XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Warcraft> Моделлинг> MdlVis
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

 
JesusHipster
Иисус Хипстос
offline
Опыт: 35,546
Активность:
плюсую
это единственный способ тлько я часто даю имена вроде 1attack 1walk 1particles итд
хотя иногда работаешь очень долго в 1 бекапе виз даёт ошибку в самый отвецтвенный момент>_<
зачастую так и меняется идея модели\ её структура :DD
ибо после ошибки делать тоже самое заново уже не доставляет удовольствия
Cookie добавил:
а вот баг с развёткой уже не исправим
еще обиднее когда баг в анимациях с копипастой их подчастую уничтожает
Старый 05.08.2011, 01:35
П4ела
Сэр. Кухня горит. Снова.
offline
Опыт: 35,447
Активность:
Бесит еще, что в редакторе текстур не всегда ctrl+z работает =(
Старый 05.08.2011, 15:13
Vellear
ху, ху, хуорн!
offline
Опыт: 16,688
Активность:
печально что в висе не совсем корректное отображение анимок. К примеру конвертнул в вов, а там анимка каста вот такими рывками :(
(кликаем, это гифка!)
ладно то ладно, вручную переписал дефект. Но когда анимок много то переписывание кадров занимает минут по 40. Хотя как вариант смотреть конечно в war3modeleditor вначале. Меня волнует больше другое, каким образом появляются такие "сколотые" кадры, да это начало и конец анимации... но из за чего...
Старый 06.08.2011, 10:45
ARCHIMONDE
Маг'хар
offline
Опыт: 16,313
Активность:
Burn_to_shadow, а скопировать первый кадр и вставить в последний не пробовал?
Старый 06.08.2011, 11:20
Vellear
ху, ху, хуорн!
offline
Опыт: 16,688
Активность:
пробовал, не всегда помогает. Зачастую если ты скопировал 1ый кадр, то этот срез возникнет во 2,3,4 и.т.д кадрах.
Burn to shadow добавил:
в анимации что я показал тебе, скопированы целых 6 первых и последних кадрах (почти 12 кадров моб в застывшем положении) но в анимации визуально это застывание не заметно. И темнеменее возник срез на 7 кадре.
Burn to shadow добавил:
не исключено правдо что это как то связано с полигонностью\обилием костей в модели, ибо их пол сотни + 4 тысячах поликов.
Старый 06.08.2011, 11:47
ARCHIMONDE
Маг'хар
offline
Опыт: 16,313
Активность:
Burn_to_shadow, я понял, а чьи анимки? Нужно конкретно работать над костью челюсти, а именно оставить всего три кадра остальные удалить.
Старый 06.08.2011, 11:57
П4ела
Сэр. Кухня горит. Снова.
offline
Опыт: 35,447
Активность:
Скопируй ближайший неломаный кадр и вставь на поломаный, я и в висе и в максе так делаю
Старый 06.08.2011, 18:21
WebSter
Товарищ Mechanicus
offline
Опыт: 86,111
Активность:
Burn_to_shadow, интерполяция сплайновая?
WebSter добавил:
и проверь кости на перепутанные кадры
Старый 06.08.2011, 18:43
ARCHIMONDE
Маг'хар
offline
Опыт: 16,313
Активность:
П4ела, не получиться у него кривая на спад идет, в любом случае дерганье будет либо в конце анимации либо где-то в середине. Такое случается если конвертировать анимации из макса в вар, просто обычно с вововскими моделями конвертированными через вис такого никогда не было.
Вот к примеру пять кадров, какой из них нужно скопировать и куда вставить чтоб кривая была горизонтальной?
Старый 06.08.2011, 18:45
JesusHipster
Иисус Хипстос
offline
Опыт: 35,546
Активность:
ARCHIMONDE, мб не обязательно чтобы она была горизонтальной, а достаточно всеголишь чтобы последний и первый кадр совпадали?))
тогда 1 в последний и 2 в предпоследний офк
Cookie добавил:
мой совет: проанимируй просто рот заново.
Старый 06.08.2011, 18:50
ARCHIMONDE
Маг'хар
offline
Опыт: 16,313
Активность:
Cookie, в данном случае да, а если кадров порядком под 50-100? Правильно ты сказал легче проанимировать самому или удалить все кадры кроме первого, по центру и последнего, где последний копия первого.
Старый 06.08.2011, 19:17
WebSter
Товарищ Mechanicus
offline
Опыт: 86,111
Активность:
Burn_to_shadow:
скопированы целых 6 первых и последних кадрах (почти 12 кадров моб в застывшем положении)
вот этого делать точно не надо
Вообще все эти проблемы можно решить без копирования кадров. Скорее всего там как раз то, что я описал в посте выше, а если нет, то нужно смотреть модель ятп.
Старый 06.08.2011, 19:18
Vellear
ху, ху, хуорн!
offline
Опыт: 16,688
Активность:
WebSter:
Вообще все эти проблемы можно решить без копирования кадров. Скорее всего там как раз то, что я описал в посте выше, а если нет, то нужно смотреть модель ятп.
дублировал анимацию на другой номер, старую удалил. Проблема решена, на ближайшее время...
если возникнут повторно я уже знаю что делать :)
Burn to shadow добавил:
WebSter:
вот этого делать точно не надо
когда 2-3 часа не можешь избавится от бага, в ход идет Брут форс...
в 50% случаях помогает, на анимации не сказывается, на весе модели тоже почти не сказывается, да и что мне жатся в размерах, это не вар с его 8 мб...
Burn to shadow добавил:
П4ела:
Скопируй ближайший неломаный кадр и вставь на поломаный, я и в висе и в максе так делаю
очень часто после этого кость перебагивает в конкретной анимации и срез кадра возникает после ресейва где то в другом кадре этой кости.
Burn to shadow добавил:
при том что в висе все визуально ОК, это уже при конвертации всплывают все те артефакты...
Burn to shadow добавил:
WebSter:
и проверь кости на перепутанные кадры
исключено, ибо анимировалось с нуля. А вис у меня подобные баги не когда не создавал. + если перепутаны кадры то вис сразу же выдает ошибку при переходе в раздел анимаций.
Burn to shadow добавил:
WebSter:
Burn_to_shadow, интерполяция сплайновая?
всегда линейная, я другие не использую.
Старый 07.08.2011, 13:15
WebSter
Товарищ Mechanicus
offline
Опыт: 86,111
Активность:
Burn_to_shadow:
исключено, ибо анимировалось с нуля
=О как раз с точностью да наоборот, когда анимируешь с нуля в 90% случаев кадры путаются, но не на всех задействованных костях, а где-то на 1-4, причем гораздо чаще при перемещении, чем при вращении.
при том что в висе все визуально ОК
А вис у меня подобные баги не когда не создавал.
Вис такой баг не показывает вовсе, он проявляется в w3me, варе, ну и вове офк (ты и сам это заметил).
если перепутаны кадры то вис сразу же выдает ошибку при переходе в раздел анимаций.
Вовсе нет. Ты думаешь, я бы писал о них, если б не знал, как они проявляются? мб конечно ты анимируешь в висе 1.40, ну там все что угодно может быть

