XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Проекты> Кунсткамера> Fall of Darkness
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

Ответ
 
FellGuard
Losyash
offline
Опыт: 39,547
Активность:
Цитата:
не понял
Да у нас с тобой вообще редкостное взаимопонимание :D Просто готовые модели хорошо бы распихать по патчу уже сейчас. А насчёт "нипонял" - зайди в ОЕ и попробуй изменить модель кому-нибудь. Откроется окно, где будет строка типа "Тролль - охотник, Вожак троллей" и под ней будет модель этого самого тролля.
Старый 09.04.2006, 10:28
WarCrafter
Покидаю вместе с форумом
offline
Опыт: 28,980
Активность:
Цитата:
Просто готовые модели хорошо бы распихать по патчу уже сейчас

а, ты про отобранные модели с серача, типа
Цитата:
если нет модели, то

ты про это? Тогда надо будет немного подождать, пока я не откопаю всего этого с серча...
Цитата:
А насчёт "нипонял" - зайди в ОЕ и попробуй изменить модель кому-нибудь. Откроется окно, где будет строка типа "Тролль - охотник, Вожак троллей" и под ней будет модель этого самого тролля.

не знаю, про что ты, но оно же не важно?
Старый 09.04.2006, 10:33
FellGuard
Losyash
offline
Опыт: 39,547
Активность:
Цитата:
оно же не важно?
В целом, того куска текста, который мы потратили на выяснения того, что я имел ввиду оно не стоило... А вообще - это мелкий малозначимый но шикарный аспект.
насчёт с серача - да, эти модели, + например вампа Олорина - его чуток поправить бы только.
Старый 09.04.2006, 10:36
exploder
iOS zealot
offline
Опыт: 17,594
Активность:
Про создание объектов. Прочитал жирный ответный пост Крафта, остальные по диагонали...
Крафт ты говоришь что создавать объекты и ландшафт можно парралельно, но это не совсем верно. Если имелся ввиду "чистый" ландшафт, то можно. Но например ландшафтреам потребуется поставить юнитов, которых еще нет? Так что карты делать можно, но придется в 2 этапа: (1) ландшафт+дудады+старые юниты, (2) новые юниты...
========================================================================
Про объекты. Всего нам потребуются объекты-дудады, объекты-способности, объекты-юниты. Поясню что такое объект. Грубо говоря это то что мы видим в Object Editor. Т.е. некий игровой элемент в совокупности со своими свойствами (жизнь, там мана и куча др.).
Объекты-дудады.
Я лично сам проверил - мы можем хранить свои дудады в файле Doodads\Doodads.slk. Т.е. информацию о них.
Это обычная экселевская таблица. Первый столбец - ID дудада (вида XXXX), а дальше куча характеристик. Т.е. каждая строчка таблицы - дудад. Нам нужно добавить свой дудад. Ок. Мы ищем уже имеющийся похожий дудад. Узнаем его ID, ищем строчку с таким ID, коптруем и вставляем в конец файла. Дальше редактируем как нам нужно. Дальше этот файл в war3patch.mpq по пути Doodads\Doodads.slk. Дудад появится в редакторе (под выражением "появится в редакторе" понимается что он появится и в Object Editor и в палитре дудадов). Но есть одно НО, надо еще будет отдельно написать строки и запихать в UI\WorldEditStrings.txt
Лучше чтобы дудадами занимался щаристый ландшафтер, который разбирается в дудадах и быстро может найти подходящий старый дудад для переделки.
========================================================================
Объекты-спеллы
Тут все немного сложнее. Во первых мы не можем добавить принципально новый объект-способность, а только создать из старого custom (в OE ткнуть правой кнопкой и New Custom Ability).
Как говорил Фелл, создать спелл в slk таблице наверное не получится. Потому как все спеллы еще зашиты в движок игры. Т.е. в таблице есть спелл с новым ID есть а в коде игры нет. Вот тут облом! Я пробовал добвить новый спелл с новыми ID (обоими!) и облом... я так делал были касяки. Если дать один ID уникальный а другой от старого спелла, то спелл появится в редакторе и в игре, но все его поля-своства будут пустыми и он не будет ничего делать.
Фелл скажи ты проверял лично то о чем ты говоришь? Работало ли? У меня лично нет...
Поэтому придется все запихивать в war3map.w3a. Это формат который используется для экспорта/импорта абил между картами. Но еще, он лежит в каждой карте с кастомными абилами. Я подумал, а если его положить в war3patch.mpq? Вдруг абилы от туда добавятся в игру? И все прокатило! Абилы из файла war3map.w3a лежащего в war3patch.mpq появляются в игре! Насчет редактора не помню :( Но по моему в редакторе тоже добавляются.
