XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Warcraft> Моделлинг> MdlVis
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

 
FellGuard
Losyash
offline
Опыт: 39,547
Активность:
Чтож, нам всем от этого только лучше :D
Старый 05.06.2006, 14:59
Iron
Листовой
offline
Опыт: 24,427
Активность:
29.03.2006, 23:34 я сказал :
Цитата:
Усё капец тэме, Аляксей, мабыць, забиу на праграмуванне mdlvis-а. Нешта страшэнна доуга яго няма.

Наверное я был прав...
Алексей, PLZ порадуй нас если не самой программой, то хотя бы напиши что уже сделано, чтобы, так сказать, интерес не потух, его нужно разжигать.

Iron вздохнул и добавил:
PS: Или выложи дебаг с усреднителем нормалей, оч нужно. Просто когда mdlvis строит нормали для вововских моделей, то очень часто косяки получаются, сплошная робототехника а не животные. Весь косяк в том, что mdlvis, с точки зрения нормалей, не видит модель целиком, а строит нормали отдельно для каждой поверхности, т.е. когда у нас ноги в одной поверхности, а тело в другой, то mdlvis строит нормали для ног, потом для тела, и получается, что даже если точка тела находится в том же месте, что и точка ног (где к телу крепятся ноги), то нормаль точки геосета тела направлена в одну сторону, а нормаль точки геосета ног в другую. Таким образом получается резкий теневой стык. Так что либо учи mdlvis видеть модель целиком (просто после построения нормалей по старому (теперешнему) принципу необходимо проверять точки всех геосетов на совпадение расположения, и если угол между их нормалями менше 45 градусов, то усреднять направление этих нормалей). Либо можешь сделать инструмент для усреднения нормалей (в инструменте ограничение на угол не ставь).
1-й способ хорошь когда у нас куча полигонов и вручную инструментом усреднять нужные нормали влом
2-й хорошь когда нужно усрднить нормали отличные > чем на 45 градусов
А самое лучшее - 1+2

Отредактировано Iron, 08.06.2006 в 14:52.
Старый 08.06.2006, 14:31
FoK_KruGer
<3 Vocal Trance
offline
Опыт: 19,940
Активность:
А в какой проге мона анимации самому сделать???
Типа например в "дух Возмездия" - там у варьки с иллиданом челы сделали анимки чтобы они пешочком шли. Спокойненько.
А где мне так тоже мона?(пока что просто поучится))
Старый 08.06.2006, 15:43
Iron
Листовой
offline
Опыт: 24,427
Активность:
FoK_KruGer Можно в mdlvis 1.21, но даже опытные моделлеры не всегда справляются с багами этой версии.
http://www.public.kubsu.ru/polushin/mdlvis.zip
Старый 08.06.2006, 15:53
FoK_KruGer
<3 Vocal Trance
offline
Опыт: 19,940
Активность:
а где нибуть там где супер новичёк в моделлинге можно?
Можешь чуточку пояснить: как там нужно их делать?
Заменять стандартные или как новую?
Я просто воообще ничё не знаю...
Старый 08.06.2006, 15:57
Алексей
Где кошачья мята?!
offline
Опыт: 26,303
Активность:
К сожалению, MdlVis действительно простаивает. Во вторник предзащита диплома, поэтому сейчас не делаю ничего, кроме подготовки выступления. И вместо программного кода рисую плакаты и графики.
Насчёт нормалей – выложи, пожалуйста, такую модель (в любом формате – хоть m2, хоть mdx, можно без текстур). Возможно, я сумею улучшить алгоритм расчёта нормалей.

FoK_KruGer: В ролике Spirit of Venegance не менялись анимации, просто триггерно снижалась скорость проигрывания.
Старый 08.06.2006, 21:39
FoK_KruGer
<3 Vocal Trance
offline
Опыт: 19,940
Активность:
Цитата:
Насчёт нормалей – выложи, пожалуйста, такую модель (в любом формате – хоть m2, хоть mdx, можно без текстур). Возможно, я сумею улучшить алгоритм расчёта нормалей.

Мне сказал? Я ничё не понял....

Цитата:
FoK_KruGer: В ролике Spirit of Venegance не менялись анимации, просто триггерно снижалась скорость проигрывания.

