HITMAN0586
Watcher
offline
Опыт:
8,643Активность: |
Bender_Bending, а когда создаёшь полигруппы для внешней стороны кусков разрушаемой колонны, не появляются глюки ппосле просчёта освещения в местах стыка этих кусков? Сейчас просто нет возможности проверить, но вроде бы при таком методе границы кусков становятся чётко видны и это выглядит "не очень". |
05.05.2010, 19:27 | #121
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Mark Bernet
Hoffman
offline
Опыт:
20,009Активность: |
А если в свойствах объекта поставить галку напротив пункта Ray Tracing? Это решит проблему с освещением разрушаемых объектов? |
05.05.2010, 20:31 | #122
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
HITMAN0586
Watcher
offline
Опыт:
8,643Активность: |
Хм. Дело в том, что когда я занимался этим, то есть делал разрушаемые объекты каждый со своей полигруппой (стыковались они идеально), то после просчёта освещения они не выглядели, как одно целое. То есть их границы были чётко видны. Неужели у тебя не было такой проблемы? |
05.05.2010, 20:35 | #123
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Mark Bernet
Hoffman
offline
Опыт:
20,009Активность: |
Ещё она статья по MaxEd 2.0? Очень хорошо! Спасибо, Bender_Bending. Отредактировано Mark Bernet, 05.05.2010 в 23:01. |
05.05.2010, 22:00 | #124
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
HITMAN0586
Watcher
offline
Опыт:
8,643Активность: |
Я потому и спрашиваю, что в статье об этом не написано. И не понятно, почему у меня были видны границы мешей, а у тебя нет. |
05.05.2010, 22:23 | #125
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
HITMAN0586
Watcher
offline
Опыт:
8,643Активность: |
Bender_Bending, да, такие же. Может надо включить этим объектам Ray Tracing, как предлагал Марк? |
05.05.2010, 23:06 | #126
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Боярский
offline
Опыт:
677Активность: |
Спасибо за статью! |
07.08.2010, 20:23 | #127
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Боярский
offline
Опыт:
677Активность: |
Бендер, жги!))) однако, ты сказал что моя ошибка появляется из за отключенного соединения по локальной сети. Но там все подключено. |
07.08.2010, 20:37 | #128
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Боярский
offline
Опыт:
677Активность: |
к инету- dsl модемом. винда-xp extrem(2010года) брандмауер на то не влияет, что включен, что выключен, все ровно не пашет. никаких других защит против вируса нет, кроме антивируса, но и он тут не причем. Факт. думаю обойдется переустановкой тула? |
07.08.2010, 22:20 | #129
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Боярский
offline
Опыт:
677Активность: |
когда вбиваю ip то выскакивает ошибка coudnt connect to (моя ip) at port 10000.
при стандартном уровне то же самое. Переустановка ничего не дала. Я кричу от досады. Отредактировано Боярский, 08.08.2010 в 00:18. |
07.08.2010, 23:58 | #130
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Боярский
offline
Опыт:
677Активность: |
ничего.
стояло все как надо, переустановил винду, установил максед и НА! Может связано с драйвером подключения сети? |
08.08.2010, 00:19 | #131
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Боярский
offline
Опыт:
677Активность: |
Раньше на этой винде все работало норм. только щас переустановил, и такое. манипуляции с драйвером не успешны. кароче сделаю геометрию- пойду к знакомому и там сделаю свет. поскольку тот диск с виндовсом не у меня. |
08.08.2010, 16:53 | #132
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Боярский
offline
Опыт:
677Активность: |
Так и делал. вот только карту не отключал. короче, сначала буду заниматься геометрией, освещением займусь в конце. |
08.08.2010, 18:25 | #133
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Боярский
offline
Опыт:
677Активность: |
Исключено. Дурак, но не до такой степени. |
08.08.2010, 21:09 | #134
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Боярский
offline
Опыт:
677Активность: |
Сначала ставил тулл. Потом рас мейкаром распаковал. все как на старой системе.(диск c) с доступом норм. щя отключу остальной мусор, поскольку брандмауер отключал- не то. нет, даже если вырубить всю безопасность- тоже. лдб експорт пашет. может у меня файла нужного нет?(хотя невозможно, ниче не удалял.). не знаю, чо за хрень. Отредактировано Боярский, 09.08.2010 в 00:49. |
09.08.2010, 00:33 | #135
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Боярский
offline
Опыт:
677Активность: |
Ура! Бендер, отбой тревоги.
