FoK_KruGer
<3 Vocal Trance
offline
Опыт:
19,940Активность: |
Здесь просто опыта больше дают)))))*дьявоьский смех*** Завтра придумаю нового героя. Главное его специализацию придумать а дальше легко. |
03.05.2006, 17:38 | #121
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
MapMan
Corey 8 Taylor
offline
Опыт:
21,554Активность: |
FoK_KruGer а я предумал, но нереализовал. Щя время нет.
|
03.05.2006, 17:42 | #122
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
FoK_KruGer
<3 Vocal Trance
offline
Опыт:
19,940Активность: |
Ну и какая??? |
03.05.2006, 17:43 | #123
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
MapMan
Corey 8 Taylor
offline
Опыт:
21,554Активность: |
FoK_KruGer я раньше тож с флешем работал, статьи чатал, мульты делал, игру одну замутил.
Герой у меня будет Некромант: Вот одна из способностей: подходит к трупу кастует спелл, на трупе появляется могила, и эта могила чё-нибудь будет делать, либо ауру давать некроману, либо мёртвых воскрешать, я ещё нерешил! |
03.05.2006, 17:46 | #124
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
FoK_KruGer
<3 Vocal Trance
offline
Опыт:
19,940Активность: |
Ну я статей не одну не читал. Он у меня только пол месяца. А чтоб игры делать там програмировать надо. Да?? Я такой спелл врятли сделаю. Но идейка - Некромант - неплохо. Я кстати не понял как твой фурион дерево КИДАЕТ. Как ты там скорость ему задул, как оно полетело, появилось. Москиты??? Лан, я в оффлаин. На часок. Надо физику сделать. (Гррр...Ненавижу....))) |
03.05.2006, 17:50 | #125
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
MapMan
Corey 8 Taylor
offline
Опыт:
21,554Активность: |
FoK_KruGer чтобы игры делать надо програмить!
Делается просто: вырывается дерево, создаётся спецэффект дерева над головой Фуриона, затем меняются абилки, и просто Кидает дерево(на основе Молот Бурь(анимация дистанционной атаки - дерево)) и всё, никаких москитов, ну ты сам посмотри получше! |
03.05.2006, 17:55 | #126
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
FoK_KruGer
<3 Vocal Trance
offline
Опыт:
19,940Активность: |
я прост не понял что на молоте бурь делается. А так все понятно. |
03.05.2006, 19:21 | #127
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
MapMan
Corey 8 Taylor
offline
Опыт:
21,554Активность: |
молот бурь просто уидает дерево во врага, всё вроде просто! |
03.05.2006, 19:24 | #128
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
FoK_KruGer
<3 Vocal Trance
offline
Опыт:
19,940Активность: |
ну ладно. Проверь личку. |
03.05.2006, 19:29 | #129
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
MapMan
Corey 8 Taylor
offline
Опыт:
21,554Активность: |
FoK_KruGer теперь ты!
|
03.05.2006, 19:32 | #130
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
FoK_KruGer
<3 Vocal Trance
offline
Опыт:
19,940Активность: |
Ща....
Кстати, некроманта я буду придумывать. Как думаешь за кого его сделать: за наг? или ну ты понял. FoK_KruGer добавил: Ща я в офф. Посмотрю твой ролик. Люблю ролики с юмором. Ну это так, для справки. |
03.05.2006, 19:39 | #131
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
MapMan
Corey 8 Taylor
offline
Опыт:
21,554Активность: |
FoK_KruGer некроманда, да хз, главное сделать, а за кого будет потом решат!
