Iron Fred
Max Payne 2 modmaker
offline
Опыт:
5,661Активность: |
Примеры создания автоматических турелей для Max Payne 2
Данная статья может помочь тем, кто намерился создать анимированные турели (или, напр бтр, танк...) Содержит основные рекомендации и описание работы.
Т. к. создание подобных объектов является, по сути, высшим пилотажем маппинг-скриптинга, то не надейтесь, что сразу же поймете как все сделать из этой статьи. Уверен, что в большинстве случаев будут говорить, что почти ничего из нее не поняли. Работайте головой, додумывайте, из любого положения есть выход, главное поставить себе цель. Рабочего примера своего броневика я не прикладываю, по той причине что дело было давно и он попросту не сохранился.
В связи с тем, что лимит, отпущенный сайтом на хранение статей по Максу Пейну 2, исчерпан, пишу новой темой на форуме.
Создание геометрии будущей турели и ее анимирование.Для начала вам нужно будет создать башню и пулемет, динамические объекты (далее ДО) с коллизиями. Это могут быть как подобия реальных видов турелей, так и результат вашей фантазии. У башни должен быть главный динамический объект, который следует расположить на месте оси ее вращения. Что-то вроде маленького кубика, например, помещенного в ее основании. Он будет невидим, поэтому ставим ему в свойствах галку на "Do Not Render".
Внимание! Напомню, что только коллизии башни и пулемета должны быть с проставленными галками на нужных "Collisions", сами меши, являющиеся вогнутыми объектами, не должны иметь оных галок. В противном случае получите ошибку.
Кроме всего прочего нужно проставить на всех деталях галки на "Cast No Shadows", чтобы турель не отбрасывала падающую тень, если это будет вам угодно. Если этого не сделать - после уничтожения турели останется черное пятно тени.
Анимирование.
Башня должна быть анимирована на 8-мь основных позиций: 0°, 45°, 90°, 135°, 180°, -135°, -90° и -45°. Сделать это будет вполне реально руководствуясь статьей "Дверь с кнопкой" из раздела по скриптингу. ссылка
Пулемет можно анимировать всего на 2-3 позиции. Все зависит от угла его наклона по вертикали относительно конструкции башни. Ствол прямо, вверх по максимуму, до упора в вырезе башни, и вниз, до упора в вырезе башни.
Создание радара поиска и обнаружения цели и его анимирование.Радар может быть разной конструкции. Все зависит от вашей фантазии и требуемых возможностей к этой части турели.
Представляет собой невидимую рамку-триггер, вращающуюся вокруг своей оси, либо качающууся в горизонтальной плоскости, подобно маятнику, дочерний объект башни.
Анимирование.
Анимировать радар нужно, учитывая требуемую вам область контроля. В случае обзора на 90° - на 0°, 45° и -45°, при обзоре на 180° - добавить еще позиции 90° и -90°. Ну а если контроль на 360° - то все как у башни: 0°, 45°, 90°, 135°, 180°, -135°, -90° и -45° (вращение начинать напр с нуля градусов и по часовой стрелке до полного оборота). Как это сделать подробно описывать не буду, тк все подробно описывалось в статье "Дверь с кнопкой". ссылка
Создание устройства для захвата цели в прицел пулемета.Устройство для захвата цели представляет собой пару длинных, параллельных друг другу, широких, веероподобных (либо каких-то иных по форме) рамок, закрепленных на башне по бокам от пулемета, и являющихся ее потомками (не пулемета). См рисунок.
! На рисунке опечатка! Триггеры по бокам пулемета потомки башни!
Улучшение надежности захвата цели по горизонтали.
Частенько, используя кувырок вбок, игроку удается выскользнуть из триггерных объятий турели. Это происходит, напр., из-за непрерывного маятникового колебания башни. Улучшить надежность захвата помогут дополнительные рамки, расположенные снаружи от основных. См рисунок.
Принцип совместной работы радара и устройства захвата цели.Теперь рассмотрим пример, который поможет понять, как все должно срабатывать, чтобы создать скрипт турели.
Пример с радаром на 360°.
Недостатки.К недостаткам можно отнести всепроникаемость триггерных рамок устройств наведения и радара, из-за которых турель может захватывать цель например за домом и стрелять в дом. Именно по этой причине лучше располагать такие объекты на удалении от стен и юзать радар с мертвыми зонами, т.е маятниковый.
Iron Fred добавил: Примечание: Касательно пункта, рассматривающего пример работы скрипта взаимодействия радара и турели я заранее извинюсь. Написано очень путанным языком, без четких указаний что и где прописывать. Но объяснить иначе мне не представляется возможным, тк не являюсь профессиональным программистом. Писал как понимал сам, уж не обессудьте. Сложновато это все. А на то, чтобы подробно расписать все команды для всех фсм скрипта уйдет уйма свободного времени. Возможно когда-нибудь позднее. Отредактировано Iron Fred, 21.06.2013 в 21:17. |
21.06.2013, 20:46 | #1
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Hancock
Ding Dong
offline
Опыт:
5,866Активность: |
Откровенно говоря я бы не взялся за это... я сделал бы врага, стоящего на месте с телом от турели, можно было бы привязать её по высоте и сделать анимы поворота тоже.
|
22.06.2013, 14:29 | #2
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
AntiEvil
девочка-гик-хипстер
offline
Опыт:
6,794Активность: |
Hancock, это для тех,кто не может скинить. Есть такие.
|
22.06.2013, 14:34 | #3
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Hancock
Ding Dong
offline
Опыт:
5,866Активность: |
AntiEvil, по-моему проще научиться скинить))) Тем более турель, где почти ничего не двигается
|
22.06.2013, 21:59 | #4
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Iron Fred
Max Payne 2 modmaker
offline
Опыт:
5,661Активность: |
|
22.06.2013, 23:05 | #5
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|