Iron
Листовой
offline
Опыт:
24,427Активность: |
Ket, ну я думаю приминительно к одинаковым по скелету моделям - да. И даже если скелет не совсем одинаков, то при вставке проверять названия костей, и вставлять фрейм в те, у которых совпали названия с скопированными.
Имхо если сделать так то это будет гут. Iron добавил: Алексей, как там с системой сохранения положений нормалей? Че-нибудь придумал? Имхо 1-й вариант рулез. |
24.11.2006, 15:50 | #101
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Алексей
Где кошачья мята?!
offline
Опыт:
26,543Активность: |
Iron: Почти. В MDL можно будет запихнуть без проблем - всего-то собственную секцию в конец дописать.
Сейчас думаю, как хранить произвольную информацию в недрах MDX - должен быть некий простой способ (анализирую спецификацию - возможно, удастся навставлять "резервных" полей и в них хранить всё, что нужно.) |
24.11.2006, 15:59 | #102
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Кет
offline
Опыт:
111,234Активность: |
даже если нельзя, можно просто сделать эту фичу рабочей только на mdl, как в анимтрансфере... |
24.11.2006, 16:59 | #103
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Wulfrein
где я?
offline
Опыт:
88,242Активность: |
Цитата:
пока можно не скелет кидать, а "мясо". А потом все точки к нужным костям прикрепить и все. Ничего сложного, только трудоемко (и то относительно) Алексей, а в ВоВ-моделях кости действительно так называются или они имеют внятные имена, а их просто мдлВис переименовывает? |
|
24.11.2006, 18:16 | #104
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Алексей
Где кошачья мята?!
offline
Опыт:
26,543Активность: |
Wolverine: Кости WoW вообще не имеют имён - только порядковые номера. Поэтому MdlVis их так и называет.
|
24.11.2006, 20:22 | #105
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Wulfrein
где я?
offline
Опыт:
88,242Активность: |
Алексей, ясно, спасибо за ответ
|
26.11.2006, 00:11 | #106
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
metalius
offline
Опыт:
3,508Активность: |
Алексей
У меня такое предложение - сделать инструмент, противоположность "Выносу в отдельную поверхность", т.е. "Слить геосеты" - инструмент доступен, если выделены все вершины в нескольких разных геосетах, и свойства геосетов совпадают. Почему? Когда собираешь модель по кускам, количество геосетов быстро растёт, в некоторых из них иногда бывает по несколько вершин. Большое количество геосетов своеобразно захламляет модель. |
28.11.2006, 14:20 | #107
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Алексей
Где кошачья мята?!
offline
Опыт:
26,543Активность: |
metalius: Такую "сборку" я планирую вынести в оптимизатор. Не знаю, успею ли создать этот модуль до 1-2 декабря.
Если не успею - выложу 1.39b просто как багфикс. Затем я возьму недельный перерыв - вместо кодирования займусь написанием небольшой статьи, посвящённой моделированию растительности в MdlVis'е (прежде всего деревьев). А то стандартные "метёлки" от Blizzard уже достали. |
28.11.2006, 14:39 | #108
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
metalius
offline
Опыт:
3,508Активность: |
Алексей
Вот и замечательно!!! Тогда исчо одно предложение - вернуть альтернативное включение/выключение "Общего вида" на клавишу "Тильде" - мы в своё время просили тебя об этом ("Не исправляй!"), но ты, скорее всего, забыл (или забил?)... |
28.11.2006, 15:39 | #109
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Алексей
Где кошачья мята?!
offline
Опыт:
26,543Активность: |
metalius: Просто я использовал новый алгоритм распознавания "горячих" клавиш. А эта тильда была одним глюков старого алгоритма. Но я уже добавил её, т.ч. в 1.39b эта клавиша будет действовать как и раньше.
