DFlyer
<3 MJ
offline
Опыт:
44,079Активность: |
Цитата:
Это давно реализовано стандартными джазз-средствами (а то и вообще ГУИ). Цитата:
Ещё великий и могучий Владком говорил об этом. Так ничего и не было сделано, в итоге его проект отправился к кунсткамеру. |
||
15.11.2007, 20:25 | #81
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Toadcop
offline
Опыт:
53,013Активность: |
Цитата:
теоритически это реализуетьса НО практически я не уверен что афторы это сделают т.к. УЖЕ есть куча ошибок подхода решения задачи. самая важная это со строками =) и то что это должен парсить иё джасс алгоритм О_О |
|
15.11.2007, 23:57 | #82
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
TiM
Старичок
offline
Опыт:
8,594Активность: |
можно и на гуи забашить. |
16.11.2007, 23:28 | #83
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Toadcop
offline
Опыт:
53,013Активность: |
TiM да ты точно лолзор xD rofl
+1 садись... |
17.11.2007, 02:57 | #84
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
TiM
Старичок
offline
Опыт:
8,594Активность: |
несколько вызовов джазз функций и все значения уже в наших переменных. |
17.11.2007, 09:56 | #85
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
NECros88
offline
Опыт:
15,951Активность: |
TiM я хочу вступить в ваш проект. Свяжись сомной.
|
19.11.2007, 12:14 | #86
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Инквизитор
offline
Опыт:
7,037Активность: |
Земляк)) если будут нужны модели то я в твоей команде |
19.11.2007, 16:16 | #87
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Maradon13
offline
Опыт:
486Активность: |
у меня вопрос. Будет ли это всё в одной карте??? Ведь даже самая большая карта в эдиторе, будет слишком мала для всех, кто в неё играет ( как MMORPG). |
29.11.2007, 15:00 | #88
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
BlackStuff
offline
Опыт:
1,656Активность: |
Maradon13, читай внимательнее. Если бы всё было в одной карте, то этой темы бы не было.
|
29.11.2007, 15:06 | #89
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
FREEZE_ball
Cataclysm => жара
offline
Опыт:
15,247Активность: |
Прочёл тему ещё месяцы назад, но руки дошли только сейчас =)
Вот список моих идей/выводов/предложений(?) 1. Игра без лагов невозможна даже при участие 10-15человек, поскольку будет черезчур много переменных на игрока: а) имя б) уровень (количество опыта) в) 2 реальных числа: х и у положения героя. г) поворот героя д) высота героя е) куча риалов (булианов, интеджеров) на обозначения способностей каждого героя на карте ж) ХП и МП каждого героя. з) и ещё стопицот всяких переменных))) И это не считая того, что кроме арен (где из передвигающихся юнитов только подконтрольные игрокам герои) не реализуемо. Слишком много расхождений. К примеру, когда крип бежит на одного игрока толко у него, а у других бежит на другого. Расхождение в данных (у 5и человек крип находится тут, а у других 5и - тут, а крип один и тот же) может привести к огромным висам и к крашу вара у всех десяти. Надо учитывать и это. Или, допустим, ситуация такая: поскольку время ответа сервера на применение способности равно нулю, один игрок стреляет файерболлом в УЖЕ убитого другим игроком крипа, когда данные о его смерти ещё не пришли первому, а файерболл уже убил крипа, на сервер приходят данные о ДВУХ убийствах Одного и того же крипа. Что получится, судите сами. Конечно, я могу ошибаться, если это так, поправьте меня. 2. Нагрузки на отдельные компы (и их трафики) ничтожно мала, но вот нагрузки на сервер просто непосильные (ведь это только на одной карте играют 10 человек; если проект станет мегасуперпопулярным, то таких карт могут быть тысячи), а если таких "совпадений" будет в секунду хотя бы больше десятка?! Выход из этого один, но проще проблема не становится: Надо делить весь мир(или хотя бы россию - хз как проект примут за рубежом, но у нас все будут в восторге) на регионы (называйте как хотите - области, зоны), для каждого региона отдельные рилмы (узлы) (на один сервер рилма по два - три), заходишь в прогу, подключаешься к инету, выходит тебе список рилмов (ТОЛЬКО ДЛЯ ТВОЕГО РЕГИОНА), выбираешь один, подключается вар, лезешь в Один игрок//Сражения// ,находишь специальную папку, в которую серв нассылал все актуальные (то бишь, на них сейчас кто-то играет) на данный момент в данном рилме карты (в виде пустышек - они меньше весят, даунлоад будет быстрый). Смотришь карты-пустышки, запоминаешь, лезешь в другую папку, где они уже в полных версиях хранятся у тебя на компе и запускаешь любую из тех, что актуальны. О том, что дальше, скажу потом. Есть и другой способ. После выбора рилма из списка, тебе грузится список актуальных карт и данные, сколько на какой человек играют. Можно, наверное, запускать вар на выбранную карту, если нельзя, опять же запоминаешь, заходишь в вар и запускаешь нужную карту. 