Mark Bernett
Kicked by HGL
offline
Опыт:
423Активность: |
Как извлечь текстуры из ldb-файлов?
Mark Bernett добавил: как извлекать текстуры из оригинальных уровней Max Payne 2 |
27.03.2007, 14:47 | #101
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Зевс
Адская Зверюга
offline
Опыт:
152,154Активность: |
ldbrip у меня он прилагается с тулами |
27.03.2007, 18:21 | #102
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Зевс
Адская Зверюга
offline
Опыт:
152,154Активность: |
Реально ли убрать ограничение полигонов? |
28.03.2007, 16:31 | #103
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
HITMAN0586
Watcher
offline
Опыт:
8,643Активность: |
Нереально :(:
Зато можно увеличить предел декалов (decals) на комнату и на динамический объект ;): |
30.03.2007, 22:39 | #104
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Mark Bernett
Kicked by HGL
offline
Опыт:
423Активность: |
Как сделать так, чтобы камера следила за npc во вреия его смерти? Как в оригинальной игре. |
17.04.2007, 17:59 | #105
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
HITMAN0586
Watcher
offline
Опыт:
8,643Активность: |
Отвечаю на вопросы для Mark Bernett'а
Как активировать врагов с помощью триггера? Что именно нужно прописать в скриптах и где?
В своем уровне создаешь врага, создаешь триггер. Заходишь в свойства триггера и выбираешь способы его активации: когда игрок касается триггера, когда игрок "использует" триггер, когда какой-либо враг касается триггера, когда в триггер попадает пуля, когда игрок наводит прицел на триггер. Затем заходишь в FSM триггера, заходишь в блок T_Activate и ниже надписи "Send Always After:" пишешь "::StartRoom::enemy_00->AI_SetTactic(Combat);" (естественно без кавычек). Где: StartRoom - название комнаты уровня, где находится враг; enemy_00 - непосредственно имя врага. Вообще, можешь писать в этом блоке (T_Activate) любые доступные команды для любых динамических объектов (для игрока и врагов - тоже) в своем уровне, если необходимо Как сделать так, чтобы камера следила за npc во вреия его смерти? Как в оригинальной игре
Заходишь в FSM npc, движешься в блок OnDeath и набираешь там (после Send Always After:) this->CAM_AnimateParented(death_circle_4s); Где death_circle_4s означает, что камера опишет одну окружность в 360 градусов за 4 секунды вокруг npc, незамедлительно после того, как данный npc умрет. Ты можешь выбрать любую понравившуюся команду взамен death_circle_4s И самое гланое: все, что я написал, ты вполне мог узнать из туториала к maxed 2 от Remedy, который можно найти в сети на многих сайтах, посвященных моддингу Max Payne 2 или же, изучая maxed 2 самостоятельно. Необходимость создания новых и совершенно бесполезных тем на этом форуме отсутствовала |
21.04.2007, 11:13 | #106
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Mark Bernett
Kicked by HGL
offline
Опыт:
423Активность: |
Я искал на других сайтах и не нашёл. Спасибо за помощь. |
21.04.2007, 19:07 | #107
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Mark Bernett
Kicked by HGL
offline
Опыт:
423Активность: |
Костёр
Как сделать так, чтобы на одном из мест на моей карте был костёр. Please, help!!! |
24.04.2007, 19:19 | #108
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
HITMAN0586
Watcher
offline
Опыт:
8,643Активность: |
Действуй таким образом: создай в своем уровне триггер, хотя можно обойтись любым динамическим объектом, например бревном, которое горит. Зайди в окно редактирования его FSM и в блоке Startup пропиши вот эти весчи:
this->PS_StartEffect(fire_large, ""); this->A_Play3DSound(generic, fire_large_loop, ""); После этого можно с уверенностью утверждать, что костер в твоем уровне будет не только гореть, но и звучать :D: |
25.04.2007, 10:11 | #109
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Kirgiz
offline
Опыт:
1,264Активность: |
Угумс, только еще на комнату надо Dynamic Light Box (по моему так называется) поставить, чтобы этот динамический свет не переносился на соседнюю комнату )) |
