|
|
Результаты опроса: В виде чего должны быть представлены атрибуты/характеристики протагониста ? | |||
Я за вариант в числовом виде | 12 | 25.53% | |
Хочу графические изменения на самом герое, например рост мышц или появление рогов | 24 | 51.06% | |
В виде шкалы/полосы | 4 | 8.51% | |
Можно в виде всяких иконок, анимаций | 7 | 14.89% | |
А йа вообще против какого либо представления атрибутов | 0 | 0% | |
Голосовавшие: 47. Вы еще не голосовали в этом опросе |
Идеальная РПГ. Как вы себе её представляете?
Предлагайте свои идеи и размышления, мнение каждого для меня важно! такие коменты писать НЕ НАДО © Итого:
» Eugen
Еще бы хотел добавить от себя:
Что касается геймплея:
Ну и в конце хотелось бы отметить, что для меня в первую очередь, значения играет сюжет, запутанный, но в меру, без банальностей, но с намеком на них и с юмором, но понемногу и к месту!
That's all
» PUVer
Идеальная рпг должна иметь: Красивый, незаезженный, интересный и оригинальный сюжет прежде всего. Нелинейность этого сюжета. Множество профессий, способностей, возможностей, навыков. Инвентарь на 100500 слотов (ограничения инвентаря бесят). Возможность самому комбинировать экипировку (имхо уже собранные сэты как в готике 1,2,3 не тру) Возможность вставлять в оружие/доспехи руны, камни аля диабло. Именные шмотки аля сакред. 100500 нелинейных и оригинальных квестов. Красивый, атмосферный ландшафт. Музыку такую же как и ландшафт. Множество монстров. Систему достижений. Не сложный и не слишком простой, такой средненький геймплей. Интерактивность. Изучение скиллов у учителей аля готика. Обязательно!Шлюхи и блекджек! Побольше женщин! Множество расс. Возможность выбирать рассу, внешность в начале игры аля обливион. Кучу доставляющих пасхалок. И всё это должно находиться в гармонии друг с другом.
» Kiran
Хмм.... Маунт анд Блейд, но с магией, (возможно, сим-симуляцией по типу Фейбл)возможностью выбирать расу и несколькими сюжетными линиями.
» Praudmur
» Овощь
Я бы поиграл в рпг-фантастику, но с магией и т.п. (типа вархаммера40), где идет разделение на классы, улучшение оружия, магии, доспехов. Что бы играть за одного, но рядом с тобой шагало еще 2-3 человека, которые управляються ИИ, но в любое время ты можешь сменить персонажа на рядом идущего (типа Майт энд мэйджика, но не 1 человек=4 человека). С простеньким окружением, но большими городами. Что б квесты были не из серии иди и убей в одиночку 20 собак, а помогу тем-то тем-то убить много-много тех-то тех-то, т.е. больше массовости. Побольше реализьму, небольшой инвентарь с весом (типо М&М). Так же т.к. это фантастика, то будут всякие винтовка => прицеливание, разброс и всякие состовляющие шутера на базовом уровне. Патроны, гранаты и прочее вооружение - закупаемо, чтобы игрок берег патроны. Конечно лучше не линейность, она бы зависела от того кого ты берешь себе в команду и соотвественно от выполнения и невыполнения задания. Графика дело 10ое, но что бы трупы эффектно падали. Игровой мир должен быть большим и не корридорным, чтобы было где погулять.
» laViper
Играя в РПГ, ты создаешь альтер-эго и пытаешься действовать в игровом мире, как бы дейтсвовал ты на месте этого героя.
Поэтому мир должен быть реалистичным и ничем не выдавать себя, что это лишь игра. Для игрока в ней не должно быть ни каких чисел вроде урон, здоровье и т.д. ни каких лвлапов и опыта. Всё это должно быть скрыто от него. Я просто не понимаю, как это - дрался-дрался с толпою. Потом одного завалил и опа лвлап - герой сел на камушек и стал раздумывать, как он умнее или ловчее стал... Хорошая система была в "Проклятых землях" убил - опыт - вкачал.