3. На создание игры на новой карте в клиенте есть другая кнопка. Щёлкаешь, появляется список карт (всех карт проекта) и настроек к ним. Делаешь всё, что нужно, жмёшь кнопку "Начать игру", запускается вар, грузишь нужную карту, и играешь по новой. Единственное ограничение - на одном рилме не может быть больше одной карты такого типа. Т.е., если созданная тобой карта уже актуальна на рилме, то тебе выскакивает сообщение. Именно поэтому на один регион необходимо ставить по несколько рилмов. На наиболее актуальные карты (как щас дота на батле) можно (и нужно) ставить по нескольку собственных рилмов. Кстати, регион можно выбирать самостоятельно, можно даже разместить все серва всех регионов на одном месте, это не так важно, но какая то более крупная еденица деления, чем рилмы должна существовать, ибо, если её не будет, то список рилмов получица огромным. 4. Итак, карта загрузилась. На ней изначально ничего нету, только рельеф и неразрушаемые декорации. После загрузки из серва ровными столбиками начинают идти данные о расположении и прочем... всех разрушаемых, передвигаемых, предметах и юнитах. В данный момент времени возможны лаги, связанные лишь с созданием и настройками огромного числа игровых объектов. Если создал карту ты, все объекты загружаются на свои места. После полной подгрузки карты подгружаются лишь данные об изменениях объектов (атаке героя, убийстве моба, уничтожении дерева.) и их свойств (здоровья, маны, опыта), что обеспечивает максимальную производительность при безактивности группы. 5. Предпологается, что карта, предназначенная для обычной сетевой игры, изначально не годится для проекта. Разумеется, в ней должен быть свой особый код. В таком случае, расширение игрового мира посредством редактора карт не возможно. Первоначально, вместе с клиентом для игры, пользователь скачивает текущую базу карт проекта. Карты не открываемы в редакторе, но после их депротекции и изменении будут возможны сбои в игре (не баги, а то же несовпадение с данными других игроков), о чём будет написано в файле ридми. Если же пользователь сделал карту для проекта, он должен закачать её администратору региона. Если адм. региона сочтёт карту годной, он отсылает её администратору всего проекта, который изменяет (если сочтёт нужным) карту под нужды проекта (добавяет тот самый код) и вылаживает её в базы всех регионов. При следующем запуске клиента, юзеры, у которых нет этой карты, закачивают её. Только таким способом можно решить несколько важных проблем. 6. Таким чудным образом, через клиент можно создавать чаты (или форумы) для общения пользователей. Каждый новый пользователь обязан зарегестрироваться на регионе, и, какое бы имя он не писал в одиночной игре, на серве (а значит и для остальных юзеров) он будет записан изначальным именем. Автоматически появляется идея рейтингов. За победы или успешно выложенную в базу карту добовляются очки, при наборе определённого числа которых появляются дополнительные приоритеты пользователя, например открывается доступ к особым разделам форума или специальным "золотым" картам, куда нет пути обычным нубам, часто лишь мешающим играть. Думаю, что не стоит и говорить, что аккаунты нужно защитить паролем. Создавая аккаунт на одном серве, юзер записывается и на остальные регионы, так что забаненный аккаунт не сможет сменить риалм или регион. Единственный путь - создание нового аккаунта. К слову о банах - для модераторов и администраторов клиент (при вводе пароля) предоставляет спец. возможности. Ражим модерации можно включать и выключать (например, если модератору захочется просто поиграть). Нет неоюходимости кидать по модератору на карту - при необходимости, это может делать и сервер. При грубейшем нарушении правил (читерстве, уничтожении союзника) сервер банит аккаунт на некоторое время (зависит от грубости нарушения), посылая забаненный акк на другие сервы. Система такого типа может отучить некоторых нубов от читерства. А модераторы могут присутствовать только на особо важных состязаниях, чемпионатах. При нарушении на этих мероприятиях бан - навсегда. Хотя хз, сколько людей будут играть на проекте. Если 100-200, одного мощного серва хватит на всю страну. Автору:Мне проект очень нравится, желаю вступить в него разнорабочим (могу делать карты, выдвигаю идеи [см. предыдущие записи], хорошо разбираюсь в джаззе [на дельфи, правда знаю лишь десятков слов], в общем, я в Ворлд Едиторе больше 5 лет, поэтому могу хорошо помочь проекту. TiM, возьмёшь, а? Ответь в личку |
