: 8.2 (размещение больших изображений)

Отредактировано ScorpioT1000, 30.11.2010 в 12:16.
Старый 30.11.2010, 10:55
ARCHIMONDE
Маг'хар
offline
Опыт: 16,313
Активность:
PiCkUpEr_AsT, ты пользуешься не тем mdx экспортером, нужен neodex, смотри не хайве.
Старый 30.11.2010, 16:19
PiCkUpEr_AsT

offline
Опыт: 1,060
Активность:
ARHIMOND, попробовал Неодексом, сохранил в мдл, открыл мдл... нету текстур(порлучилась модель не требующая текстур), когда зашел в анимации, выкинуло. Пробнул конвертнуть в мдх через мдлвис, те же проблемы.
я подумал может неодекс глючит? может там надо что то дописать? или в максе надо пошаманить?
Старый 30.11.2010, 20:58
ARCHIMONDE
Маг'хар
offline
Опыт: 16,313
Активность:
Текстуры импортируешь через ме и в нем же создаешь пустую анимацию по вкладке "менеджер последовательностей", потом уже в вис переходишь. Вот тут почитай, было дело писал про это :
Старый 30.11.2010, 21:19
PiCkUpEr_AsT

offline
Опыт: 1,060
Активность:
Цитата:
6.Редактирование модели в 3d Studio Max
После импорта модели ее необходимо увеличить
примерно на 10000-10500, модели гигантов
на 500.
Для увеличения нужно создать кость,
разместить ее в начале координат, и привязать
главную кость модели, зачастую это, "Bone_00",
к нашей новой кости и увеличивать ее.
Сохраняем модель в .max формате,
перезапускаем 3d Studio Max.


я в Максе новичек, посмотрел гайды, вроде про работу с костями кое что нашел, попробовал, но модель не увеличилась

Привязал так: Create->System->Bones Ik Chain; создал кость; привязал main кость к созданной кости с помощью Bone Tools

Увеличил размер так: Bone Tools; Width, Height, Taper умножил на 10000


................................................................................ ........................................................................

Удалил в блокноте Scaling'и и Translation'ы , создал в МЕ анимацию. Открыл мдл, при открытии анимаций выкинуло, сохранил в мдх, тоже выкинуло на том же месте...
Миниатюры
Кликните на картинку для увеличения
Название:  1.JPG
Просмотров: 50
Размер:  101.6 Кбайт  Кликните на картинку для увеличения
Название:  2.JPG
Просмотров: 39
Размер:  128.8 Кбайт  
Старый 01.12.2010, 11:49
WebSter
Товарищ Mechanicus
offline
Опыт: 86,111
Активность:
PiCkUpEr_AsT:
Увеличил размер так: Bone Tools; Width, Height, Taper умножил на 10000
это ты увеличил размер самой кости - на остальное это не подействует, нужно использовать инструмент Масштабирование (Scale)
Старый 01.12.2010, 12:33
PiCkUpEr_AsT

offline
Опыт: 1,060
Активность:
вроде бы разобрался, вот только повредились анимации

Зератул

Почему сбились координаты?

PiCkUpEr_AsT добавил:
Странно... Архон получился, а зератул корявится...

PiCkUpEr_AsT добавил:
Вроде разобрался... сейчас возьмусь за Зератула


Вот что получилось... с аттачами:
Jim Raynor

PiCkUpEr_AsT добавил:
и вроде научился экспортировать, но вот Зератул не экспортируется... в Максе анимации показываются правильными, а когда сохраняю неодексом, он "съедает" положения некоторых точек... и именно на некоторых костях... странно...
пожалуйста Архимонд или кто еще может конвертировать... сконвертируйте Зератула в формат мдл,с нормальными анимациями...
Прикрепленные файлы
Тип файла: mdl Zeratul.mdl (765.5 Кбайт, 66 просмотров )
Тип файла: mdx Archon.mdx (162.1 Кбайт, 28 просмотров )
Тип файла: blp darkarchon_diffuse.blp (32.6 Кбайт, 23 просмотров )
Тип файла: mdx Marine Raynor.mdx (103.2 Кбайт, 29 просмотров )
Тип файла: blp Marine Raynor.blp (15.2 Кбайт, 23 просмотров )
Тип файла: max Zeratul.max (1.93 Мбайт, 12 просмотров )
Старый 01.12.2010, 20:54
PiCkUpEr_AsT

offline
Опыт: 1,060
Активность:
мое мнение: Неодекс кривит анимации у некоторых моделей (включая здания)

можно ли сохранить модель из макса, так чтобы потом можно было блокнотом переносить информацию с анимациями

...неужели неодекс не совершенен...
Старый 12.12.2010, 16:30

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 01:27.