25.04.2007, 13:59 | #110
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
HITMAN0586
Watcher
offline
Опыт:
8,643Активность: |
Цитата:
Что это значит? Че-то я не понял... |
|
25.04.2007, 20:08 | #111
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Kirgiz
offline
Опыт:
1,264Активность: |
HITMAN0586
Хм, ну насколько я помню, если ставишь динамический источник света в одной комнате(костер там, мерцающую лампу, да что либо), то освещает он и соседнюю (ну насколько достает), тоесть какбы проходит сквозь стену. Попробуй сделать рядом пару комнат и возле стены одной, соприкасающейся с другой, "зажеч" костер, зайди в соседнюю и смотри свет от костра. Это ни есть гут. Поэтому я на комнату натягивал Dynamic Light Box... Тоесть динамические источники света находящиеся внутри бокса освещают только в пределах этого Box-а... |
26.04.2007, 15:22 | #112
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
HITMAN0586
Watcher
offline
Опыт:
8,643Активность: |
Очень интересно. А если мы имеем 2 комнаты, соединенные проходом без двери, то есть можно свободно смотреть из одной комнаты в другую через этот проход, и в одной из этих комнат в непосредственной близости от прохода (скажем, прямо перед ним) будет гореть костер, и на эту же самую комнату будет натянут Dynamic Light Box, то свет от костра, что, не будет падать на пол в соседней комнате? Невзирая на то, что в этом месте между комнатами нет никакой преграды (ни стены, ни двери)? |
26.04.2007, 15:49 | #113
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Kirgiz
offline
Опыт:
1,264Активность: |
Ну тут уж надо в зависимости от ситуации, я ж не говорю что везде и всегда нужно использовать, но свет от костра за стеной тоже не очень красиво ИМХО ))) |
26.04.2007, 20:17 | #114
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Mark Bernet
Hoffman
offline
Опыт:
20,009Активность: |
Mesh
Я присоединил меши друг к другу, чтобы у меня получился объект. Вопрос: как разделить этот же объект на те же меши? Мне обязательно нужно. Please, help!!!! |
06.05.2007, 18:40 | #115
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Klaufman
offline
Опыт:
369Активность: |
У меня такой вопрос. для изготовления мешей или при создании обьектов в 3дмаксе, формата .asi обязательно использовать текстуры в формате .dds? |
06.05.2007, 22:00 | #116
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Зевс
Адская Зверюга
offline
Опыт:
152,154Активность: |
tga, jpg - но лучше dds |
06.05.2007, 23:17 | #117
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
HITMAN0586
Watcher
offline
Опыт:
8,643Активность: |
2 Mark Bernet
К сожалению такое невозможно :(: Придется делать составляющие меши заново |
07.05.2007, 02:00 | #118
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Mark Bernet
Hoffman
offline
Опыт:
20,009Активность: |
Когда я пытаюсь сделать объекту Fix Object, то инструментарий виснет и мне приходится перезагружать комп. Что мне делать? Если я не сделаю Fix Object, то карта не экспортируется в ldb. Help, please!!! |
07.05.2007, 12:23 | #119
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Kirgiz
offline
Опыт:
1,264Активность: |
Mark Bernet
Цитата:
HITMAN0586 Цитата:
Почему не возможно???Возможно... Сеткой можно порезать меш как хочешь. Ставишь сетку как секущую плоскость и разделяешь по ней. Вот только не помню точно какой клавишей "Y" по моему.. В мануале написано в общем ))) Другое дело если объект сложный и соедененный из нескольких мешей, тогда проще заново нарисовать чем париться с кромсанием на составляющие ;) А вообще без надобности лучше не соединять, сгруппировать да и нехай буде... Mark Bernet Цитата:
У меня что-то подобное было только не висло а редактор вылетал вроде бы... Прийдется тебе наверное сохранить мапу под другим именем и "методом половинного деления" опеределять какой именно объект глучит... Отредактировано Kirgiz, 07.05.2007 в 13:39. |
|||
07.05.2007, 13:34 | #120
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|