То же самое с вещами - только название и описание: крепкая броня, острый меч - в жизни ты глядя на топор не скажешь сколько он дамага нанесет, но примерно представляешь, что 2 см стали он не пробьет :) Всякие компасы или отметки маячки вроде Фаллаута НВ в топку - только отметки на карте желательно их больше и с заметками, что бы все-таки читали и думали
Хорошие диалоги аля - Ф2 где надо все таки диалоги читать, а то в морду за неправильный щелчек получишь :) Разветвленные квесты и диалоги с влиянием характеристик. Небольшой рандомайз - чтобы играя по 2му разу не шел по проторенной тропе. Концовок несколько и желательно не в одном месте, что бы были. А разные способы завершения игры.
Нормальный, реалистичный баланс - что бы ты с 1 ножом или пистолетом не перерезал армию в 50 рыл. Как это было в готике или фаллауте - тыкай в себя кучу стимпаков и ты неуязвимый :( это не правильно. Если уж мочилово необходимо, то на твоей стороне должно быть рыл 10-20.
» Wulfrein
» Kirsi Salonen
Главное в рпг - концепция мира, в котором будут происходить все действия, а также интерактивность, особенно в мелких деталях, туча книг, которых можно и интересно читать. При помощи интерактивности игрок больше погрузится в атмосферу игры. Сюжет должен быть попсовый, по примеру "встретил бабу, пошел за ней, оказался в клоаке галактики, теперь познавай ее мир". Ах да, должен быть идеальный конец, яркий пример - бионик коммандо. И в плюс пойдет запоминающийся эпический саундтрек.
» lentinant
Кстати, вспомнил о одном вопросе, всегда меня интересовавшим. Это касается классов и профессий персонажей. Буду пользоваться понятиями ВоВа. Как физически слабый маг может заниматься кузнечным ремеслом? Как воин своими грубыми руками может заниматься ткачеством? Я считаю, что профессия должна ограничиваться классом персонажа, плюс, менять баланс класса. Например, воин, подрабатывающий кузнецом, будет менее ловким, но более сильным, а если разбирается в броне, то еще и будет знать слабое место персонажей, одетых в определенную броню. Еще одно: кузнец - профессия или класс? Разве не может персонаж быть больше кузнецом, чем воином? Например, ваш персонаж - кузнец, но отлично разбирается в снаряжении, да и силы ему хватит врагу по башке надавать. Маги, по моеиу, вообще не должны иметь профессий (они ведь, по идее, высокомерные, считают себя высшими существами), разве что создание свитков и рун на броне/оружии (тоесть, "Зачарование" и "Начертание" из ВоВ, хотя я не считаю, что эти профессии нужно разделять, ведь начертать можно и на вещах). Шитье и кожевничество, имхо, надо тоже объединить и ассоциировать с персонажем типа "Амазонка" или "Рейнджер" (легкая или средняя броня и не магическая атака).
» PUVer (added)
Сначала поиграл отбалансированную готику 3, а затем сыграл в г2. Поначалу мне показалась г3, лучше г2. Но очень скоро понял, что я сильно ошибался...А вообще мне нравятся фишки в рпг, которые есть в Divine Divinity: 1)Система индивидуальной репутации. Т.е. каждый человек относится к тебе по своему. 2)Все предметы имеют вес 3)Куча различных книг, которые можно реально читать и погружатся в мир Divine Divinity. 4)Интерактивность. Практически любой предмет можно передвинуть. Допустим взял поставил метлу в уголок в своём доме, поставил 5 сундуков в ряд, затем украсил всё это цветочками и т.д. 5)Много различных нелинейных квестов 6)Отличные пасхалки типа письма Ромео или памятника жертвам 11 сентября или площадки для скейтбордистов на крыше замкаXD 7)Бордель с шлюхами! 8)Креветко! 9)Переносная кровать! 10)Мальчик, писающий в церкви! 11)Огромная канализация и куча подземелий 12)Оригинальная система телепортов 13)Возможность попасть в тюрьму.
» lentinant (added)
Была у меня даже концепция героя - очень слаб магически, но нацарапает на первой попавшейся палке нужную руну - и палка теперь весом с соломинку, а бьет как арматурина. Вот алхимика как раз я бы сделал НЕмагическим персонажем. Маги изучают эфирные (ну, или магические) слои мира, алхимик же - материальные. Для правильной работы с веществами нужен расчетливый, математически направленный разум, в то время как маги - философы, пытающиеся понять высшие материи.
