akkolt
offline
Опыт:
13,826Активность: |
Альтаик, Имхо движение по окружности самому можно реализовать, а остальное там - это физик лайбрари... это не наработка, это просто библиотека - как бэ новые функции, на их основе уже нужно писать системы...
|
31.08.2009, 13:26 | #121
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
NCrashed
offline
Опыт:
13,553Активность: |
Хе, это не точно, это как раз наработка, система движения совершенно отделенная от стандартной, которой вар двигает юниты. Просто эта библиотека низкоуровневая, то есть основа для других более специализированных наработок, (точно также низкоуровневой библиотекой является OpenGL, DirectX) |
31.08.2009, 13:39 | #122
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
ZeToX2007
offline
Опыт:
7,009Активность: |
Цитата:
Низко уровнивый это ассемблер )), а так если честно в варике это не нужно, имхо. |
|
01.09.2009, 11:03 | #123
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Van Damm
wait... what?
offline
Опыт:
22,268Активность: |
ZeToX2007, не пытайся казаться умнее, потому что это всегда глупо смотрится
Данная библиотека действительно является относительно низкоуровневой, ниже неё только простые операции с векторами, а над ней можно делать надстройки и использовать её в своих разработках.
NCrashed:
Правь и будем добавлять в базу. |
01.09.2009, 12:18 | #124
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
ZeToX2007
offline
Опыт:
7,009Активность: |
Цитата:
Вот этого слово мне как раз и нехватало в предложении NCrashed. |
|
01.09.2009, 12:52 | #125
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Garret
Недоброе творится
offline
Опыт:
3,893Активность: |
Тему не читал, в коде смутило создание группы для каждого объекта для обсчёта столкновения да и сам групенум, на мой взгляд можно сделать быстрее. Не тестил сразу говорю |
02.09.2009, 00:04 | #126
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
NCrashed
offline
Опыт:
13,553Активность: |
Garret, я проверял по производительности, этот вариант самый быстрый. Вроде кажется что если завести глобальную группу и постоянно ее заполнять/очищать быстрее, а оказалось что этот вариант проигрывает в скорости (правда незначительно по тестам где то на 15%). Давай тогда твой вариант груп энума. |
02.09.2009, 08:52 | #127
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Garret
Недоброе творится
offline
Опыт:
3,893Активность: |
NCrashed, попробывал бы делать на каждый снаряд событие вхождения в радиус |
02.09.2009, 18:38 | #128
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
FREEZE_ball
Cataclysm => жара
offline
Опыт:
15,247Активность: |
NCrashed, при g = 1 новые юниты начинают рандомно смещаться в сторону.
|
02.09.2009, 18:51 | #129
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
NCrashed
offline
Опыт:
13,553Активность: |
Garret, этот вариант очевидно медленнее.
FREEZE_ball, посмотрю, попробую выяснить причину |
03.09.2009, 17:37 | #130
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
NCrashed
offline
Опыт:
13,553Активность: |
Баг оказался связан с сухим трением, фиксим. |
04.09.2009, 21:01 | #131
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Warlibrary
offline
Опыт:
140Активность: |
Кхм... Это работает с мостами или модельным рельефом? Ибо обычно варовский не юзаю, делаю всё в максе |
04.09.2009, 21:16 | #132
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
NCrashed
offline
Опыт:
13,553Активность: |
Warlibrary, сам проверил с мостами прекрасно работает (и любой другой модельный рельеф), но тела игнорируют стандартные зоны проходимости, поэтому упасть с края моста им как нечего делать. |
05.09.2009, 17:23 | #133
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
ZregerZ
Мы - лёд!
offline
Опыт:
7,029Активность: |
Как вам этот вариант куба?
|
09.09.2009, 18:17 | #134
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
NCrashed
offline
Опыт:
13,553Активность: |
Во первых, это куб, а у меня тела == шары. Во вторых, если бы скинул до заливки на сайт, то добавил бы, а сейчас из-за тестовой модельки не нужно дергаться. А так модель прикольная |
09.09.2009, 18:30 | #135
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Кет
offline
Опыт:
111,109Активность: |
В карте-примере юниты раскалываются. |
12.09.2009, 00:48 | #136
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Медведь
ФффыррфррфффФФфф!
offline
Опыт:
21,702Активность: |
Неубедительное оправдание... или погоня за опытом? NCrashed, а релятивити добавлять не думаешь? И ещё гидродинамику. |
12.09.2009, 15:50 | #137
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
ZeToX2007
offline
Опыт:
7,009Активность: |
Мне не понравилось это
GetRectMaxX(bj_mapInitialPlayableArea) GetRectMinX(bj_mapInitialPlayableArea) GetRectMaxY(bj_mapInitialPlayableArea) GetRectMinY(bj_mapInitialPlayableArea) по рукам бы дал за это , зачем тебе вызавать эту функцию ?? если её можно занести в переменную, да это ладно, но если условие выполняется, ты сново её вызываешь, зачем ?? ZeToX2007 добавил: Тем более лучше юзать elseif, а не 4 if'а, пшел дальше код смотреть |
12.09.2009, 16:14 | #138
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
NCrashed
offline
Опыт:
13,553Активность: |
Фича тест карты. Медведь, изучаю спец. книжку "Физика и компьютер" 85 года), много интересных фич скоро будет
А вот реализация движения воды - это уже сложно. ZeToX2007, результат один и тот же, а выигрыш в скорости мизерный, но спасиб, что заметил, буду править. |
12.09.2009, 19:30 | #139
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
ZeToX2007
offline
Опыт:
7,009Активность: |
Цитата:
Как бы это дейсвия с мелким периудом) Когда будет термодинамика ?) |
|
12.09.2009, 20:16 | #140
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|