MapMan добавил: Кстате хочется РПГ сделать офегенную, вобще очень хочется, уже столько идей в голову лезет, так что если кто захочет замутить классную РПГ обращяйтесь! |
03.05.2006, 19:53 | #132
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
FoK_KruGer
<3 Vocal Trance
offline
Опыт:
19,940Активность: |
MapMan - не надо. Твой ролик - руль. Мне понравилось: "А что это было?" "Метеорит на дом упал" "А-а...ну тогда ладно." Сорри за оффтоп. Кстати, заменил я спелл у рокки. Но он как обычно неработает. Проверь!!! Я вроде всё правильно сделал. |
03.05.2006, 21:26 | #133
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Van Damm
wait... what?
offline
Опыт:
22,268Активность: |
FoK_KruGer ща посмотрим (хотя это и не мне писали ^_^)
MapMan да, леди интегру и я люблю. мог и вики на авик поставить Van Damm добавил: FoK_KruGer да, кстати, а какую абилку ты менял? |
04.05.2006, 01:12 | #134
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
dk
offline
Опыт:
60,293Активность: |
MapMan я тоже хотел бы сделать рпг, давай зарулем после оканчания этого еще один проект!
|
04.05.2006, 02:39 | #135
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
MapMan
Corey 8 Taylor
offline
Опыт:
21,554Активность: |
Dead_knight согласен, наберём ещё людей, и тогда замутим!
|
04.05.2006, 05:59 | #136
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
J
expert
offline
Опыт:
48,447Активность: |
Цитата:
И не думай... Проект не закончеся, мы дойдем до версии 1.00, потом 1.01, 1.02, ...,4.69 и т.д. На счет скрещивания предмантов - я согласен! Представте сколько можно будет сделать секретных рецептов - прям как в деабло, да и камни драгоценные можно поставить, которые также можно скрещивать Цитата:
И не думай... Проект не закончеся, мы дойдем до версии 1.00, потом 1.01, 1.02, ...,4.69 и т.д. На счет скрещивания предмантов - я согласен! Представте сколько можно будет сделать секретных рецептов - прям как в деабло, да и камни драгоценные можно поставить, которые также можно скрещивать "Jass, как язык программирования" или "Введение в среду Jass-а"Цель этой темы - это взгляд на Jass как на язык программирования, это что-то типа как “Введение в среду Jass-а” И так, вы решили написать работоспособный код на Jass, но не знаете как это сделать, как осуществить ваше желание. С помощью этого руководства вы сможете это сделать. Вместе с автором вы пройдете путь от простого – к сложному, от небольших фрагментов кода к созданию собственной карты полностью на джаз. Цель этого руководства познакомить вас с удивительным миров Jass. Jass – это интерпретируемый язык (скрипт) который использует вар для создания сценариев, с помощью Jass-а можно управлять только игровыми процессами На нем могу писать люди с различным уровнем подготовки, начинающий Jass-ер может писать некоторые коды вставляя их в уже понятные ему триггеры, более опытные могут сразу с нуля писать на джаз. Язык Jass, невероятно богат своими возможностями по сравнению с GUI триггерами. Элементы языка:
Литералы и константыэто самые простые составляющие любого кода. Обычно они используются в виде “как есть”. ЛитералЛитералом называют значение в явном представлении, например, число, строковое значение, логическое значение. Строковое значение берется в двойные кавычки. КонстантаКонстанта – это именной литерал. Если литералу присвоить имя, то все ссылки на это имя будут возвращается его значением. Это значение не может манятся в процессе выполнение скрипта. Переменные и МассивыПеременнаяПеременные представляют с собой зарезервированное место в памяти компьютера для хранения значения. Переменные обозначаются именами - словами, используемыми для ссылки на значение, которое содержит переменная. Переменные могут изменять свои значения в ходе выполнения скрипта. В отличии от некоторых других языков программирования, переменная, например Var, может содержать в себе только тот тип, для которого она была объявлена (об объявлении поговорим позже), т.е. если переменная целочисленная, то присвоить ей строковое значение не получится, иначе компилятор выдаст ошибку. значение переменной присваивается с помощью оператора set, или в момент объявления переменной Код:
