XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Проекты> Активные проекты> Murloc Expansion
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

Ответ
 
tysch_tysch
Работаем
offline
Опыт: отключен
Карта 2: Тёмный лес
или "Я вас всех уничтожу №3"

ftp://murloc_web1000_com:shik17508@ftp.web1000.com/2-DarkForest.w3x

полностью готовый ландшафт за исключением ворот на юго-востоке карты, но их обещал Wolverine в ближайшейшее время.

полное описание карты в диздоке

ftp://murloc_web1000_com:shik17508@ftp.web1000.com/Dizdocwithoutplan.rar

есть пара замечаний:
1)была неточно указанна точка отплытия, теперь она внизу реки... там где гавань(ну и лодка в данный момент
2)на правый берег можно высадиться только в 1-м месте - в бухте, в заливчике... все остальные места берега должны быть плотно покрыты блокираторами
3) в реке должны быть крокодилы 2 вида: мелкий и крупный
4) возможно лодке стоит дать атаку... проплыть мимо крокодилов в реке будет трудно.
5) неучтена область на правом берегу, с демоническими обелисками... засели её демонами и орочьими колдунами..
6) точка старта и финиша стартовые локации соответственно красного и синего игрока
7) диалоги. пока решил неписать, так как не знаю точно где, кто что будет говорить... как только дойдёшь при реализации до места разговора - скажи мне я напишу соответственный диалог, или можешь сам написать... тем более у тебя класно выходит.

все вопросы по карте сюда...
Старый 28.07.2006, 00:46
tysch_tysch
Работаем
offline
Опыт: отключен
Старый 24.08.2006, 16:30
tysch_tysch
Работаем
offline
Опыт: отключен
Карта 2 Тёмный лес
Сюжет:
Спешно отступая, отряд Болга рассеивается и попадает в глухие, болотистые леса.
Цель миссии является найти определённое количество соплеменников (1,2), в том числе и нескольких стрелков (верхом на болотных тварях). Во время движения по этим местам, нам иногда попадаются посты людей, некоторые из них можно рушить, некоторые лучше обойти, можно даже сценку с Малеиром сделать где он разговаривает с подчинёнными и, критикуя Вилента, говорит: «Послал искать жаб в болоте». Далее наши натыкаются на маленький лагерь гноллов (3), те предлагают лодку в обмен на зачистку нами области на юге карты (4). Можно просто зачистить лагерь и присвоить лодку. Далее нужно плыть в точку (5), там единственная пригодная для высадки бухта в лагере гнолов. Следует учесть, что там полно крокодилов…. Задача доплыть живыми. Высаживаясь из бухты мы идём наверх (6), где встречаем вождя Гноллов – Шакала. (дворец специально для него делался кстати). Он говорит, что на выходе из леса стоит его пост, и что нас не выпустят пока мы не получим разрешение. За разрешение он требует убить 4-х орочьих колдунов (мощные маги) приносящих в жертву бедное беззащитное существо (ну, конечно же я о тюлене) в точке 7. Возвращаемся получаем разрешение, идём в точку 8. Там охрана нас пропускает.
Квест проходится и по другому, например можно просто убить шакала и забрать у него пропуск, послание от руководства SWS и артефакт, который поможет при прохождении предместий столицы. Но в этом случае на нас накинуться все гноллы, бывшие до этого нейтральными.
Второй вариант просто убить охрану в точке 8.
Да переход который в воде чрезвычайно опасен ибо там крокодила, привлечь игрока туда можно разложив там монетки.
Миниатюры
Кликните на картинку для увеличения
Название:  image15sr.jpg
Просмотров: 14
Размер:  559.5 Кбайт  
Старый 24.05.2007, 23:13
adic3x

offline
Опыт: 108,439
Активность:
пазлаина. щаз мапа будет.