29.11.2007, 21:38 | #90
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
TiM
Старичок
offline
Опыт:
8,594Активность: |
Очень интересно, и я рад, что ты понял и полностью углубился в суть проблем. Сразу скажу несколько комментариев:
1) Именно поэтому весь движок игры будет состоять на сервере. Именно там придется попотеть, чтобы передвигать юнитов, заставлять их махать оружием, имитируя нанесенный урон. Придется полностью отказаться от движка варкрафта, от передвижений юнитов. Между тем, я придумал фишку, которая возможно украдена с WoW-эффект, когда ты "колдуешь" заклинание. Да, задержки будут. И пока неясно насколько сильные. И я уверен, первые версии карт будут несовсем приятные-не всем по душе задержки.. я надеюсь со временем мы найдем выход из этой ситуации. 2) Планируется, что игрок каждый раз будет загружать одну и ту-же карту, и из неё он автоматом перебросится на карту, где он остановился. Отрабатывается версия, что варкрафт сам начнет грузить нужную карту. 3) Насчет серверов: сервер планирую написать так, чтобы они могли работать сразу с нескольких компов-серверов. Таким образом, если один сервер перегружен, клиент будет соединяться с другим. Причем всё будет ок ;). 4) Изначально твое предложение неверное. Т.К, в картах в любом случае будут присутствовать реки, водоемы. А их с помощью триггеров никак не "нарисовать". Поэтому предварительно, карта будет загружаться с сервера(если версия карты устарела). Так-же планируется использовать чудо-систему интвентаря Dimon'а. Таким образом героя можно будет одевать, через триггеры накидывать ему характеристик(всё-равно весь дамаг будет высчитываться на сервере), и описания предметов будут всегда актувальные(вдруг разработчики придумают новый предмет-не перезакачивать же всем заного все карты!? А так-чисто через клиент в память загрузится полное описание предмета, что он дает...) 5) Карты будут твориться только определенными создателями, которые и будут её выкладывать на сервер. Если награжать игроков за сотворенные карты-доступов в другие уровни, то это только ослабит интерес к игре. Т.К. известно, что очень много людей не умеют делать нормальные карты(и куда им деваться?). 6) Банить игроков никто не будет. Только за жульничество на системном уровне. Уничтожение союзных войск будет пресекаться сервером. Единственное-я переживаю, что мой сервер будет выдерживать не больше 50-100игроков. Базу Данных планирую использовать-MySQL, которая будет лежать на 1(!) сервере(есть связи, сервер один из лучших в России). Проблема в том, что в часы пик(днем) от массы команд(я думаю их будет достаточно много..) сервер может глючить, что отрицательно скажется на игре... в общем эта проблема еще в стадии зачатья... ------ В проект возьму. Только сначало надо его запустить :). Тот чувак, которого я нашел-он вдруг стал занят, хотя много играет в доту... Придется с земляком мутить. Я его с сентября жду. В начале декабря он курсач сдает - и помогает мне. Программист из Бауманки ;). |
30.11.2007, 03:06 | #91
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Иick
offline
Опыт:
981Активность: |
Нужно! если это будет! не требовательная кресурсам соейдинения! неплохо продуманая!(в части реализации)(многие фитчи можно взять из того же вов или инейдж)! а изначальный движок вара позволит ипортировать много чего нового... дерзайте! |
30.11.2007, 08:13 | #92
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
FREEZE_ball
Cataclysm => жара
offline
Опыт:
15,247Активность: |
Цитата:
Ты не так меня понял. Я сказал, что всё то, что в процессе игры изменить нельзя - рельеф и декорации - будет в карте изначально, что уменьшает размер во много раз. Ещё идея. Можно сделать систему переходов между картами, но не как в кампании рексара а свою. Таким образом проект становится только ММОРПГ, а рилмы не нужны, ведь по сути, люди играют на разных картах, если они в разных локациях. |
|
30.11.2007, 08:45 | #93
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
FREEZE_ball
Cataclysm => жара
offline
Опыт:
15,247Активность: |
Смотри, ТиМ: Сингловая игра в Варе чрезвычайно отличается от мультиплеерной. И это создаёт свои недостатки.