Статус переменной - это понятие об "области действия" переменной. Могут быть 2 статуса Local Global Для именования переменных имеет значение регистр, т.е. A!=a. МассивМассив - это группа однотипных переменных памяти, с которыми обращаются как с единым целым. Массив, как и переменная, используется для хранения данных. Каждый массив имеет имя. В квадратных скобках после имени массива указывают индекс, т.е. написание массива выглядит следующим образом VarArray[1], Индексация массива начинается с 0, Массивы в варе могут быть только одномерные что весьма ограничивает его возможности. Объявление локального массива производится с помощью следующего синтаксиса Код:
при объявлении массиву нельзя присвоить значение как обычной переменной. При заполнении массива необязательно соблюдать последовательное заполнение его элементов, т.е. порядок неважен. Процедуры и ФункцииВаш код может содержать Процедуры и Функции (Однако процедуры в Jass-е всегда называют тоже функциями) Строение Функции и Процедуры Код:
например Код:
после данная функция должна вызывается так Код:
вызов Функции может вызыватся также как и процедура, а может быть сразу записано в переменную того же типа что и возвращаемое значение. Код:
число параметров фиксировано, и при вызове функции в нее передается столько параметров сколько указано и в ее заголовке. Объявление самих функций производится в таком порядке common.j -> Blizzard.j -> war3map.j структура war3map.j рассмотрим позже, однако следует значить сейчас что объявление функций происходит сначала в нестандартном коде карты, а потом в триггерах, однако это не зависим от местоположения триггеров в их списке, а зависит от порядка их создания. Если какой-то триггер был создан после второго, то во втором триггере использовать функции первого не получится. Выражения и операторыВыражениеВыражениям называют какой-либо из элементов языка или их совокупность, которая в результате обработки приводит к одному определенному значению. Выражения могут содержать однотипные переменные, функции и константы, обьеденяемые знаками операций. Выражения бывают
+, -, *, / - Основные арифметические действия; В символьных выражениях используются конкатенация, т.е. сложние строк, например "Строка1"+"Строка2" == "Строка1Строка2" Операторыоператоры бывают
Для использования знака "+" для числовых переменных результатом будет сумма чисел. Если сложить символьные переменные, результатом будет сцепление строк. Арифметические операторы "()" - Повышение приоритета операции: действие в скобках выполняются первыми "*" - умножение "/" - деление "+" - сложение "-" - Вычитание Операторы сравнения: "==" - равно "!=" - неравно "<" - меньше ">" - больше "<=" - меньше или равно ">=" - больше или равно Логические операторы: "()" - Повышение приоритета операции: действие в скобках выполняются первыми "not" - Логические отрицание (не) "and" - Логическое умножение (и) "or" - Логические исключение (или) Если несколько выражений объединены оператором and, то результат будет true в случае выполнение всех составляющих такого условия. Если хотя бы одно условие не выполняется, результат будет false. Если использовать оператор not, это означает, что результат будет истинным в случае невыполнения условия. Например not X == Y, будет истинным в том случае если X != Y. Оператор or возвратит true, если хотя бы одно из условий, входящих в состав объеденного выражения, будет верным. Например, x==15 or y==3, выражение будет верно в случае, если либо x==15, либо y==3. Управляющие конструкцииКоманды в скрипте выполняются в порядке их написания. А как же быть в случаях, если порядок выполнения нужно изменить? Для этого в Jass-е предусмотрено несколько управляющих конструкций. К таким управляющим конструкциям языка относят:
Условные конструкцииУсловный переход if ... endif используется для выбора одного из двух вариантов и имеет следующий синтаксис: Код:
Присутствие elseif необязательно, оно обязательно располагается между if и else, а else тоже необязательный компонент, но он может быть только один стоять перед endif. Комментарии - это выше пояснение в коду, комментарий начинается с символов "//". Они не будут восприняты компилятором в качестве команд, если вы сделаете пометку в начале строки комментарии в виде какого-нибудь слова. Циклические конструкцииЦиклические конструкции позволяют повторять некоторую часть кода названую телом цикла, некоторое необходимое число раз. Код:
