N.Sy.Prophet
Йа Байан
offline
Опыт:
13,122Активность: |
Клёво. Сможешь, выложить? МЫ потестим, баги тебе найдём, а ты переделаешь чё надо. Сможешь? |
21.12.2005, 17:04 | #101
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Iron
Листовой
offline
Опыт:
24,427Активность: |
Есть предложение заделать конвертер, который будет выдерать данные из w3e и делать из рельефа (только высоты) модель mdx. Вы подумайте, это же значит, что можно будет зделать Super Custom Tileset, только текстурку заделай.
1)Создаешь рельеф. 2)Конвертируешь его в модель. 3)Удаляешь все лишнее нафиг. 4)Текстуришь своей текстуркой. 5)Вгоняешь модель в карту как дудад. 6)ставишь на место старого рельефа и подгоняешь, чтобы модель сливалась с землей по уровню, но чуууууть-чуть выше. В итоге получаешь супер рельеф в котором юниты слегка тонут, но все зависит от регулировки и прямоты рук. |
22.12.2005, 22:41 | #102
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
N.Sy.Prophet
Йа Байан
offline
Опыт:
13,122Активность: |
<_< по моему, энто глупо... мудохаться с МДХ потом мудохоться с импортом и подгоном... глупо... гораздо проще из рисунка. |
23.12.2005, 17:43 | #103
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Iron
Листовой
offline
Опыт:
24,427Активность: |
Nimensy я бы не сказал, что это такой уж гемор, но ты сам подумай, с такой фичей можно сделать УЖАС какую реалестичную текстуру земли. Просто делаешь свою текстуру и накладыываешь на модель как хошь.
|
24.12.2005, 00:04 | #104
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
FellGuard
Losyash
offline
Опыт:
39,547Активность: |
Хм... Айрон, могу точно сказать, будет тормозить. Птому как варкрафт юзает обычные *mdl, это только он импортирует *mdx, в игре он её распаковывает (мдикс - сжатая мдл). А теперь представь себе обьём модели. И ещё огромнейший лаг - способности типа землетрясения, волны силы и громовой поступи (особенно землетрясение) каиут в лету с таким ландшафтом, тк модель колебаться не будет. Имхо, глупо делать модель, если за ландшафт отвечает куча функций - распределение текстур (наврядли можно самому текстурировать стыки камня и скажем травы - там текстуры одна на другой). Пропадут все тени - они делаются по тому же принципу что и твоя модель - тнбн придётся менять их высоту расположения, а это - ещё один лишний обьём, тк эта инфа лежит в мпк в common.j (не помню точно). Внеси его (предварительно модифицированный) в карту - только тогда у тебя будет более менее сносная игра... Выводы делай сам. Кровь, останки - обо всём этом можно забыть, если ты заюзаеш свою прогу... Вот так вот... |
24.12.2005, 11:04 | #105
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Iron
Листовой
offline
Опыт:
24,427Активность: |
FellGuard насчет размера модели, если вар не лагает с вововскими моделями с огромнейшим кол-вом ее параметров, то с этой тоже лагать не будет.
|
24.12.2005, 18:48 | #106
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
NETRAT
offline
Опыт:
83,712Активность: |
Iron идея конечно интересная, однако с моделями я не работал (то есть нужно разговаривать с Алексеем) и смысл этой затеи не очень понятен. Это конечно мегафича, и может многих удивить, однако какая от нее польза, если то что описал FellGuard действительно не выполняется? оно будет выполняться только если делать геосет модели полупрозрачным - тогда это может выглядеть достаточно эффектно. Однако, если брать каждый тайл и перегонять в модель, то это будет от 257*257~70000 до 257*257*2~140000 вершин, при этом еще сверху треангуляция - от 256*256 до 256*256*2 треугольников. При этом я не учитываю, что если земля имеет угловую кривизну - то есть если мы использовали карту высот, а не только уровней, то добавляется еще как минимум одна вершина и 4 треугольника к каждому тайлу, при этом аппроксимация явно будет не гладкой - для гладкой понадобится добавлять как минимум 5 вершин - 12 треугольников. Таким образом получим что для каждого тайла нам нужно от 1 до 6 вершин и от 1 до 13 треугольников. Я не знаю что это будет в игре, но на инициализации это точно будет мегалаг. При этом если учитывать что текстуры тайла могут разниться, то получаем больше вершин и больше треугольников, и количество геосетов увеличивается до количества используемых текстур...
|
25.12.2005, 14:10 | #107
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Iron
Листовой
offline
Опыт:
24,427Активность: |
Я неговорю насчет замены рельефа всей карты. |
25.12.2005, 15:27 | #108
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
NETRAT
offline
Опыт:
83,712Активность: |
Iron Для чего такое может быть использовано? есть идеи?
|
25.12.2005, 16:29 | #109
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
FellGuard
Losyash
offline
Опыт:
39,547Активность: |
Все равно, несравним обьём моделей ВОВЫ, даже 10 с обьёмом рельефа.