Еще одно - о подвидах "создающих" (и не только) классов. Тот же кузнец может создавать двумя разными методами - классическим и магическим (идею стырил с "Кузнеца Святого меча": создается быстро, получается мощное оружие, но требует редкие ингредиенты и недолговечно). Портные могут усилить свои "произведения" с помощью разных магических камней, а может вышить узор по схеме непосредственной формулы усиления магии. Алхимик может работать на свойствами веществ, над их добавлением или изменением (превратить вражескую броню в жидкость, сделать из простой доски щит и т.д.), а может создавать разнообразные зелья. Ну и т.д. и т.п.. Чем больше подвидов, тем больше сложность разнообразность геймплея Конечно, выбор двух подклассов по сравнению с выбором одного класса даст куда более широкий простор для создания персонажа. Но при наличии N подклассов количество возможных классов все равно ограничено числом N*(N-1)/2. Думаю, есть системы куда гибче этой (в том же Обливионе, хотя там явно не хватает ограничения количества изучаемых способностей). Кстати, о классовых системах. Я тут вспомнил части FallOut, которые играл (увы, это только недавние), и подумал о системе S.P.E.C.I.A.L.. Думаю, это очень даже неплохая идея - определить основные характеристики вначале игры, и не позволять игроку менять их на протяжении игры. Причем сделать систему начального распределения такой, чтобы игрок не смог создать "нейтрального" персонажа: хочешь быть нормальным в чем-то - придется пожертвовать чем-то другим. Можно считать, что персонаж родился с такими характеристиками, и именно они будут ограничивать возможную для него деятельность. Сильный - значит, не совсем ловкий и абсолютно не способный к магии; в меру сильный и умный - паладин, далеко не силач, но оружие знает как использовать, не ловок, но ловкость воину в доспехах ни к чему: ну, в общем, думаю, вы меня поняли. Вообще, слишком гибкая система развития персонажа будет требовать много нервов мозгов, в то время как классовая система не такая напряжная, да и легко поддающаяся балансировке
» laViper (added)
Еще про прохождение игры хотел бы добавить - нелинейность и набор квсетов должны быть такие, чтобы давали возможность пройти игру "своим персонажем".
Например надо убить главного дракона для победы. Если я рыцарь - пойду и отрублю ему бошку, если ученый, то всю игру буду собирать части для "супер-мега-пушки" и запущу ее вообще за 300 км от дракона и вуаля победа, если я вор то украду для короля драгоценную реликвию у каких-нибудь фанатиков, а он мне 50 рыцарей своих даст против дракона. А то надоело - начинаешь за ученного, а в конце бегаешь с гранатометом. Еще надоело что герой носит 25 оружих, 4 сменки брони, 20К стрел, 5000к золотыми монетами и еще провианта на полгода. С собой должно быть минимум - остальное по тайникам, сейфам, своим домам - если надо плати каравану он перевезет шмот с одного твоего места пребывания в другое. Либо таскай за собой прислугу/груженного мула. Идешь на задание в пещеру - оставь его у входа, а сам лезь внутрь.
» Wulfrein (added)
можно сделать для изучения кузнечного дела требование по силе (и для каждого перехода на след. уровень навыка у учителя еще большее требование), требование по ловкости для ткача, требование по интеллекту для алхимика, требование по магической_силе (?) для магов
Плюс, например, магическая_сила для кузнеца для зачарования оружия, интеллект ткачу для вышивания тру-штук на одежде, сила магу для ???????, ловкость алхимику для Примерно так:
Идея в том, чтобы заставить героя качать "ненужный" его классу атрибут (магическая_сила кузнецу и т.п.)
Вот такой я подлец. Wulfrein добавил: ну а требования по "лишним" атрибутам делать небольшими, напр 15 и 25 или 25 и 40
» Mark Bernet
В общем, на мой субъективный взгляд, идеальная игра в жанре РПГ должна иметь:
1)Красивый сюжет, а также возможность влиять на него и изменять события
2)Нескучный и разнообразный геймплей
3)Множество NPC (людей, монстров, красивых женщин и т.д.)
