Iron
Листовой
offline
Опыт:
24,427Активность: |
Wolverine, насчет костей фтопку. Ну разве что кроме создания кости в геометрическо центре, а пересвязь точна фтопгу, ибо если тебе нужно пересвязать, а они не пересвязаны, то это делается как нефик, а вот если они пересвязались, а этого было не нужно, то потом гемора не оберешься их обратно крепить.
Iron добавил: А иерархии поддерживаю. |
20.11.2006, 23:37 | #81
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Алексей
Где кошачья мята?!
offline
Опыт:
26,543Активность: |
С костями - хватит того, что предложил Iron.
С иерархическим древом - думаю, фигня, т.к. оно очень громоздко и малоинформативно. Допустим, мне понадобится проследить связи между объектами. И мне придётся крутить дерево до самого верха, или же последовательно "сворачивать" узлы. Т.е. на экране будет всегда много лишнего мусора. Я уж не говорю о горизонтальной протяжённости такого дерева (из-за постоянных отступов). Так что его придётся прокручивать и по горизонтали, что тоже ОЧЕНЬ неудобно. Я всегда ругался, когда работал с такими деревьями в W3ME. И вводить такое в MdlVis пока не собираюсь. |
21.11.2006, 00:00 | #82
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Olorin
offline
Опыт:
11,841Активность: |
Алексей, как насчет Cut, Embos и Extrude как в Максе? |
21.11.2006, 04:04 | #83
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Кет
offline
Опыт:
111,234Активность: |
насчет того, что неплохо выложить ещё закладку - согласен, ибо ты туда столько уже оптимизаторов-исправляторов повмонтировал, что одно открытие нового мдлвиса исправит глюки всех моих глючных моделей...
имхо, не лишней была бы возможность копировать кейфреймы анимации не только в пределах линейки анимации одной модели, но и между моделями... Цитата:
extrude уже есть - удвоение вершин(экструзия). |
|
21.11.2006, 17:00 | #84
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
exploder
iOS zealot
offline
Опыт:
19,394Активность: |
Извиняюсь если повторяюсь, но неплохо бы сделать выделение целыми полигонами. Работал в максе, так выделять меши полигонами и крепить к костям истинное удовольствие... |
21.11.2006, 19:34 | #85
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Wulfrein
где я?
offline
Опыт:
88,242Активность: |
Цитата:
тут имхо ниче неудобного Цитата:
не, я не о том. Я про иерархию, где отображаются папки типа "тело", "плащ", "прическа", в которых лежат геосеты... Тут и отступов не будет толком (один внутри папки) |
||
21.11.2006, 23:43 | #86
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Алексей
Где кошачья мята?!
offline
Опыт:
26,543Активность: |
Wolverine: WoW-иерархия - это можно добавить. Правда, в 1.39, скорее всего, такой фичи ещё не будет (и так уже с выходом версии долго тяну), а в 1.40 добавлю.
|
22.11.2006, 00:03 | #87
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Iron
Листовой
offline
Опыт:
24,427Активность: |
Алексей, а как там с ручной настройкой направления нормалей? Т.е. усреднитель нормалей в хотя бы в 1.40 будет?
|
22.11.2006, 00:09 | #88
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Алексей
Где кошачья мята?!
offline
Опыт:
26,543Активность: |
Скорее всего, усреднитель я добавлю в один из багфиксов 1.39, которые наверняка потребуются (т.е. в 1.39a или 1.39b). |
22.11.2006, 00:12 | #89
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Wulfrein
где я?
offline
Опыт:
88,242Активность: |
Iron, мб расскажешь, зачем тебе это? Мой моск пожырают интерес и любопытство...
Алексей, спасибо |
23.11.2006, 00:18 | #90
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
metalius
offline
Опыт:
3,508Активность: |
Цитата:
М.б. мудрейший о борьбе с побочным эффектом, видном на картинке. Вот так, например, выглядит лицо стандартного ВОВовского персонажа, открытого в MdlVis. Почему-то образуются резкие скачки теней. Портрет в игре смотрится совсем нефтему. "Нормализация при открытии" не помогает - частично проблему можно решить тупой перерисовкой треугольников, но только ЧАСТИЧНО! Отредактировано metalius, 20.12.2006 в 10:26. |
|
23.11.2006, 10:12 | #91
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Iron
Листовой
offline
Опыт:
24,427Активность: |
Цитата:
Я о том же о чем обьяснил metalius. Только хотелось бы увидеть 2-а вида инструментов: 1)Кнопочка "Усреднить нормали", которая бы направляла все нормали выбраных точек одинаково, т.е. в угол являющийся средним для всех них (даже если они выбраны в нескольких слоях). 2)Функция "Поворот нормалей", которая бы позволяла поворачивать нормали всех выбраных точек (т.е. как функция поворота самих выделеных точек сейчас, только чтобы поворачивались нормали, а точки оставались на месте). |
|
23.11.2006, 16:50 | #92
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Алексей
Где кошачья мята?!
offline
Опыт:
26,543Активность: |
Iron: Это всё обязательно будет, но лишь в одном из багфиксов 1.39.
Думаю, такой багфикс появится в первых числах декабря. |
23.11.2006, 22:18 | #93
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Wulfrein
где я?
offline
Опыт:
88,242Активность: |
а, теперь ясно... просто я не так уж сильно приглядывался к их лицам... |
23.11.2006, 22:20 | #94
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Draug
offline
Опыт:
17Активность: |
Добрый день!
Алексей, вот несколько предложений:
Есть модель Медива, в которой есть анимки его как человека(гуманоида), так и ворона. А нужно мне сделать модель вампира, превращающегося в летучую мышь, допустим есть модели и самого вампира и летучей мыши (без анимаций). Тогда классно было бы взять вампиру в форме человека дать анимации движения какого нибудь ассазина, а в форме летучей мыши - взять их у Медива-ворона. Пусть импортируется скелет и группа анимаций, а все что остается сделать - привязать вершины к костям. А то скелеты большей частью у персонажей типовые, почему бы этим не воспользоваться
|
24.11.2006, 14:49 | #95
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Алексей
Где кошачья мята?!
offline
Опыт:
26,543Активность: |
(2) - давно реализовано: используй команду меню "Вид->Объекты->Скелет" Насчёт (1) - есть такая идея, но вопрос о дальнейшем развитии редактора будет решаться голосованием сразу после выхода 1.39. |
24.11.2006, 15:07 | #96
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Draug
offline
Опыт:
17Активность: |
Ого! Спасибо за оперативный ответ :) |
24.11.2006, 15:13 | #97
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Кет
offline
Опыт:
111,234Активность: |
Алексей, а как насчет моего?
Цитата:
такое хотя бы возможно? |
|
24.11.2006, 15:23 | #98
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Iron
Листовой
offline
Опыт:
24,427Активность: |
Цитата:
Это примитивно делается в блокноте. |
|
24.11.2006, 15:46 | #99
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Алексей
Где кошачья мята?!
offline
Опыт:
26,543Активность: |
Ket: По крайней мере весьма труднореализуемо. Особенно если у источника и приёмника разные скелеты.
|
24.11.2006, 15:47 | #100
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|