Местами? Чтож, это довольно интересно... И всёж не вижу практического применения. Лучше по-моему наделать моделей как в ЛОТРе разводов от камней на воде - волн, можно текстуру течения под уровнем воды наподобии плоского водопада - с анимацией теукстур - вот это действительно общеупотребимо... NETRAT, полупрозрачный рельеф - рулез, но тоже лагать будет по-страшному. |
25.12.2005, 16:31 | #110
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
NETRAT
offline
Опыт:
83,712Активность: |
FellGuard да, вот и я о том же. Как стеклянный мост - тоже круто, а тут весь рельеф такой. Плоский водопад? А стандартную модель нельзя в него превратить? Кста, разводы(как от камней) это стандартная модель, она есть в Event Object юнитов расы Нага
|
25.12.2005, 16:41 | #111
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Iron
Листовой
offline
Опыт:
24,427Активность: |
Преминение очень разнообразно. 1)Когда вам нужно заделать гору, крайне реалистичную, но чтобы по ней можно было ходить. 2)Когда вам нужно заделать очень офигенный таилсет с крутыми текстурами. 3)Для создания реалистичных декораций рельефа. 4)... |
25.12.2005, 18:12 | #112
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
FellGuard
Losyash
offline
Опыт:
39,547Активность: |
Гора рулит, но вот ходить по ней... :( Похоже не покатит - у вара какая-то своя система наложения невидимых для игрока и видимых для игрухи текстур путей... Сложно реализовать... |
26.12.2005, 08:42 | #113
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
N.Sy.Prophet
Йа Байан
offline
Опыт:
13,122Активность: |
ТЕМА! ПОДЪЁМ! ХВАТИТ СПАТЬ! |
07.02.2006, 12:39 | #114
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
WildCat
General Mapmaker
offline
Опыт:
10,232Активность: |
Подъём, так подъём. Насчёт последнего предложения про огромную модель рельефа и реалистичные тайлсеты скажу следующее: в триггерах есть группа действий для работы с изображениями. Их-то можно накладывать на рельеф в неограниченном количестве. Вот и берите свои текстуры - и в редактор триггеров - в результате в игре и рельеф реалистичный будет и без багов и лагов. |
07.02.2006, 13:22 | #115
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
N.Sy.Prophet
Йа Байан
offline
Опыт:
13,122Активность: |
WildCat слава богу, кто-то это понимает! Модель + текстура для всей карты - минимум 1 метр, а это не мало. Плюс громадная волокита потеря часа как минимум... Нахрена (изъвеняюсь, но я не выдержал) спрашивается это надо?
Цитата:
Большая, кстати, и гибкая. ;) |
|
07.02.2006, 17:59 | #116
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Mozes
Green Street!
offline
Опыт:
5,034Активность: |
Вот-вот. Тока карту портить. А пока сделаешь часов 10 пройдет (все тонут и тонут.) |
07.02.2006, 18:03 | #117
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
N.Sy.Prophet
Йа Байан
offline
Опыт:
13,122Активность: |
Mozes да нет... если иметь опыт работы с такой х... фиг... дурнёй (ГЫ)
можно и за 5-ть... |
08.02.2006, 19:08 | #118
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Кет
offline
Опыт:
111,109Активность: |
для того, чтобы с этой дурнёй опыт работы получить, надо с ней работать, то есть пару карт по крайней мере точно испортить... |
08.02.2006, 19:50 | #119
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
FellGuard
Losyash
offline
Опыт:
39,547Активность: |
Ну вы блин, умняры...
Nimensy Ты сам то пробовал на склоны, горы и тп. накладывать изображения? Будет как косяк - такой, как с порчей - текстура на обрывистом склоне полезет наверх. Второе - текстурная анимация уже недоступна в работе с изображениями. Итого, что остаётся? Косячные непрозрачные изображения... :lol: Конечно текстуре прозрачность дать, но тогда удобнее импортировать новые тайлсеты, уже с прозрачностью. Вот это идея. Можно текстуры тайлсетов и клиффов поменять на прозрачно-стеклянные, и потом поменять тип рельефа. Кто смогёт заделать прозрачные стеклянные тайлсеты? |
09.02.2006, 05:56 | #120
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|