точнее
Цитата:
не менялись анимации,

Хочу тебя огорчить но там менялись анимации и варьки и иллидана.
Они не совсем менялись просто они сделали модель и засунули её 2(!) анимки - идти и идти с блоком( я про варю) а двигали её по карте во время битвы через полярки. Могу выложить, для того чтобы ты убедился, но это нах не надо т.к. ты сам можешь через МПКУ выдрать.
Также была добавлена модель моста, с анимкой разрушения(в конце ролика)
Старый 09.06.2006, 12:36
Iron
Листовой
offline
Опыт: 24,427
Активность:
FoK_KruGer Читай туториал по mdlvis, там все написано.

Iron добавил:
Алексей, вот модель огра, посмотри на ноги, в игре очень бросаются в глаза перепады теней. На ногах это еще ничего, можно стерпеть, но вот например когда получается рубец на стыке ног и туловища, тогда это ваще полный ппц.
Прикрепленные файлы
Тип файла: rar Ogre.rar (618.8 Кбайт, 13 просмотров )
Старый 09.06.2006, 18:57
Wulfrein
где я?
offline
Опыт: 88,242
Активность:
Алексей, вот такие пироги:

- можно ли сделать кнопку объединения нескольких (ну или хотя бы только двух) геосетов в один? для определенности пусть ставится тот материал, который стоит на первом геосете. Или пусть он делает из выбранных геосетов еще один, новый, а те вручную несложно удалить.
- возможно ли сделать сортируовку аним в списке редактора аним по алфавиту?
- при использовании "Сохранить как..." заголовке ("шапке") программы не выводится новое имя модели, а остается старое. В принципе не страшно, но для порядку можно и поправить
- при перспективе справа (говорил уже вроде) и снизу автовыбор раб. плоскости распространяется только на XOZ
Старый 13.06.2006, 22:12
Алексей
Где кошачья мята?!
offline
Опыт: 26,303
Активность:
Iron: Глянул. Что-нибудь сделаю (в конце недели выйдет очередной отладочный релиз).
Wolverine:
1. Можно, сделаю.
2. Можно (в окне иерархий они сортируются, т.ч. могут сортироваться и в списке анимок). Вот только, по-моему, нет никакого смысла в такой сортировке - гораздо логичнее, когда они расположены по порядку.
3. Исправлено
4. Исправлено (по сравнению с предыдущей версией поправлено 10 глюков и добавлено 6 небольших фич навроде списка последних открытых файлов для быстрой последующей загрузки; выравнивания начала каждой новой создаваемой анимки по границе 1000 кадров [чтобы не было анимок, начинающихся с кадров вроде 47986], и подгонки длины новой анимки под размер куска линейки КК, содержащегося в буфере).
П.С.: Редактор анимаций медленно, но верно выходит на финишную прямую. Возможно, ввод новых фич притормозится до его выхода. А пока что желающие могут полюбоваться скриншотом этого редактора (включена видимость костей, аттачей и скелетных связок родитель-потомок).

Старый 13.06.2006, 23:00
Iron
Листовой
offline
Опыт: 24,427
Активность:
Цитата:
2. Можно (в окне иерархий они сортируются, т.ч. могут сортироваться и в списке анимок). Вот только, по-моему, нет никакого смысла в такой сортировке - гораздо логичнее, когда они расположены по порядку.

Ну тогда сделай сортировку опциональной. В моделях чаров WoW очень сложно ориентироваться в анимах.

Уряяяяя, жду с нетерпением.
Старый 13.06.2006, 23:44
metalius

offline
Опыт: 3,508
Активность:
Алексей!
Вот такое сообщение выскакивает при попытке входа в редактор анимаций, когда модель не закрашена.
Миниатюры
Кликните на картинку для увеличения
Название:  AnimEditor.jpg
Просмотров: 22
Размер:  45.0 Кбайт  
Старый 14.06.2006, 08:58
Iron
Листовой
offline
Опыт: 24,427
Активность:
metalius, ты запорол модель. Спорим ты редактировал ей анимации в 1.21, или баловался со спец вставкой из других моделей.
Выход один (не ну в принципе можно модель исправить, я это делал, но геморно), жди новой версии mdlvis-а с редактором аним.