Отредактировано WebSter, 07.08.2011 в 14:51.
Старый 07.08.2011, 14:21
Vellear
ху, ху, хуорн!
offline
Опыт: 16,688
Активность:
WebSter:
а где-то на 1-4,
кстате как раз на этих кадрах и были проблемы, Оо.
Burn to shadow добавил:
WebSter:
мб конечно ты анимируешь в висе 1.40
я 40овой не использую года 2 поди.
Burn to shadow добавил:
просто что я помню намеряно путал кадры в w3me, в итоге вис крашил при попытке открыть анимации. Своеобразная защита модели от нубов.
Burn to shadow добавил:

ну ок а как это лечится, ручками в блокноте на МДЛе в разделе конкретной кости? где Translation\Rotation\Scaling etc?
Burn to shadow добавил:
ну там типо
0
1
2
5
4
и.т.п
Старый 08.08.2011, 02:03
JesusHipster
Иисус Хипстос
offline
Опыт: 35,546
Активность:
если хотел делать защиту от нубов создал бы аниму пустышку с напутанными кадрами просто втф
ручками в блокноте на МДЛе
насчет кости хз же
я бы смотрел в МЕ а потом искал через контрл ф в блокноте кадры..
Старый 08.08.2011, 02:07
Vellear
ху, ху, хуорн!
offline
Опыт: 16,688
Активность:
Cookie:
создал бы аниму пустышку с напутанными
ес оф коз, так и делалось.
Старый 08.08.2011, 02:09
WebSter
Товарищ Mechanicus
offline
Опыт: 86,111
Активность:
Да, именно так (но я предпочитаю править в w3me ибо гораздо удобнее). Причем может быть даже так:
0: {0, 0, 0}
1: {1, 1, 1}
2: {2, 2, 2}
4: {4.341+e453, 4.341+e453, 4.341+e453}
3: {3, 3, 3}
4: {4, 4, 4}
Достаточно убрать лишний и переместить куда надо, если это требуется.
Старый 08.08.2011, 02:10
Vellear
ху, ху, хуорн!
offline
Опыт: 16,688
Активность:
Cookie:
я бы смотрел в МЕ а потом искал через контрл ф в блокноте кадры..
я в блокнотике кости называю номерами, по соответствующим ID обьекта. Если я вижу что кость шалит то сразу же смотрю её имя, потом в блокноте через серч пробиваю её номер и смотрю все её ротации\трансляции по кадрово, на наличие артефактов. Ну и как итог правлю.
Burn to shadow добавил:
WebSter:
0: {0, 0, 0}
1: {1, 1, 1}
2: {2, 2, 2}
4: {4.34+e453, 4.34+e453, 4.34+e453}
3: {3, 3, 3}
4: {4, 4, 4}
Оо, спасибо. Учту.
Burn to shadow добавил:
мне удобнее через поиск в блокнотике mdl модели, там все ка на ладони.
Старый 08.08.2011, 02:11
WebSter
Товарищ Mechanicus
offline
Опыт: 86,111
Активность:
ну я понял, из-за id
Старый 08.08.2011, 02:12

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 03:13.