Kirgiz
offline
Опыт:
1,264Активность: |
Как cделать светлый мрамор?
Братва, возник такой еще вопросик, как зделать светлый мрамор... Чтобы реально было отражение героя и комнаты (я на пол положить хочу) Темный я делал с момощью материала толи Mirror_glass толи Mirror_water... получается похоже... а со светлым лажа, оно реально зеркало получается, нельзя как-то настроить материал чтобы мутноватость что-ли добавить? В смысле(как бы это назвать) интенсивность отражения что-ли :) Отредактировано Kirgiz, 24.03.2006 в 01:39. |
10.03.2006, 00:56 | #1
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Mozes
Green Street!
offline
Опыт:
5,034Активность: |
Скрин дай. Мутноватость. ЭТо тени меняй. |
10.03.2006, 09:31 | #2
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
WarCrafter
Покидаю вместе с форумом
offline
Опыт:
28,930Активность: |
Kirgiz извините за флуд - прошу, но хотя бы темы называть грамотно можно? с русским языком проблемы у такого кол-ва людей? "как сделать" - правильно писать ;)
|
10.03.2006, 14:23 | #3
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Dimmy
Аналитик
offline
Опыт:
12,427Активность: |
Mozes, Warcrafter - :?
Kirgiz, насколько я помню, интенсивность отражения регулируется альфа-каналом в текстуре. |
10.03.2006, 16:07 | #4
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Dimmy
Аналитик
offline
Опыт:
12,427Активность: |
Стало быть, нам нужен светлый мрамор с отражением. Reflection в свойствах текстуры не подходит, так как во-первых, это статичное отражение, во-вторых, оно недостаточно точное. Reflection можно использовать для мелких объектов. Для больших же плоскостей нужно что-то из материалов Mirror[чего-нибудь]…
MirrorSolid слишком темный, поэтому я обратился к MirrorGlass. Однако попытки как-нибудь скрестить его с Marble не дали результата. Оставив генетические эксперименты, я пришел к выводу, что отражение надо накладывать отдельно поверх объекта. То есть, основной объект материалом Marble, а сверху (на маленьком расстоянии) спрайт MirrorGlass. Понятное дело, на MirrorGlass не должно оставаться следов от выстрелов. Открываем C:\MaxPayne2Dev\Game\data\database\materials.txt. Ищем блок [MirrorGlass] и меняем SmallProjectileCollides и BigProjectileCollides на FALSE. …Вопросы? P.S. измененный materials.txt, уровень-пример и текстура мрамора с альфа-каналом в аттаче. |
10.03.2006, 21:38 | #5
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Dimmy
Аналитик
offline
Опыт:
12,427Активность: |
Да, само собой, можно не менять свойства MirrorGlass, а просто убрать галочку Collisions в свойствах кадого спрайта :D |
11.03.2006, 11:13 | #6
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Iron Fred
Max Payne 2 modmaker
offline
Опыт:
5,661Активность: |
Дельная тема по созданию белого мрамора. Результат впечатлил. Начинающим маперам самое оно. |
25.09.2011, 10:25 | #7
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Hancock
Ding Dong
offline
Опыт:
5,866Активность: |
Плохо то, что при определённом удалении нижний слой начинает прорываться на первый план. |
25.09.2011, 10:39 | #8
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Iron Fred
Max Payne 2 modmaker
offline
Опыт:
5,661Активность: |
necumity, Да и правда. Интересно как с этим справиться? |
25.09.2011, 10:43 | #9
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Hancock
Ding Dong
offline
Опыт:
5,866Активность: |
Да никак собственно, я считаю для отражения низкой интенсивности ( меньше 50 %) вполне подойдёт графити с рефлекшном. |
25.09.2011, 10:55 | #10
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|