![]()
NETRAT
offline
Опыт:
82,062Активность: |
DARKL0RD
1. а) Это не цикл, это функция в которой инициализируется предмет Код:
б) Класс описывается при вызове функции Код:
Так же в функции fs_SetupSchema производится установка конфигурации интерфейса (как заумно сказал, да?!) так вот в ней устанавливаются и классы слотов и их расположение. Функция Код:
Таким образом, подводя итог можно сказать что для введения нового класса достаточно указать его текст/название вызовом функции inv100_RegisterClassName (найди где они у меня вызываются и там впиши свою) с идентификатором класса(помни что идентификатор представляет собой целое число, которое представимо в удобном виде четырех букв в кавычках) и его именем. Далее добавить этот класс в списке используемых слотом классов (к соотвествующим слотам) функцией inv100_RegMISlotClass. И, наконец, прописать соответствующий класс соответствующим предметам в функции inv100_RegIC. Все функции рекоммендуется вызывать там где они вызываются в оригинале(то есть у меня). 2. На случай таких триггеров можно использовать значение функцию проверки открытого инвентаря inv100_IsEnabled (или значение get_session_iparam("fs_enabled"), которое равно 1 если инвентарь в данный момент открыт, или 0 в противном случае). Функция открытия инвентаря - inv100_Init 3. Какие поля?! Не совсем понимаю что ты имеешь ввиду. С текстагами есть проблема - они автоматически переносят текст, поэтому перенос на новую строку может возникнуть в самом не удобном месте если используешь длинный текст. Пр. 1. Подумаю 2. Пережиток прошлого, в любом случае прямоугольная карта на мой взгляд более удобна для модмейкера чем карта "без уголка". Это сделано для того что бы исключить случайное попадание интерфейса в кадр. YasonDelAlt 1. Интересно, вполне возможно, ради таких изменений интерфейса я и вводил функционал выбора схемы (набор функций для поддержки нескольких версий интерфейса UI в одной карте - то есть предлагается выбор из нескольких схем). 2. Да, это уже другая история =) стоит подумать 3. Да, я думал над этим но времени к сожалению на все не хватает. Возможность FSGUI достаточно обширны - большинство стандартных(порядком надоевших и достаточно ограниченных) операций можно сделать более интересными и с широкими возможностями. Расширением темы стало FSGUI Ability Tree - геройская прокачка на базе FSGUI с неограниченным количеством скилов, хитрыми зависимостями между скиллами и прочими сбывшимися мечтами модмейкера. Цитата:
Я думал над этим, вроде бы на каком-то этапе эту проблему я решил. Для этого я просто использовал инвентарь в 6 слотов, а в системе указывал что использую инвентарь в 4 слота (она все равно сама перераспределяет шмот). Последнее что я осмелился выложить было http://dimon.xgm.guru/fsgui/files/?inv100_EMI_gray.w3x VeloceRAPTOR Димон позаботился о том что бы это было просто =) |
|
|
|