|
28.11.2006, 16:04 | #110
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
metalius
offline
Опыт:
3,508Активность: |
Алексей
СПАСИБО |
28.11.2006, 17:25 | #111
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
JaBeN_Симфер
offline
Опыт:
20,050Активность: |
Предлогаю добавить такие функции: 1.При текстурировании часто приходится перемещать множество точек по текстуре, и теряешься где какая точка, приходится каждую отдельно выделять на модели и шевелить на текстуре. Думаю надо добавить условное обозначение выделенных точек и сиинхронизировать с точками на текстуре. 2.Думаю немешала бы функция добавления новых точек в геосете и создания полигонов, соединяя точки, еще привязку к костям. А то удалить точки можно, а создать новые кажется нельзя. 3.Еще надо функция отражения как в зеркале выделенных полигонов. Например есть изощеренный щит в ПРАВУЮ руку, ну там с вырезами всякими и тд. неважно,а надо сделать в ЛЕВУЮ, главное что просто повернуть его как надо для левой руки не подойдет. Ну вы поняли о чем я. Отредактировано JaBeN_Симфер, 03.12.2006 в 05:41. |
03.12.2006, 05:15 | #112
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Iron
Листовой
offline
Опыт:
24,427Активность: |
Цитата:
И как ты это себе представляешь? Циферки чтоли рядом бабахать? Iron добавил: Цитата:
1) Копируешь любую точку и вставляешь, вот тебе и новая точка. 2) Полигоны создаются если выбраны три точки (там кнопочка появляется "Создать треугольник" голячая клавиша "T"), только точки нужно выделять против часовой стрелки чтобы лицевая сторона (т.е. непрозрачная) полигона была направлена на тебя. 3)Привязка к костям. Заходим в меню "Модуль" - "Редактор анимаций". Там выбираем закладку "Скелет" и творим все что нужно. Там нетолько привязывать к костям можно, но и создавать новые кости, соединять их, в общем можно полностью переделать скелет. Iron добавил: Цитата:
Есть такая, кнопочка "Отразить вершины в выделенной плоскости", только после этого полигоны выворачивает, т.е. лицевая сторона направляется внутрь (я об этом баге писал, но меня не слушают). Так что после отражения надо нажать еще на кнопочку со значком -1 , тогда все вывернет обратно, только нужно проверить все ли (иногда 1-н из полигонов не выварачивается), для этого нажимаем кнопку "С" и смотрим не просвечивает ли где-нибудь наш фрагмент. |
|||
03.12.2006, 11:13 | #113
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
JaBeN_Симфер
offline
Опыт:
20,050Активность: |
Спасибо, я об этом всем не знал. |
03.12.2006, 17:22 | #114
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
DampirTBs
offline
Опыт:
28,311Активность: |
Есть предложение Впихнуть в меню об авторе список горячих клавиш, ИМХО удобно и просто, и не забудеш что где и как |
04.12.2006, 00:17 | #115
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Wolfeg
oldfag
offline
Опыт:
23,207Активность: |
у меня тут появилась кое какая идейка, не сильно важная, но тоже нужная - скриншоты модели прямо из программы, типа нажал горячую клавишу, она те фоту модели и сделала. шоб не лазит через всякие другие проги, так будет куда удобней. и желательно на выбор два формата - bmp и jpeg (в жпг можно менять качество). |
05.12.2006, 22:30 | #116
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Wulfrein
где я?
offline
Опыт:
88,242Активность: |
при этом чтоб скрывались оси координат и сетка |
05.12.2006, 23:42 | #117
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
NETRAT
offline
Опыт:
83,712Активность: |
как альтернативу bmp лучше использовать png - ибо сжатие хорошее, а конвертировать потом - лишние клики мыши, да и потом, png поддерживается стандартными компонентами |
06.12.2006, 00:38 | #118
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Wolfeg
oldfag
offline
Опыт:
23,207Активность: |
ну главно шоб жпг был
MENToss добавил: впринципе это не так трудно реализовать |
06.12.2006, 09:15 | #119
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Wulfrein
где я?
offline
Опыт:
88,242Активность: |
Цитата:
да кста Цитата:
да уж лучше png, чем jpg имхо, ибо в jpg качество нерулит |
||
07.12.2006, 12:53 | #120
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|