4)Наличие разнообразных квестов, способных влиять на остальной интерактивный мир в последствие их выполнения или невыполнения
5)Атмосферный и интерактивный виртуальный мир
6)Хорошую музыку, которая могла бы подчёркивать атмосферу игры
7)Множество различных классов, из которых можно выбрать 2 или 3 (как в Titan Quest)
8)Абсолютную свободу действий, куда большую, чем в GTA и влиящую на сюжет игры
9)Несколько враждебных героев, которые также смогут прокачиваться и влиять на окружающий мир
10)Возможность строить или покупать дома, военные лагеря, замки и другие объекты, а также улучшать их, возможность менять интерьер и расставлять объекты в любом месте
11)Возможность захватывать территории, уничтожать, пугать или выгонять людей из них
12)Возможность иметь свою армию, с который игрок может ходить в походы
13)Возможность уничтожить мир и всё живое, быть завоевателем, поработителем или наоборот, добрым человеком, защищающим мир от всякой нечисти
14)Множество различных предметов, которые можно продать, выкинуть, использовать по назначению или подарить другом
15)Классы, профессии, навыки, которые должны быть по своему уникальны. Например, если ты воин, то грубо говоря, ты можешь поотрубать всем бошки, если ты учёный, то можешь создать бомбу, разрушающую мир
16)Действия игры и игрока, взаимосвязанные друг с другом, и порождающие другие действия. Допустим, если игрок совершил покушение на убийство при всех, то жертва должна поднять панику, а в дальнейшем сообщить об этом тем, кто сможет её защитить
17)Возможность влиять на общество, а также повышать или понижать свой авторитет в нём в зависимости от действия игрока, заводить себе друзей, союзников или врагов или жить в каком-нибудь лесу подальше от поганых людишек
18)Динамическую смену погоды, дня и ночи
19)Календарь, где некоторые дни могут быть выходными (и некоторые кузнецы, продавцы маги и др. не смогут работать), а также праздники, где люди смогут устраивать карнавалы и прочую ерунду, которую можно будет пограбить мли самому побыть участником в ней
20)Способность, как в GTA: San Andreas есть еду, переедать или недоедать и пр.
» laViper + Wulfrein
laViper:
Wulfrein: laViper: Wulfrein: laViper:
|
|
Owain
FGS
offline
Опыт:
12,911Активность: |
Согласен со всеми пунктами. Разве что вот с 10 и 12 сомнения. Интерьер в домах и покупка домов это что-то вроде ролевого фана ? =) . Хотя можно в связи с этим сделать цепочку квестов
Eugen добавил: И какую армию сможет иметь игрок? В смысле в каком количестве ? |
17.11.2010, 00:19 | #161
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Mark Bernet
Hoffman
offline
Опыт:
20,009Активность: |
Я не претендую на истинность. В моих пунктах могут быть и нестыковки. 10 и 12 пункты используются в стратегиях, но я думаю, можно сделать и в РПГ. Армию иметь в ограниченном количестве. Количество людей не должно быть бесконечным. |
17.11.2010, 00:28 | #162
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
laViper
offline
Опыт:
8,283Активность: |
Mark_Bernet, эм. Некоторые вещи указанные тобой не имеют конкретики. Так можно сказать - идеальная рпг это та, в который только достоинства и нет недостатков. И не прикопаешься же.
Многое тем более уже озвучивали. Mark_Bernet:
В средние века, тем кто был кузнецом или портным чудесно зарабатывали на "праздничных днях". На ярмарках скупали очень многое и по завышенным ценам. Все кто не из высшего сословия выходных не имели :) У рабочих не было нерабочих дней, а у не рабочих не было рабочих дней :) Mark_Bernet:
Mark_Bernet: Для этого надо быть очень и очень богатым. Такими рождаются, а не становятся. Армия и замки принадлежат не царю, а государству. А во дворце, как говорится, правят балом придворные. Да свой дом нужен, да нужны наемники - но вот объем спорный. Да и вопрос - нужны ли вообще "классы" и нужен ли "сюжет" в виде линей основных квестов. Космические рейнджеры жили и без того из без другого. Класс как таковой варьировался от твоего корабля и от твоих навыков. Так что, я бы поставил большой вопрос тут.