Во-первых, скорость игры каждый плеер может выбирать себе сам (хотя это исправляется действием - Игра:Lock Game Speed после установки у всех одинаковой скорости). Во-вторых, пинг минимэпа не улавливается ничем, имхо, что некоторых нубов, не смыслящих в мапмейке, может отпугнуть. В-третих, при переходе одного игрока в меню/задания/журнал у него на компе устанавливается пауза, тормозящая процесс. Это нужно исправлять отловом клиентом выхода в меню. Определённые трудности вызывают и диалоги в сингле. Вышедший в меню игрок может отображаться для других как AFK (away from keyboard). В-четвёртых, все карты набора нужно делать именно как сингловые, потому что есть умники, способные начать игру на карте проекта вместе с друзьями через локальную сеть, а поддержка одним клиентом нескольких юзеров на разных компах явно не предусмотрена. В-пятых, как себе представляешь запуск на одном компе нескольких варов одновременно (пусть это будет даже и великий Сервер), а ведь такое делать придётся, т.к. рассчитывать движок игры необходимо в режиме реального времени для множества карт именно в варе. Выход: создать новый мультиэмуляционный движок вара без графической составляющей, что сложнее во много раз... Но тогда не понадобится больше одного серва. В-шестых, со временем вар улучшается, так что клиент также нужно сделать патчащийся, чтобы не скачивать каждый раз полную версию. Это потому, что с каждым патчем к вару придётся улучшать сервак. ЗЫ-ЗЫ И кроме того, делаю плохой ландшафт, поэтому рельефщик (хороший) проекту нужен обязательно. |
30.11.2007, 23:10 | #94
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Scorpik
offline
Опыт:
196Активность: |
Проект утопический.Если он дойдет до конца то это будет...
ЖЕЛАЮ УДАЧИ !!! |
01.12.2007, 23:47 | #95
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
XEMEPA
План Б
offline
Опыт:
2,821Активность: |
Нереально и ненужно, но я люблю утопические идеи. |
01.12.2007, 23:56 | #96
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Luker
Еж
offline
Опыт:
1,230Активность: |
TiM, удачи вам! Надеюсь что этот проект всё-таки сделают.
|
02.12.2007, 13:27 | #97
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
DFlyer
<3 MJ
offline
Опыт:
44,079Активность: |
FREEZE_ball
Ты во многом не прав. 1. Скорость игры выбирается сервером онли! 2. При чём тут "пинг в минимэпе"? 3. Пауза не ставится, если это мультиплеер. 4. Это я ваще не понял, чё ты сказал. 5. Зачем несколько Варов? Хотя я и не представляю, как будет выглядеть подключение/отключение к серверу в реальном времени... 6. Если и выйдет такой клиент, имхо "патчащийся" - не проблема. |
03.12.2007, 12:03 | #98
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
FREEZE_ball
Cataclysm => жара
offline
Опыт:
15,247Активность: |
Цитата:
Я имею ввиду указание точки при помощи мерцающего эффекта на минимепе. хз как оно называется. Цитата:
Почитай посты внимательно - каждый игрок играет через сингл, мультиплеерный эффект создаётся ботами, клиентом и сервером. Цитата:
Разумеется |
|||
03.12.2007, 12:56 | #99
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
exploder
iOS zealot
offline
Опыт:
19,394Активность: |
Цитата:
Ничто не мешает игроку начать игру в мультиплеере "самому с собой"... exploder добавил: --- Чем гемороится с движком вара 3, лучше бы начали писать свою MMORPG с нуля... для начала текстовую к примеру... |
|
03.12.2007, 13:32 | #100
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|