ADOLF добавил:
Ссылка для скачивания файла: http://ifolder.ru/2149942

пароль - "ADOLF"
Прикрепленные файлы
Тип файла: rar Карта 2 - Темный лес. war3map.wpm.rar (9.1 Кбайт, 5 просмотров )
Старый 27.05.2007, 17:18
adic3x

offline
Опыт: 108,439
Активность:
пока излагаю свои мысли как есть, собственно тезисы

1) в начале карты болг обьясняет, что специально приказал бежать нащим не за отрядами отступающих, а в эти болота, что бы тут скрыться от альянса, и отвести беду от своих (собстно если бы он поспешил за отступающими кланами то альянс выследил бы их и мог бы всех перебить)

2) в начале карты большинство юнитов с потерянным хп (зависит от сложности) - обьясняется это тем что все после боя на 1 карте отступали и лечиться времени небыло

3) отступали хз как, большинство растерялось, кто то отступал быстрее, кто то медленне, болг делает что то вроде переклички, или спрашивает сколько воинов уцелело, и тут выясняется что некоторые видели особо резвых "отступающих", которые оказались впереди нас, теперь нам надо их найти

4) в точке 1 возле фонтанчиков (гениально, надо попробывать кастонуть туда болото, мб терраин морф их откроет чВ) мы находим стрелков, они говорят что думали что болга уже нет в живых, что они думали что его таки догнали альянсовцы, и остановились тут попить воды и отдохнуть

5) в точке 2 мы находим возле шатра трупы людей и отьетых воинов камыша, которые сами решили атаковать лагерь людей, перебили всех к чертям и теперь жарят рыбку) они с радостью присоеденяются к нам

6) теперь когда болг собрал почти все свои войска (ну мы еще по мелочи натыкаем юнитов по карте) он решает что надо продолжать движение через реку и туда дальше, о чем и говорит (по завершение квеста о наборе юнитов)

7) единственная лодка у лагеря гнолов, на левом берегу. когда болг собрал всех своих (до этого гнол просто будет спрашивать "че те" (а нам собстно ниче и ненадо), даже если мы убьем его то погрузиться в лодку низя пока своих не соберем (так и написать)). так, я сбился. короче вожак предлагает нам (тут мне не совсем нра, мб какой то квест, напишу ниже), у нас 3 вариант - выполнить квест, убить вожка, или и то и другое, даст какой либо бонус.

8) квест что бы получить лодку - убить тварей, найти артеф (убивая тварей), убить нежить (п1 только немного измененный) либо чето сделать для источников (там они есть)

9) геймплей. я думаю первую часть карты из точки входа в нее (ну где старт) должны также как и раньше бежать альянсовцы. но если в первой карте надо было удержать точку, то теперь мб надо дать возможность где то запрятаться (к размесить на карте глаз-наблюдалки, игрок их находит (мб даже на первой карте) и ставит и смотри когда те бегут) а бегут они кстате имхо не через равномерные отрезки времени. кста альнсовцы могут начать сражаться с гнолами или любыми другими мобами, так что переседеть в кустах мб даже тру. ну или мона сразиться. короче после получения лодки наши отплывают, а альнсовцы остаються курить в затяжку.

10) гнол расскажет нам (или если мы его убьем тонераскажет) что пристать находиться на севере. я пока незнаю как организовать тут геймплей, собстно думаем)

11) приплыли. сразу по высадке беседуем с шакалом (ага, даже если мы убили гнолов на левом берегу ему то это не знать). тут собстно все как в посте 1000, а может и нет. варинт 2 в том, что мы по высадке идем вниз, и встречаем колдуна орка, который предлагает расправиться с шакалом, за что обещает наслает огненный дождь на блокпост гнолов. причем из шакала что то выпадает, из колдунов чете дропается, из блокпоста тоже, вобщем тру игрок может убить всех (и на первой карте все клады найти...), и набраться кучу имбовых артефов.

12) конечный ролик) болг говорит что немного знает сию местность, что эта дорога должна вывести наших к своим. можно поминуть тех кто погиб на первой и второй карте. болг также может сказать что их еще ждут там многие подвиги, что расслябляться рано и т.д.

ADOLF добавил:
коментим пока это, потом еще накатаю
Старый 31.10.2008, 14:49
tysch_tysch
Работаем
offline
Опыт: отключен
Цитата:
2) в начале карты большинство юнитов с потерянным хп (зависит от сложности) - обьясняется это тем что все после боя на 1 карте отступали и лечиться времени небыло

можно сделать интересный поворот ака первая карта кампании орков в рок. нужно сделать дефицит средств лечения, чтоб бы игрок выбирал тактику при боях с монстрами и обходил стороной заведомо сложные места. Появляется смысл у фонтана внизу карты. Ну смотри сам ибо это резко меняет геймплей первой части карты.