Мне лично кажется D&D классы себя уже исчерпали, а сюжет так или иначе привязывает игрока к определенным действиям внося линейность. laViper добавил: Eugen, фаллаут 3 или нью вегас. Там есть свой дом, куда можно добавлять предметы (на определенные места) Наемники тоже маст би. Если ты качаешь спич или бартер, почему ты обязан махать кулаками сам, при 10к золотых в кармане. |
17.11.2010, 00:30 | #163
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Owain
FGS
offline
Опыт:
12,911Активность: |
laViper:
Линейность хоть и есть, но классы вносят конкретику. Если ты стал на путь мага, то изволь заниматься делами магическими, пребывание в библиотеках и приготовление зелий и написание свитков. Если же ты воин, то забудь про магию, твое предназначение в битве. Но с другой стороны - что мешает магу стать неплохим фехтовальщиком, а воину научиться готовить зелья. Ествественно, для каждого класса чуждые навыки будут стоить гораздо дороже, чем свои, поэтому и выбирай - хочешь и то и это, изволь жертвовать чем-то. Если ты захочешь стать своеобразным универсалом, то ты будешь довольно посредственным магом и неплохим воякой, но до мастеров тебе ой как далеко. Если же развиваешь только родные навыки - будешь профи в своем деле и дилетант в остальных. В этом тоже частичная свобода выбора. |
17.11.2010, 00:36 | #164
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
laViper
offline
Опыт:
8,283Активность: |
Возьми фаллаут. Там нет классов, но есть возможность сделать из себя стелс-вора, танко-убийцу или доктора-ученого. Там границы между этими как бы классами субъективны. Как раз для РПГ - я тот, кем себя считаю. Я думаю, что я ученый я качаю науку, и поступаю как ученый. Хотя нигде это не написано и никаких штрафов качать ближний бой нет. Но я и сам не буду его качать ибо нафиг он сдался.
Возьми D&D систем - там жесткий выбор и навязанная спицифика. Брать соседнюю ветку можно с соблюдением 100 условий и получая кучу штрафов. Ты выбрал стезю воина и сразу получл кучу "плюшек" воина. Взялся за мага тебе 20 спелов выдали. Но за это ты фиг сможешь поднять ловкость или еще чего.
Я против четкого деления на классы. Каждый игрок должен сам создавать себе образ героя.
Я считаю себя рыцарем - я качаю мечи, латные доспехи и речь (ибо я благородных кровей) Я считаю себя боевым магом - качаю рукопашку с магией огня и стелсом. Я считаю себя чародеем я качаю 3 ветки магии. Зачем самому разработчику сидеть и парить мозг над классами, когда игрок сам их для себя выдумает? |
17.11.2010, 01:48 | #165
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Wulfrein
где я?
offline
Опыт:
88,242Активность: |
laViper:
категорически плюсую наложение хлебного мякиша на рану! дык мб хозяин просто пофигист/добряк/слепой ну да, не спорю, но если в описании ничего толком не написано, то по цене отличить эти мечи будет трудно. Я вообще сказал "топовый" в плане "лучший", а уж какой там тебе лучше - сам решай Mark_Bernet: это интересно Eugen: в "обливионе" есть возможность покупать дома и обставлять их мебелью, докупать сундуки и витрины (хоть и нельзя выбрать, где они будут стоять) laViper: лично мне бы было неинтересно играть в игру без сюжета. Это больше тянет на ММО laViper: внезапно плюс. Это даже впишется в моё предложение с качанием "ненужных" навыков для изучения более сложных вещей Wulfrein добавил:
сделал шапку Wulfrein добавил: все-таки мне больше нравится обливионская прокачка типа "прыгаешь - качается атлетика - качается общее развитие" а вместо опыта за выполнения квестов можно оперировать "репутацией" фракции либо отдельно взятого нпс. Ну а репутация будет влиять на цены / доступные предметы в продаже / может быть даже доступные квесты / бесплатная еда/кровать и тп |
17.11.2010, 02:39 | #166
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
lentinant
Скучно
offline
Опыт:
42,216Активность: |
И вправду, дать игроку все способности на их начальных уровнях, и он попросту сам разовьет нужные ему |
17.11.2010, 02:54 | #167
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Owain
FGS
offline
Опыт:
12,911Активность: |
Тогда получается, что фракции это простая формальность . Свой класс ты будешь развивать, но гильдия может помочь тебе лучше развить определенные навыки |
17.11.2010, 10:13 | #168
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
laViper
offline
Опыт:
8,283Активность: |
Eugen:
Эм, не уловил - что есть фракция в твоем понимании? Гильдия = фракция или как? Для меня гильдия в игре - это небольшая организация имеющая максимальные возможности и влияние в определенносй сфере. Гильдия воров предоставит тебе бесшумное оружие, знания по воровству и скрытности, самые легкие доспехи. Гильдия торговцев может поделиться с тобой знаниями о бартере и красноречии, имеет доступ ко всем самым лучшим товарам - конечно не бесплатно. Гильдия паладинов имеет крутые двуручные мечи и крутые латы - даст знания о магии света.