Теперь объясню зачем весь гемморой с *.w3o и темпоральной картой(временной). Дело в том что все(вдумайтесь! ВСЕ) абилы в одной карте сделать нереально (прикиньте запороть карту со всеми абилами мода!), поэтому придется все таки их как то в отдельных картах делать (тем более что их будет не один человек делать и в одной карте их сделать не получится). Поэтому их придется делать в разных картах. Итак мы сделали все объекты-абилы. У нас получилась куча карт. Теперь мы экспортируем кастомные абилы в файлы *.w3a. А нам нужен один... начинем чесать репу... каже нам один файл получить? Ага! Идея! Импортировать все эти *.w3a файлы в одну карту. А облом товарисчи! не получится. Импортируем один. А потом второй. И абилы втрого файла затрут абилы первого.
Так что придется извращатся. Во всех картах экспортируем абилы в *.w3o файлы (Export All Object Data). Тут есть еще обин плюс. Все абилы у нас имеют идентификатры A000, A001 и т.д. *.w3o файлы мы можем править в блокноте. Изменяем все ID на уникальные (и к тому же свои. Т.е. первая буква ID - расса, если это геройский спелл, то она заглавная... а далше 3 буквы сокращенного названия спелла). И того у нас получилась куча "правильных" *.w3o файлов. Есть замечательная утилита Нетрата, которая все эти файлы срастит в один. В итоге у нас один *.w3o файл с абилами. А нам нужен *.w3a (т.к. *.w3o временный формат только для переноски между картами, если мы запихнем его в war3patch.mpq то абилы в игре не появятся). Мы создаемм временную карту, импортируем туда наш заветный *.w3o файл со ВСЕМИ абилами мода (ух аж дух перехватывает). Теперь у нас есть мега карта со всеми готовыми абилами. Именно она будет служить контейнером для спеллов. В ней мы можем изменять параметры любого спелла во время тестинга и прочих изменений. Дальше мы берем и экспортируем все абилы в war3map.w3a (или выдираем прямо из карты, эти два случая немного отличаются: если мы экспортируем то строки хранятся в самом war3map.w3a файле, а если выдираем, то стороки хранятся отдельно (war3map.wts)).
Вот и все. Этот файл запихиваем в war3patch.mpq и они появляются в игре (проверено) и возможно в редакторе(скорее всего... а если даже и не появятся то не беда я знаю способ как их всетаки запихать в редактор, но об этом потом).
Но спеллы-объекты нужно делать не абы как! Ведь потом мы это будем все скриптовать. Так что лучше все спеллы разделить на 2 категории - переделки стандарта (очень легкие спеллы - просто переделанный стандарт, изменить нужно только название, стоимость и т.д. их в последствии скриптовать не надо) и "пустышки", которые будут обскриптованны. Так вот первые спеллы может делать любой чел, а вторые кодер, котрый будет эти спеллы скриптить.
========================================================================
Юниты.
С юнитами все аналогично спелам. Но есть одно НО. Юниты наверно все таки в коде игры не прописанны :) и их наверно возможно дабавить как дудады, т.е. непосредственно через slk таблицы. Если не получится то в точности как спеллы. Юнитов делать легче чем спеллы, т.к. тут банально нужно найти подходящий старый объект и изменить параметры. Но параметров намного больше чем у спеллов.
========================================================================
Апгрейды.
Ага вы про них наверно и забыли. Я и сам подзабыл когда писал тот большой пост. Но апгрейды вещь такая не архи важная. Переделываем стандарт, запихиваем в *.w3q файл и про них можно забыть.
========================================================================
Баффы/эффекты.
Есть еще такая дрянь. Но это уже параллельно со спелами и делаться будет кодерами. Имхо можно через slk.
========================================================================
Есть еще вопросы задавайте. И поройтесь в различных *.txt файлах в архивах. Может найдет что интерсное и полезное...
Старый 09.04.2006, 14:15
WarCrafter
Покидаю вместе с форумом
offline
Опыт: 28,980
Активность:
Цитата:
Если имелся ввиду "чистый" ландшафт, то можно

то самое и имел в виду
Цитата:
Так что карты делать можно, но придется в 2 этапа: (1) ландшафт+дудады+старые юниты, (2) новые юниты...

знаю
Цитата:
Лучше чтобы дудадами занимался щаристый ландшафтер, который разбирается в дудадах и быстро может найти подходящий старый дудад для переделки.