Цитата:
7) единственная лодка у лагеря гнолов, на левом берегу. когда болг собрал всех своих (до этого гнол просто будет спрашивать "че те" (а нам собстно ниче и ненадо), даже если мы убьем его то погрузиться в лодку низя пока своих не соберем (так и написать)). так, я сбился. короче вожак предлагает нам (тут мне не совсем нра, мб какой то квест, напишу ниже), у нас 3 вариант - выполнить квест, убить вожка, или и то и другое, даст какой либо бонус.

не всех, а определённое количество, ибо многих можно недосчитаться. насчёт нелинейности не загибай - на пустом месте создаёшь кучу лишнего, необоснованного кода.

Отредактировано ADOLF, 01.11.2008 в 09:09.
Старый 31.10.2008, 22:39
adic3x

offline
Опыт: 108,439
Активность:
Цитата:
можно сделать интересный поворот ака первая карта кампании орков в рок

эээ... ? тренеровачная миссия где вам говорят "кликните сюда и герой побежит" ?!) лол

давно проходил, там где надо было кодоев провести через вейтпоинты "фонтанчиков"

ну вообще нши лечаться отьеданием с трупиков, собстно можно продумать вариант

13) игры в кошки мышки, пробегания мимо патрулей, но терраин имхо на это просто нерасчитан, поэтому, я еще конечно погляжу, но имхо геймплей первой части карты - все тоже динамическое месилово, когда нам нам как можно быстрее переплыть реку, т.к. альнсовцы продолжают валить

насчет того что кого недосчитаются да, мона даже когда находишь воина что бы они рапортовали что какомунибудь бюзюке стало плохо и мы его сьели, теперь его нет) ну это уже к стиву)

ADOLF добавил:
Цитата:
ибо многих можно недосчитаться. насчёт нелинейности не загибай - на пустом месте создаёшь кучу лишнего, необоснованного кода.

да насчет кода как раз несложно то, оснавная трабла имхо звуки, вобщем я подумаю еще) но мне нра вариант сделать услугу оркам колдунам и красивый ролик как они каким то спелом сметают блокпост)))
Старый 01.11.2008, 09:24
tysch_tysch
Работаем
offline
Опыт: отключен
ADOLF толпоёп, я о высалке в калимдор

и вобще нехуй редачить мои посты, здесь вам не тут
Старый 01.11.2008, 10:37
adic3x

offline
Опыт: 108,439
Активность:
Цитата:
я о высалке в калимдор

какого хрена тогда оно делает в теме по второй карте?

Цитата:
и вобще нехуй редачить мои посты, здесь вам не тут

фраза гениальна) короче я думал ты это о второй карте, мало ли, склероз не дремлет... вобщем проехали

вообще у нас какая то странно низкая культура общения имхо...

ждем стива, пусть тоже подумает, да и насчет проплывания на лодке я хз как сделать интересно
Старый 01.11.2008, 16:18
tysch_tysch
Работаем
offline
Опыт: отключен
ADOLF культура общения нужна когда сидят два дауна и друг друга понять не могут. мы же друг друга понимаем с полуслова.)

ага ждём стива пусть повысит средний уровень нашей культуры общения=)


сейчас открываешь рок, кампанию орков (ту что полноценная) и играешь в первую миссию. По впечатлениям перечитываешь мой пост и делаешь умные выводы. Удары по голове таки сказываются(
Старый 01.11.2008, 16:55
adic3x

offline
Опыт: 108,439
Активность:
хаха)

ну кста проводили исследования - и выяснили что во второй мировой самые быстрые приказы были у русских... не потому что русский язык короткий - его с помощью матов сильно оптимизировали ("хуяч туда" явно быстрее "передвигайся в тот район")

ща гляну мапу, понял о чем ты)