Я понял в чем болезнь. В комплекте с виндой идет драйвера нета.(раньше не ставил, не надобно было) а щя подумал попробую. так вот: среди всей той ерунды было приложение нет адапт метинг(rus). видно его только через прогу everest.(your uninstaler и мастер удаления про нее ни сном ни духом.) удалил я эту гадость, дефрагментнул реестр, и переустановил тул. И ПОЕХАЛО! Ет мы с другом сегодня доперли! аськи нет, только в контакте изредка появляюсь. |
09.08.2010, 16:58 | #136
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Боярский
offline
Опыт:
677Активность: |
нет, одна. |
10.08.2010, 13:05 | #137
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Weila
offline
Опыт:
114Активность: |
Вопрос первый. У меня есть модель. Не важно автомашина это или вывеска на доме. Модель состоит из нескольких фрагментов. В случае автомашины это:
- диски на колесах - радиатор - бампер спереди и сзади - двери - зеркала заднего вида - стекла (несущая часть объекта, его "торс" остается незыблемой, так в случае с вывеской - вывеска останется висеть - буквы отлетят и т.д.) Как мне сделать так чтобы эти объекты имели свою "жизнь" и при попадании отстреливались и падали на землю? Подобный эффект часто используется в Max Payne 2 на приборных щитках и т.д. Необходимо ли в ручную прилаживать на тело машины эти фрагменты в редакторе, или можно как-то организовать экспорт из 3D Max? И если с этой задачей мы разберемся, то есть вопрос более сложный. Возможна ли подмена мешек целых, на битые? Чтобы я, к примеру, выстрелил в капот целой машины, а в воздух полетела уже подмененная, погнутая, мешка? P.S. Я еще раз извиняюсь за вопросы, которые могут быть идиотскими или примитивными. Но это единственная возможность _быстро_ узнать искомое. ) P.P.S. Частный случай описанной задачи. В том случае если подмена мешей возможна. Если колеса машины, к примеру заменяются на поврежденные, т.е. сдутые может ли она динамически и в реальном времени изменить свою позицию в мире (уровне), в том случае если: сдуты две шины по одному борту. т.е. накрениться. Мне бы хотелось достичь хотя бы такого уровня динамики и я бы хотел знать как это можно сделать. По тому же принципу я хочу создать наборы объектов, которые могут разрушаться точно также как разрушаются крышки унитазов, отлетают щитки у приборов и т.д. Ведь есть же лестница, которая падает вместе с Пейном... Я думаю что с помощью таких вещей можно несколько оживить гейм-плей Max Payne. Отойти от примитивных "вышиби кирпич и бочки укатятся на врага". Делать ловушки. Делать загадки, которые смогут задержать игрока на уровне. Обеспечить игроку "бонусы" в тех случаях если он заметит этот физический пазл. Разумеется ключевой гейм-плей не должен, и не будет завязан на эту физику, чтобы не тормозить игрока и не создавать критических для прохождения ситуаций. Игрока нужно развлекать... ведь с этим никто не будет спорить. И как только у игроков появляются словесные конструкции "ха... уровень можно пройти и так", "или на том уровне был классный прикол" игра снова обретает жизнь. Появляется реплейабилити. Не забываем новостные порталы, youtube... и т.д. Врядли кто-то откажется еще раз поиграть в макспейн... в хороший к нему мод. Нам... как бы это и нужно. Ну если не нам, то уж точно мне. Вся эта матрица (моды где пейны летают как хрен знает кто по всему уровню, или ганката... не суть) - клево. Но это не история. Это не полноценные моды. Не полноценные игры. Это... гм... "смотрите как я ######ся". И правда... говорят все - ######ся клево. И круто. И башню сносит. И смотришь... оба на, и это на движке Пейна... но врядли игрок будет играть в это дольше чем пару дней. P.P.P.S. В будущем попытаюсь обойтись без эдаких длительных вступлений и послесловий. Отредактировано Weila, 22.08.2010 в 22:39. |
22.08.2010, 21:55 | #138
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
HITMAN0586
Watcher
offline
Опыт:
8,643Активность: |
Жизни динамических объектов задаются с помощью команды this->sethitpoints(); В блоке Startup. В скобках нужно указать необходимое кол-во хитпоинтов. Далее в блоке On_Death прописываются команды, которые будут отвечать за поведение объекта после того, как у него кончится жизнь. Это может быть либо включение физики this->do_enablephysics(1); или проигрывание заранее сделанной здесь же в редакторе анимации объекта this->do_animate(название анимации);
Можно экспортнуть все части машины, которые должны отстреливаться, из 3д макса (просто экспортнуть всю модель машины, главное, чтобы эти части были отдельными объектвами) и уже в редакторе прописать им жизни и физику. Единственное: любой динамический (в том числе и физический) объект в игре должен либо иметь выпуклую форму, либо, если он имеет сложную форму, то иметь физическую модель выпуклой формы (её можно сделать в редакторе, сгруппировать в сам объект сложной формы и также скрыть, чтобы не был виден в игре).
Замена целых мешей битыми возможна. Для этого надо в одном месте расположить оба вида меша, при этом скрыть битый. Прописать жизнь целому мешу и при его "смерти" прописать исчезновение целого меша, появление битого меша и физику, либо анимацию для битого. Вот и всё. Правда выглядеть это будет резковато. Например ты стреляешь в колесо и вдруг, когда хитпоинты у него закончатся, оно сразу становится сдутым.
Насчёт накренения машины, когда обе крайние шины сдуты - тоже возможно. Путём анимации машины. Правда тут есть трудность. Предположим, ты стреляешь в первое колесо, оно сдувается, стреляешь во второе - сдувается и машина накреняется. Если же ты сначала выстрелишь во второе колесо, а затем в первое, то машина тоже должна накренится. Таким образом анимацию накренения машины тебе надо прописать при "смерти" обоих колёс. Но в этом случае анимация у тебя будет проигрываться сразу после того, как кончится жизнь у первого колеса. Второе колео ещё будет не сдуто. А когда выстрелишь во второе - анимация снова проиграется. Глючно.
В этом проблема комплексных связей между динамическими объектами в МП2. Нет условия if - then. Если бы была такая функция в МП2, то можно было бы делать гораздо более сложные и навороченные скрипты. |
22.08.2010, 22:37 | #139
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Weila
offline
Опыт:
114Активность: |
HITMAN0586
Хорошо. В таком случае "сдутие" пойдет под кат. Анимации хорошо, но не сейчас. Сейчас я хочу сделать то, что я могу сделать сам без помощи аниматоров. Достаточно уже того факта, что необходимый базовый функционал есть. Спасибо за экстренный ответ. ) Отправляюсь копать динамические объекты. Имея при себе следующий туториал: http://www.rockstargames.com/maxpayne/tutorials/MaxED/dynamic_objects.htm Если зайду в тупик (а для художника занимающегося скриптами это проще простого) приду ныть в эту же тему. |
22.08.2010, 22:53 | #140
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|