Алексей, думаю ты это уже сделал, но всеравно скажу. Сделай чтобы при щелканьи на линию скелета (соединяющюю parent с дочерней), выделялась parent кость из которой она идет. Просто в WoW моделях часто есть кости находящиесь в одной точке (например почти всегда на локтях и колениях несколько костей, и выделить кость ведущую к кости ступни щелканьем практически невозможно, приходится выделять вершины и запоминать номер необходимой кости)
Старый 14.06.2006, 12:17
Алексей
Где кошачья мята?!
offline
Опыт: 26,303
Активность:
Я сделал так, чтобы последовательные клики по одной точке приводили к последовательному выделению всех объектов, находящихся в этой точке. Т.е. можно кликать до тех пор, пока не выберется нужный объект.
Старый 14.06.2006, 14:05
Wulfrein
где я?
offline
Опыт: 88,242
Активность:
Цитата:
и подгонки длины новой анимки под размер куска линейки КК, содержащегося в буфере).

спасибо

Цитата:
Ну тогда сделай сортировку опциональной. В моделях чаров WoW очень сложно ориентироваться в анимах.

да. а когда знаешь, как называется анима, а сортировка по порядку, ее там фиг найдешь...

Цитата:
Я сделал так, чтобы последовательные клики по одной точке приводили к последовательному выделению всех объектов, находящихся в этой точке. Т.е. можно кликать до тех пор, пока не выберется нужный объект.

во, это очень полезно!
Старый 14.06.2006, 14:31
Iron
Листовой
offline
Опыт: 24,427
Активность:
Ставлю вопрос ребром, когда будет хотябы примитивный конвертер геометрии wmo? Вопрос поставлени ибо wmo для варкрафта так же ценно, если не ценнее чем m2. Почему? Ща обьясню, модели m2 из WoW-а могут использоваться в основном для карт типа АОС, чисто для героев, из-за их полигональности. А вот wmo пошли бы на ура как элемены декора, это был бы переворот в декорировании карт. Как докозадельство прилагается ссылочка.

Iron добавил:
http://xgm.guru/forum/showthread.php?p=113682
Старый 15.06.2006, 22:21
Алексей
Где кошачья мята?!
offline
Опыт: 26,303
Активность:
Ну ладно. Т.к. редактор анимаций доделывать ещё долго (вероятно, он будет полностью завершён только к концу месяца, хотя до того времени я планирую выложить отладочную версию с частично работоспособным редактором анимаций), а wmo-конвертер, вероятно, можно окончить уже к понедельнику (хотя я особо не копался в этом формате), то:
1. Изготовление радктора анимаций приостанавливается (на 2-3 дня, до создания конвертера)
2. Создана новая тема (копилка): http://xgm.guru/forum/showthread.php?p=113700 -пожертвования в пользу нового конвертера ;)
Старый 15.06.2006, 22:41
FoK_KruGer
<3 Vocal Trance
offline
Опыт: 19,940
Активность:
новый мдлвис.
С нормальным редактором анимок.
(как же я хотел бы в нем разобратся!)
ЖЖДЕМС,,,,
Старый 17.06.2006, 14:50
Wulfrein
где я?
offline
Опыт: 88,242
Активность:
Алексей, а может выложишь версию, в которой хотя бы можно точки к костям крепить/отсоединять? Ну, сам понимаешь, надо... ;) Пусть даже кости нельзя двигать.

О, да, кста, а в мдлВисе можно будет менять изначальное положение костей? Т.б. то, из которого кости будут начинать двигаться? Мб тогда лучше будет сделать доп-ный модуль, в котором можно будет редактировать как раз положение костей, аттачментов, источников света... В нем можно будет еще сделать источники частиц видимыми (точнее, не их, а точку (координаты) испускания... на счет их отображения не парься даже), чтоб их тож можно было перемещать (напоминаю: не в анимации!)?

Wolverine добавил:
FoK_KruGer, как нормальный редактор анимок относится к тому, что спросил witcher?
Старый 17.06.2006, 18:52
Алексей
Где кошачья мята?!
offline
Опыт: 26,303
Активность:
Wolverine: Пока что вместо редактора анимок я начал работу над WMO-конвертером. Ибо его можно сделать быстрее, а у меня сейчас не так много времени. Но, конечно, начальное положение объектов тоже будет редактироваться. Пока что из всех объектов будут редактироваться только кости/аттачи. А там видно будет.
П.С.: Редактор анимок ждите лишь к концу месяца.
Старый 17.06.2006, 18:58

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 11:57.