Тело цикла выполняется пока <Условие> является ложным. Если <Условие> получило значение true, все действия после exitwhen (//Действия2) не выполняются, и выполнение кода переносится на следующий оператор после endloop. Классы и объекты» обьективно-ориентированое приграммирование Мы живет в мире объектов. Все, что мы видим - стол, дом, автомобиль, яблоко - все это объекты. Каждый объект имеет свои характеристики (свойства): стол, например, количество ножек, дом - количество дверей, автомобиль - Мощность, цвет. Кроме характеристик каждый объект имеет свои возможности (методы). автомобиль может ездить, яблоко можно съесть. Это даже не понятие программирования, а такое, общефилософское, понятие. Итак, объект - это некоторая совокупность данных и функций, или как говорилось выше, свойств и методов. Кроме того, существует еще события внешнего мира, на которые объект реагирует: например, вы завели автомобиль - он двигается. Вам, возможно, совсем неинтересно, что там происходит внутри двигателя, вас интересует только ваше взаимодействие и его результат - движение. Событие - это действие, направленное на изменение состояния объекта. Теперь взглянем с точки зрения обьективно-ориентированого программирования на само программирование. Есть, к примеру, обьект - Unit, У Unit-а есть свойства, характеризующие объект - размер, название, цвет, и т.д. Кроме того Unit Обладает набором собственных методов, т.е. действий которые объект способен выполнять. Например, мы знаем, что можно выбрать его, т.е. существует метод Select, а что произойдет при нажатии кнопки решает уже программист. Типы объектовКлассы и объекты тесно связаны друг с другом, хотя отождествлять их было бы неверным. Класс содержит информацию о том, как выгладит объект и какие он имеет свойства. Объект является экземплярам класса и наследует его характеристики. Объект который может содержать в себе другие объекты, называется контейнером. Примером контейнера является Unit, который содержит в себе Абилки. Свойства ОбъектовСвойства - это данные об объекте, они определяют его внешний вид и поведение. Они привязаны к объекту и не существуют без него. Для каждого объекта вы можете определить необходимый вам набор свойств, для юнита можно указать Размер, Цвет, Урон, Броню, Для Абилок - Текстура иконки, положение на панели приказов, и т.п. Объект - это экземпляр некоторого класса объектов, Так автомобиль является экземпляром класса автомобилей, а лошадь - представителем класса животных. Класс - это абстрактное понятие, он содержит информацию о том как должен выглядеть объект, и определяет выполняемые им действия. С точки зрения программирования, объектами являются почти все представители класса handle. Несколько советовСамый главный совет: Даже если у вас что-то не получается сразу, никогда не отворачивайтесь! Всегда помните что в Jass, хоть иногда но и возможно обходные пути решения какой либо проблемы. Поэтому просто попытайтесь посмотреть на проблему с другой стороны. Также заметим, что закрывать карту – идея не из лучших. Где-то слышал фразу, что если ваш проект представляет интерес для хакеров, его все равно взломают, разберут побайтно и побитно). Декомпилируется все Но конечно все же в некоторых случаях подобные идеи имеют право на жизнь. Дабы избежать от попадания карты в не некомпетентные руки… Отредактировано Jon, 26.06.2007 в 07:13. |
||
04.05.2006, 10:12 | #137
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
dk
offline
Опыт:
60,293Активность: |
1.05-4.69 не нужно будет особой активности так что замутим, но только после оканчания этого! |
04.05.2006, 10:32 | #138
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
J
expert
offline
Опыт:
48,447Активность: |
Так у нас будет инвентарь нетрата или нет? Я за "да". |
04.05.2006, 15:07 | #139
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
MapMan
Corey 8 Taylor
offline
Опыт:
21,554Активность: |
Jon я тож за!
MapMan добавил: Так как насчёт идеи про кузню?? |
04.05.2006, 17:31 | #140
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|