+ остается вопрос о лодочке, мб сделать какой то полисумулятор? т.е. лодку сносит течением, у надо обплывать крокодилов? или у кого есть какие идеи пишем, нестесняемся
Старый 02.11.2008, 11:53
adic3x

offline
Опыт: 108,439
Активность:
зрил карту орды, ну там тупо идем из точки а в точку б, есть возможность по дорого замачить доп мобов из которых мы получим до експу и доп шмот, имхо нето, хотя некоторые нюансы видны
Старый 03.11.2008, 11:24
tysch_tysch
Работаем
offline
Опыт: отключен
ADOLF блять включи моск, там сбор войск после крушения. смотри твою идею карты
Старый 03.11.2008, 12:29
adic3x

offline
Опыт: 108,439
Активность:
я понимаю) тока я не о том, я о самом геймплеее, там он достаточно кислый, динамики 0. если продолжать идею первой карты, когда за нами еще гоняться на лошадях розовокожие мона сделать что то поинтереснее, ну или тупо идем собираем/идем/валим встречных мобов, мона где то сделать мобов которые путь не приграждают, но если их убить из них идет дроп
Старый 04.11.2008, 16:37
Steven Vesno

offline
Опыт: 3,136
Активность:
Хм... Посмотрел карту, почитал доки.
  1. Не совсем понятно, откуда пришёл Болг со своей бандой. Имею в виду, они же вроде как с перевала должны были идти, по дороге или по тропе. Как они попали в точку старта на картинке? И откуда будут появляться альянсеры?
  1. Если ныкаться от патрулей сложно, может, имеет смысл сделать возможность ослабить или затормозить преследователей (Доп.квест, например)? Например, разозлить какого-нибудь злобного чучмека, а потом удрать. Чучмек останется сторожить дорогу и будет "фильтровать" проходящих, но в область карты до него вернуться будет уже нельзя (пока его не грохнут).
Альтернативный вариант: сделать на дороге какую-нибудь каку (может, тоже какую-нибудь болотную живность спугнуть), чтобы все проходящие теряли здоровье (включая своих), причём убрать эту каку будет совсем нельзя.
Расположение: например, где-нибудь по дороге между точками 1 и 2.
Тогда можно будет чуть спокойнее выполнять квесты гноллов в точке 3.
  1. А моделька болотного дракона отдельная будет, или только со стрелком? Если будет, можно будет найти где-то на карте ещё и их. Например, так: гноллы в точке 3 дают квест грохнуть монстров на источнике (точка 4). Прибыв на место, выясняем, что монстры - болотные драконы и кто-то ещё. Можно грохнуть всех, можно присоединить драконов и грохнуть "кого-то ещё". Дальше возвращаемся к гноллам.
а) Если мы показываемся гноллам без болотных драконов (либо грохнули их, либо присоединили, но в лагерь приводить не стали, а оставили стоять где-нибудь за деревьями), они говорят, что всё путём, и дают лодку.
б) Если мы показываемся с драконами, гноллы орут, что мы их предали, и нападают. Квест меняется (задание меняется на "грохнуть гноллов и забрать лодку").
в) Делаем так: сперва а), потом приводим драконов и пытаемся посадить в лодку. Гноллы снова орут (но квест-то уже сдан, поздно!), и можно заодно и их вкатать в болото.
Чтобы гноллы не наезжали на драконов под стрелками, можно "нейтральных" сделать непохожими (размер, цвет х), ну, не знаю). А можно продумать сюжетно (к примеру: у гноллов с драконами источника давние обиды, хвосты друг дружке палили, а с драконами стрелков Болга никаких обид нету).
Кстати, а болотные драконы умеют разговаривать? +))))) Если умеют, можно от одного из драконов на источнике получить встречный квест - вырезать всех гноллов в точках 3 и 6, после чего ещё какой-нибудь бонус дать...
Вот, как вариант реализации п.7 Адольфа.
  1. Кроколиски только кусаться умеют, или глотать тоже? Если и то, и другое, то можно немного разнообразить получение подкреплений. Находим несколько морлоков, на которых напали кроколиски. Пока мы бежим к ним на помощь, злобные животные поедают большую часть подкрепления, задача игрока - как можно быстрее грохнуть кроколисков (если проглоченные не успеют перевариться, мы получим их, хоть и подраненными), при этом потеряв как можно меньше бойцов своего нынешнего отряда.
  1. Ещё один пример наворота. Морлоки в лагере 2 жарят рыбку? Круто. Берём её с собой (многоразовая точечная постепенная лечилка, по типу "зелёнки" в оригинальном WC3). Если до момента посадки в лодку мы рыбку не использовали (или её осталось достаточно много), можно применить её не по назначению - при проходе лодки герой будет кидать в сторону рыбку, отманивая злобных речных зверюг (падающая рыба создаёт временный AoE эффект, приманивающий к ней всех кроколисков в области). Если приманенных атаковать - эффект спадает. Не знаю, реально сделать или нет, т.к. в оригинале юниты внутри транспорта ничего делать не могут.
Кстати, а из лодки можно будет от кроколисков в реке отстреливаться или нет?
  1. Раз есть болото, можно сделать болотные огоньки. Например, по пути к точке 4, там, где тропа через сильно мокрое место. Если морлоки идут без Болга (разведотряд, например), то огоньки приманивают двух-трёх бойцов и "топят" в болоте. Если с морлоками идёт Болг (основной отряд), то гибнет только один, остальных Болг сможет остановить. Эффект единократный (после срабатывания огоньки исчезают). Если хочется, можно сделать так, чтобы на альянсеров эта хрень тоже работала.
Можно усложнить: приманивание срабатывает на самого сильного бойца (типа самый толстый и "вкусный"), или на самого сильно раненого, или и то, и другое. Можно сделать так, чтобы хрень не работала на слабых бойцов вообще (это вынудит игрока чистить точку 4 слабым отрядом, чтобы не терять воинов)...
  1. Насчёт урков-колдунов: а охранять их кто-то будет (бугаи, например) или нет? Одинокие колдуны на болоте - немного странно, тому же, это даст дополнительный довод в пользу убийства Шакала (типа в разговоре преуменьшил сложность задания, пытаясь надуть Болга).
Если создавать сопровождение, то прохождение усложнится, т.к. морлоки против орков хиловаты. С другой стороны, после реки альянсеры игроку уже не грозят...
Сопровождение может быть и призванным...
Старый 06.11.2008, 14:57
adic3x