А фракции - это государства - вроде орков и людей в готике 3. Вроде НКР и легиона в фаллауте 3. То есть враждебные масштабные организации имеющие свою территорию и борющиеся за власть над ней.
Гильдии тоже косячат меж собой, но они не имеют четкого территориального влияния. И они могут находиться в нескольких государствах. Wulfrein:
Как уже говорил - космические рейнджеры. Очень даже хороший прототип в этом плане. Я бы даже сказал эталон. Там вселенная живет и без тебя. Летаешь выполняешь задания - а в это время галактики захватывают доминаторы. Можешь лететь отвоевывать у них территории - но чаще всего 1 не справиться (особенно вначале). Игрок реально мизер в огромном мире, даже будучи мега-крутым, ты легко получишь от правительства любой планеты, если нарушаешь закон. Там вообще есть многое из того, что вы указывали в огромном списке по "живому миру" |
17.11.2010, 12:12 | #169
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Owain
FGS
offline
Опыт:
12,911Активность: |
Я имел ввиду фракцию синонимичной гильдии . Почему ? Потому что между фракциями именно возникают открытые конфликты, и собственно все что было сказано выше . Гильдии второстепенные это второстепенные гильдии и есть, извиняюсь за тавтологию
Eugen добавил: Я имел ввиду фракцию синонимичной гильдии . Почему ? Потому что между фракциями именно возникают открытые конфликты, и собственно все что было сказано выше . Гильдии второстепенные это второстепенные гильдии и есть, извиняюсь за тавтологию |
17.11.2010, 14:35 | #170
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Uber
Все любят статусы
offline
Опыт:
39,243Активность: |
Эх, вот моё мнение насчёт идеальной РПГ (может уже и повторялось, но ничего страшного):
Опыт за квесты давать не нужно - прокачка целиком и полностью должна лежать на действиях игрока. Да и сами квесты ни к чему - всё должно быть в виде "просьб" и "вниманий долгу", со своими негативными и позитивным результатом(и) в случае выполнения, или такими же результатами в случае отказа/не выполнения еретик, да)
Чёт я ещё забыл...
Всё вышеописаное попадает под категорию "имхо", на счёт личных представлений о "идеальной" РПГ. |
17.11.2010, 15:11 | #171
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Owain
FGS
offline
Опыт:
12,911Активность: |
Uber:
У меня вообще мысль сделать все в виде полосок/шкал. Шкала здоровья, маны, выносливости, боли, ловкости, силы, репутация и прочее и прочее. Это конечно, все эквивалентно циферкам, но зато более наглядно. То есть если у тебя начальная сила :< IIIII IIIIIIIIIIIII>, то вполне понятно, что ты еще слабоват. Само собой, на силу тоже есть ограничение - нельзя стать супергиперсильным. Покупаешь меч, на нем написано - меч тяжелый, и вес. Понятно, что с начальной силой ты меч не поднимешь. Ну и в том же духе. Но все-таки я за шкалы |
17.11.2010, 15:30 | #172
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Uber
Все любят статусы
offline
Опыт:
39,243Активность: |
Eugen, эээ, шкалы должны показывать состояние ГГ относительно чего-то, т.е, должен быть максимум и минимум показаний шкалы. Если максимум будет известен - теряется и весь изюм игры. Да и максимум чего? Того, каким ГГ сможет стать в результате? Или максимум самого сильного и умного человека в разумных пределах? Нет-нет-нет, шкалы - это худший вариант из всех, поверь. Какой игрок захочет прокачивать свою шкалу, зная, что в конце всё равно будет предел улучшению? А цифры просто слишком обьективно показывают состояние ГГ. Вот почему я за полное отсутствие всяких шкал и цифр. |
17.11.2010, 15:39 | #173
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
MasterMagic
offline
Опыт:
143Активность: |
У меня все. |
17.11.2010, 15:42 | #174
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
gildmaster
offline
Опыт:
11,268Активность: |
К теме фракций: есть мнение, что фракции должны отличаться не классами, а идеалами. Если уж совсем примитивные примеры давать, то представим так:
laViper, ты сам подумай что ты сказал? Чтоб выполнить один квест, тебе надо выполнить Over 9000 действий, вроде сходи, принеси. Может это и пример, но пример совсем не удачный. |
17.11.2010, 16:34 | #175
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
laViper
offline
Опыт:
8,283Активность: |
gildmaster, когда я приводил тот пример - я имел ввиду, что каждый персонаж должен проходить главный квест так как ему это удобней, используя свои навыки.