для какой переделки? ничего не понимаю
Цитата:
Но спеллы-объекты нужно делать не абы как

поэтому я поручил это тебе
Цитата:
Так вот первые спеллы может делать любой чел

всё, что смог - сделал барт1661
Цитата:
а вторые кодер, котрый будет эти спеллы скриптить

т.е. ты :trud:
Цитата:
Ага вы про них наверно и забыли

вспомнили в теме "баланс"
Цитата:
Баффы/эффекты.
Есть еще такая дрянь. Но это уже параллельно со спелами и делаться будет кодерами. Имхо можно через slk.

ты смотри, что геройские спэлы тоже часто баффят, так что смотри сам
Цитата:
Может найдет что интерсное и полезное...

ага, была такая темка недавно "серетные иконки=)", так вот там вылаживали текстовик, который, как говорят, надо было добавить в папку UI и все скрытые модели, иконки, скины и прочее, спрятанное близами - проявляется в "дополнительно", а где это дополнительно и как через это "дополнительно" смотреть на всё спрятанное - я не знаю. Текстовик у меня есть - успел сохранить, там даже кто-то что-то объяснял, как смотреть, но я не успел это лицезреть, т.к. тему уже снесил :( текстовик дать? или сами расскажите, какое там дополнительно и как увидеть всё скрытое?
з.ы. вообще всё стало яснее и на душе немного радостней от того, что во многом определились... ВСЕ объекты будешь создавать только ты, exploder. И давай - не забивай на это!
Старый 09.04.2006, 14:52
exploder
iOS zealot
offline
Опыт: 17,594
Активность:
Цитата:
з.ы. вообще всё стало яснее и на душе немного радостней от того, что во многом определились... ВСЕ объекты будешь создавать только ты, exploder. И давай - не забивай на это!

А у меня наооборот все стало мрачнее и свет в конце туннеля потух... наверное чифтен обвалил туннель...

exploder добавил:
Я думаю мы с Феллом скорешимся и начнем делать объекты с юнитов... Или дудады щас важнее?? Короче мы начинаем либо с юнитов либо с дудадов. Дамайте господа. Названия на каком языке давать будем? Нам бы еще "литературное" описание юнитов, которое появляется во всплывающей подсказке над иконкой покупки...
Старый 09.04.2006, 15:07
FellGuard
Losyash
offline
Опыт: 39,547
Активность:
exploder, с юнитами такая мазафака, ААААА!!! МАть!!! ОХОТО СИЛЬНО ПРОКРИЧАТЬСЯ ПРЯМ ЩАС!!!
Короче, есть ещё такая тема - юниты не просто заносятся в слк, они ещё прописываются в каком-то слк - метадата, ужос! Вчера глянул, сёдня буду разбираться.
WarCrafter, Эксп прав, я с ним займусь этой шнягой, имхо тему с *слк я первый ещё на ПГ поднял. Надо доканчивать :).
exploder, близзарды добавили в некоем 1.17 патче новые абилити, и героев добавили - КАК? Они же не пихали новый ехе-шник в патч, хотя кто его знает... Неи возможности у тебя глянуть патч.ехе??? А я тем временем гляну в *мпк 1.17 - в поисках кода новых спеллов.

Ещё одно НО - параллельно с юнитами, апгрейами и прочей дрянью, которая так сказать "юзер дефайнед" лежат текстовики с описухой, И НЕ ТОЛЬКО. Когда-то с этим детально разбирался, потом поднавалили другого хлама мне на плечи, и потому я подзабросил и всё забыл. Щас полезу вспоминать - имхо пока от Крафта не поступило ещё дудадов.

С баффами тоже какая-то мерзкая слк таблица, что-то типа регистра, связывающего с абилити-датой

Цитата:
а вторые кодер, котрый будет эти спеллы скриптить


т.е. ты
Крафт, а тебе не кажется, что эксп надорвётся? И ск датой заниматься и заклы писать, и в патч вставлять... Фактически, 59% ложатся на его плечи... Нет, я тоже учусь джассить спеллы, составлю ему помощь.
Старый 09.04.2006, 15:45
exploder
iOS zealot
offline
Опыт: 17,594
Активность:
Цитата:
Неи возможности у тебя глянуть патч.ехе???