offline
Опыт: 108,439
Активность:
  1. ну я так понимаю они прорывались черти где, тикая от ущелья, скажем мы просто не показываем каждый шаг болга, тикали они от перевала в 1 карте будем считать без боев
  1. ммм, поскольку делат ьэто скорее всего мне я должен еще покурить рельеф, как оно и что сделать
  1. имхо запутанно) я не понял) ну нет, болг встречается именно со своими отрядами, которые отступали быстрее него, собстно тогда возникает вопрос откуда взялись стрелки?) можно предположить что это - "местные морлоки", либо морлоки из другого клана которые присоеденились к отступающим. а вообще 1000 правильно писал что с этим не стоит заморачиваться)))
  1. крокодилы имхо дб как обычные крипы на суше (слева внизу), и как что то особое на море. вспонимается абилка кодоя, подумаю.
  1. насчет лодки еще вообще хз, рыбу мона сделать, тогда в лагере те говорят "вот только доесть не успеем спокойно, придется с собой взять" всяких зеленок ой как не хватает, мб сделаем рыбу) ну насчет реки я все еще в задумьях)
  1. непонял идеи? т.е. что за огоньки? смысл? замачить огоньки как как задание от гнолов? или? ну хотя такая "вдруг" атака внесет и разнообразие...
  1. нет, бугаев нету) колдуны принесли в жервтву тюленя и теперь почти неуязвимы (тюлень - священное животное), кста убийство тюленя уже повод для уничтожения их) ну вообще я так понимаю эти колдуны что то вроде бабы яги - отшельники...
Старый 06.11.2008, 18:10
tysch_tysch
Работаем
offline
Опыт: отключен
  1. смотри мобиатор тыщи, там крокодилы были сделаны.
  1. будет очень напрягать игрока + адекватно не реализуется
  2. это беглые орки-некролиты, пусть призывают селетов и демонов что-ли, застаём во время ритуала имхо.
Старый 06.11.2008, 21:25
adic3x

offline
Опыт: 108,439
Активность:
  1. точно...
  1. я всетаки подумаю, мб что то интересно и придумаем
  2. хм... т.е. ребята собрались на выходные провести где то в лесу темный ритуал а мы их? того?
Старый 06.11.2008, 21:37
tysch_tysch
Работаем
offline
Опыт: отключен
  1. ага)
  1. болотные драконы есть отдельно, но имхо это просто мобы
Старый 06.11.2008, 21:43
Steven Vesno

offline
Опыт: 3,136
Активность:
Цитата:
Сообщение от ADOLF
2) ммм, поскольку делат ьэто скорее всего мне я должен еще покурить рельеф, как оно и что сделать