Из того что привел - это типичные примеры классов. Рыцарь с прокаченым кузнечным делом и умеющий носить латы. Выковать - одеть - идти рубить Ученый - имеет навыки в науке медицине и например красноречии. Медициной он помогает людям, получая репутацию, с красноречием + репой он добываетн нужные части и наукой собирает бомбу. Вообще я лично против 150 подготовительных квестов. Если уверен, что можешь кого-то завалить сейчас - иди и убивай. Есть задание, а как ты его сделаешь заказчику пофиг. |
17.11.2010, 16:42 | #176
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
gildmaster
offline
Опыт:
11,268Активность: |
Да, кстати,небольшое замечание: какой бы не была замечательная игра, если сеттинг примитивен\слишком далек от реальности игра будет обладать не слишком большим кругом почитателей. А вот если автор хорошенько проштудировал учебники истории, (но не ограничивался ей)получается чаще всего очень интересно. (см. Arcanum. Тут тебе и социал - нацизм и классические либералисты и закостенелые консерваторы в верхушке).
gildmaster добавил:
laViper:
Вот и я про то же. Но так или иначе, сделать мирный класс сбалансированным очень сложно. |
17.11.2010, 16:47 | #177
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
lentinant
Скучно
offline
Опыт:
42,216Активность: |
Насчет шкал - есть идея использовать проценты от "среднестатистического" значения. Например, если у вас 200% процентов силы - значит, вы очень сильны по человеческим меркам. Максимум неизвестен. По сути, тоже цифры, но все еще недалеко от абстракции |
17.11.2010, 17:06 | #178
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Rewenger
The culprit will not die
offline
Опыт:
35,873Активность: |
Мне кажется, что можно обойтись безо всяких видимых шкал, но отображая мышечный, скажем, рост на самом персонаже. И при достижении определённого уровня логический "предел" достигается; но можно его превзойти, скажем, вдвое. Но при таком "разрыве лимитов" будет резко падать вниз логический предел ловкости, равно как и само её значение. Плюс при такой прокачке будет теряться здоровье. И наоборот; сила <-> ловкость (способность быть "скользким" и гибким). Так же телосложение <-> скорость (быстро двигаться офк), интеллект <-> мудрость (запредельный интеллект не позволяет верить в эмоции, богов и прочее; запредельная мудрость обращается чем-то вроде безумия).
Rewenger добавил: Мне кажется, в "идеальных" рпг геймплеи могут быть совершенно разные (поскольку игры разные), но:
|
17.11.2010, 17:39 | #179
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Патиссончик
Time marches on
offline
Опыт:
9,846Активность: |
Uber, да! Долой шкалы, а чтобы узнать силен ты или нет, нужно показывать это графически на персонаже. Из серии деревья-руки и лошадиные ноги.
Но тогда вопрос как с маной? Тут все-таки лучше всего шкала. П-проценты не самая лучшая идея - сбивает с толку. Овощь добавил: хм... 5 минут не обновлял страницу ппц. |
17.11.2010, 19:07 | #180
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|