Гы... ты разве не знал что это обычный mpq? Его в любой потрашилке мона отыметь...
War3.exe близы в патчах по любому имеют... хотя бы для того чтобы номерок версии сменить...
Старый 09.04.2006, 15:53
FellGuard
Losyash
offline
Опыт: 39,547
Активность:
Плохо... :( Я в фарике с умным видом иногда ехе-шники просматриваю - там и текст есть.
Вот таким макаром я и хотел тебя послать смотреть ехе-шник в патче... А МПК часть этого патча я на себя взвалил... Да и абилы скорее прописаны в dll-ках.
Старый 09.04.2006, 15:56
exploder
iOS zealot
offline
Опыт: 17,594
Активность:
Нет я имел виду что екзешники-патчи можно открыть в МПКу редакторе и посмотреть какие тама ресурсы...

exploder добавил:
Я не понимаю на slk свет клином сошелся? все способности в war3map.w3a и усе, мы в шоколаде. Ты лучше с юнитами все проверь... если прокатить то мы два раза в шоколаде...
Старый 09.04.2006, 16:02
WarCrafter
Покидаю вместе с форумом
offline
Опыт: 28,980
Активность:
Цитата:
Я думаю мы с Феллом скорешимся и начнем делать объекты с юнитов...

удачи. Я это организовать не могу - вы уж сами, но чтоб с отчётами
Цитата:
Или дудады щас важнее?

да
про описание юнитов - делайте пустышки везде, где можно... делайте сперва дудады.
Цитата:
близзарды добавили в некоем 1.17 патче новые абилити, и героев добавили - КАК?

имхо сыграда роль, что у них есть исходники вара (вот блин - кто им их дал? :mad: )
Цитата:
пока от Крафта не поступило ещё дудадов

скорок постараюсь подкинуть
Цитата:
Крафт, а тебе не кажется, что эксп надорвётся?

нет :D
Цитата:
Нет, я тоже учусь джассить спеллы, составлю ему помощь

тока если так
Старый 09.04.2006, 16:06
exploder
iOS zealot
offline
Опыт: 17,594
Активность:
FellGuard имхо вообще не связанные вещи... с абилами в слк имхо не как не прокатит...
Старый 09.04.2006, 16:13
FellGuard
Losyash
offline
Опыт: 39,547
Активность:
Ладно, забыли. А любительскую пробу я всё-таки проведу :). Ушол лазить по юнитам.

FellGuard добавил:
Ужос... Просмотрел необходимости по юнитам...
Кароче, чтобы добавить одного юнита нам надо внести добавления в следующие таблицы:

UnitData.slk - Основные сведения о новом юните Тех параметры типа "сколько весит" и какойго типа - может, механика оО?
UnitUi.slk - сплаты, почва юнита, тень его и проч.
UnitAbilityes.slk - понятно
UnitBallance.slk - все постоянные, в ОЕ это - характеристики. Здоровьице, защита и проч.
UniitWeapons.slk - понятно, что может атаковать, тип урона и всё такое прочее. Перезарядка.

И это только на бумажке так хорошо выглядит. Там дохрена граф заполнять, сёдня попробую добавить несколько юнитов себе на пробу.
Также необходимо внести добавления в след. текстовики:

(Race or Neutral)UnitFunctions - пути до всего внешнего, иконки, модель, ещё что-то
(Race or Neutral)UnitStrings - всё, что можно прочесть о юните.

Ещё полез в UnitMetaData - о у меня там вообще глаза в кучу съехались... Я нихрена нек понял :mad:. Решил зайти, когда стану поумнее :). В целом, эта дата нам никак не упирается, там обозначены общие понятия... Не для каждого конкретного юнита.

Нашёл ещё текстовик UnitGlobalStrings.txt - ам были обозначены текстом типы юнитов (нежить, великаны, техника). Можно добавить - например, "Демоны", "Наги", "Панкеанцы" и ещё чего нибудь. теперь, после развала альянса я думаю стоило бы произвести чёткое разраничение по расам - например, человеков не трогать, а, как нежити, писать под названием хар-ку "гном" или "эльф". Потом ясно будет.

И ещё нашёл текстовик, обозванный Telemetry.txt. После Мета-даты у меня глазки ещё были в кучку и я толком не понял, что же там было.. Такое впечатление, что там система конвертирования буков в ид-шниках в числа.
Вот что там было:
Код:
[Telemetry]
a=-6968993115968202010
b=-3304013799902092087
c=-930154931662156553
d=-8008807713700409405
e=-872748036714025544
f=2354477290916240923
g=793747866433114248
h=-7984411119628152567
i=-1232246075420074842
j=8514950617083462119
k=-3879491486085606535
l=-5801382533913064927
m=8079072272279897596
n=-446920761596970885
o=4192987606572922140
p=-6123244557153587235
q=2831672247888008556
r=-2382913011035714490
s=-6170793653628190315
t=6169467044321463317
u=-1019274656927319569
Старый 09.04.2006, 18:57
Кет