3) имхо запутанно) я не понял) ну нет, болг встречается именно со своими отрядами, которые отступали быстрее него, собстно тогда возникает вопрос откуда взялись стрелки?) можно предположить что это - "местные морлоки", либо морлоки из другого клана которые присоеденились к отступающим. а вообще 1000 правильно писал что с этим не стоит заморачиваться)))

6) непонял идеи? т.е. что за огоньки? смысл? замачить огоньки как как задание от гнолов? или? ну хотя такая "вдруг" атака внесет и разнообразие...
2) Не только, триггера ещё. Я имел в уме что-то вроде "дупла болотных ос". Тревожишь их - дупло становится чем-то вроде андедовского стреляющего зиккурата, только нападает на всех (Гнёзда у скриннов из C&C3, хе), а снести его нельзя. Через некоторое время "успокаивается", и надо пинать заново.
Ну, или что-то получше придумать.

3) Чисто сюжетно лучше, чтобы это были подкрепления из другого клана, т.к. если местные, то возникает вопрос, какого они не помогали нашим раньше. Может, они в такой глуши, конечно, и не слышали ничего, но всё равно одинокий хорошо вооружённый отряд смотрится странновато (хотя опять же, зависит от сюжетного описания - достаточно черкнуть "я их знаю, это легендарные местные охотники на угрей, они крутые парни" - и всё ;) ).
Честно говоря, когда смотрел на болотных драконов, в голову приходили оркские виверны (помните миссию, наверно) и гиппогрифы эльфов. У вас по техдереву маунт/дизмаунт не предусмотрен, но ничто не мешает сделать помимо всадников ещё драконов как самостоятельных юнитов-жителей болот (волки, например, есть отдельные, есть призрачные, есть "верховые"). Хотя можно действительно не усложнять и сделать просто мобов.
На самом деле не так уж запутанно, надо только правильно обосновать всё в истории и не слишком усложнить работу. Нелинейность игру украшает, тем более, что в оригинальной игре её не было. Проблемы тут в объёме кода и в озвучке, ага, но последнее уже зависит от написателя диалогов, как тот "раскатает".

6) Ну, я вообще как-то считал, что Болг знает здешние края... хм. Ну вы поняли. В смысле, где живёт всякая пакость, где может быть опасно, куда соваться не надо (болота - гиблая штука). Огоньки вроде как одна из пакостей, которую просто избежать нельзя ("мясорубка" в Сталкере), хотя действительно напряжно получается. Можно их в квест включить, "проклятое место", гноллы с ним ничего сделать не могут, поэтому просят Болга (эксперт по болотам), чтобы он чего-нибудь нашаманил, и к фонтанчикам можно было пройти.
Кстати, насчёт "куда соваться не надо". Ещё вариант - можно дать возможность устраивать всякие триггерные ловушки из подручного материала. Например, очень жидкую грязюку, которую пехотинцы вброд пересекут, рыцари завязнут или будут идти оч.долго (привет, Ледовое Побоище), а морлоки со своими дракошками перейдут без проблем. Или использовать идею предпоследней миссии за андедов в WC3 и сделать область с ядовитыми болотными испарениями, где все будут постепенно терять здоровье (опять же, морлоки меньше, т.к. болотные жители, всё-таки). Можно заюзать магию Болга и наколдовать просто какую-нибудь волшебную ловушку с помощью всяких болотных ингредиентов: быстрорастущий царапательный шипастый кустарник (блин, кажется, в LotR уже было), кустик-колючку, которая вешает на проходящих мимо "корни" и постепенно кушает, если её не убить, топкое место (если долго стоять без движения, - например, во время сражения - юнит будет погружаться и в конце концов дохнет)...

А вообще насчёт разрозненности морлоков - они вполне могли специально разделиться, чтобы преследователи тоже разбились. Но это уже, собственно, моя задача, как это объяснить.
Старый 06.11.2008, 22:04
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 01:54.