offline
Опыт: 110,633
Активность:
чортова бюрократия...
наверное близзы очень не хотели, чтобы им добавлял юниты кто-то кроме их самих...
Старый 09.04.2006, 19:37
Медведь
ФффыррфррфффФФфф!
offline
Опыт: 21,702
Активность:
Не нашел вопроса про пустышки :(
Старый 09.04.2006, 20:56
WarCrafter
Покидаю вместе с форумом
offline
Опыт: 28,980
Активность:
Цитата:
например, человеков не трогать, а, как нежити, писать под названием хар-ку "гном" или "эльф". Потом ясно будет.

не понял - поясни
Цитата:
Не нашел вопроса про пустышки

чо за вопрос и зачем его надо было сикать? я наверное забыл уже... если имеет значение - напомни как-нибудь - чо-то я забыл, про что ты спрашиваешь (пустышки то помню, но к чему фраза "не нашёл вопроса" - я не понял)
Старый 10.04.2006, 05:40
exploder
iOS zealot
offline
Опыт: 17,594
Активность:
Цитата:
Нашёл ещё текстовик UnitGlobalStrings.txt - ам были обозначены текстом типы юнитов (нежить, великаны, техника). Можно добавить - например, "Демоны", "Наги", "Панкеанцы" и ещё чего нибудь. теперь, после развала альянса я думаю стоило бы произвести чёткое разраничение по расам - например, человеков не трогать, а, как нежити, писать под названием хар-ку "гном" или "эльф". Потом ясно будет.

Толком пока не понял о чем ты (ибо сам пока не видел сей текстовик) но типы юнитов типа "Таурен" "Здание" "Механика" добавить не получится... :( Зашиты в код...

exploder добавил:
Все что касается технической части мода все в тему "Мод". Нехрен важные темы флудырявить...
Старый 10.04.2006, 20:37
exploder
iOS zealot
offline
Опыт: 17,594
Активность:
========================================================================
Пока модели дудадов на подходе мы с Феллом займемся юнитами. Ибо это самоя сложная и запутанная часть. Сегодня посмотрел все эти Unit*.slk будь они не ладны... уж0сь... черт ногу сломит. Решил попробовать обходным путем. Создал кастомного фута, запихал его в барак. В карте сделал экспорт юнитов в файл war3map.w3u. Потом пихнул его в war3patch.mpq. Запускаю Вар... загружаю первую попавшуюся милли карту... играю за Альянс... строю барак. Кастомный фут тут как тут... ури... юппи! От радости проигрываю кампу... щютка... хотя я не умею играть за Альянс от радости ровняю компа отрядом кастомных футов... Радостный закрываю Вар и открываю Ворлд Едит... тут моя радость поубавилась... кастомного фута нет в OE... облом... тянусь к баночке с йадом стоящей на колонке...
Суть сей басни такова: добавить юнитов через war3map.w3u возможно, но они не появятся в редакторе... нас это не устраивает поэтому засучив рукава и надев ежовые руковицы открываем детище титулованного сэра Била и начинаем расковыривать slk...
Старый 10.04.2006, 20:49
Медведь
ФффыррфррфффФФфф!
offline
Опыт: 21,702
Активность:
На всякий пожар скажу - имена рас в игровом меню (и не только) меняются в UI\Framedef\GlobalStrings.fdf чтобы никто зря не искал (то есть, переименовать тот же "альянс" в "детей Илли" :D можно через него). Нашел месяцев пять-шесть назад, когда надоело видет "Воскресшие". После этого до-о-лго красовалась в игре "Великая Плеть" :D
Старый 10.04.2006, 23:47
WarCrafter
Покидаю вместе с форумом
offline
Опыт: 28,980
Активность:
Цитата:
мы с Феллом займемся юнитами.

очень прошу - занимайтесь всеми юнитами, кроме юнитов Альянса или тем более наг - ближется глобальная рассовая реформа относительно наг и Альянса
Цитата:
кастомного фута нет в OE... облом... тянусь к баночке с йадом стоящей на колонке...

так в самой панели войск юниты должны появится (в смысле не в ОЕ, а в панели юнитов соотв рассы) после запихивания объекта непосредственно в вар3патчмпку, так? а для этого надо промутить с абилками, потом всё в единую в3о карту, там тест и только после этого всех в вар3патчмпку, так? (сорри - хочу напомнить сам себе и убедиться - правильно ли я напоминаю)
Старый 11.04.2006, 12:05
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 06:20.