|
|
|
|
Телос
offline
Опыт:
10Активность: |
Привет всем. Собственно есть 2 вопроса.
|
16.08.2010, 18:12 | #921
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Arte_de_Mort
offline
Опыт:
23,452Активность: |
Цитата:
спс, как приду домой, попробую :) |
|
16.08.2010, 19:16 | #922
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
yellyex
offline
Опыт:
4,667Активность: |
Добрые люди, помогите пожалуйста. Мы с другом решили создать карту и разделили весь труд на двоих. Ему моделлинг и дизайн, а мне триггеры и процесс. И когда я столкнулся с переменными, то понял, что о них ничего не знаю. Кто-нибудь может меня поднатаскать по этим переменным. Я готов быть послушным (в плане учения). Читал разную литературу по переменным, но мало что понял. А вот в живую бы с реальными примерами я бы быстро освоился. Пожалуйста, не проходите мимо, очень прошу. |
17.08.2010, 17:35 | #923
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
H
hello world
offline
Опыт:
130,376Активность: |
Переменная это пачка для для печенья.
Каждое печенье лежит в своем отделение. Массив переменных объединяет эти отделения в одно целое. Нужны эти пачки, для того что-бы хранить печенья. Представь что в один момент все что не лежит в пачках из под печений пропадет. Тогда мы может взять и сохранить наше печенье в пачку. Что-бы потом достать его и вкусно съесть.. )
А теперь более сложный пример. Допустим нам нужно сохранить юнита в переменную, что-бы через 5 секунд с ним что-то сделать.
Ссылку на юнита игра нам даст когда он убивает монстра, после чего мы его записываем в переменную, и после парочки секунд уже даем опыт. Но что-есть таких героев много ( которые убивают монстров ), тогда если время не успеет пройти, опыт получит только тот кто последний убил его. Вот тут и нужны переменные. |
17.08.2010, 18:30 | #924
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
lSOADlDamager
offline
Опыт:
120Активность: |
yellyex:
Переменные используються для сохранения различных игровых данных.
Вот допустим ты создал юнита. Ты хочешь, чтоб в случае гибели этого юнита игрок потерпел поражение (именно юнит, а не тип юнита ).
Для этого тебе прийдеться использывать глобальную переменную типа Боевая единица. В тригере, где ты создаешь этого юнита для игрока (действие 1: создаем юнита), ты должен прикрепить переменной эту боевую единицу ( действие 2: х Переменная "такаято" = "последняя созданная единица" (есть и другие способы назначения переменной. Например задать единицу напрямую: единица создана через редактор, в действиях триггера назначаешь переменной данную боевую единицу) ).
Ты получил глобальную переменную, которая сохраняет боевую единицу.
В любой момент игры ты можешь сменить боевую единицу, которая значиться в переменной, на другую ( действие 2, только для другой боевой единицы ). Все отлично, нужная боевая единица сохранена в переменной.
Теперь эту переменную можно использывать в тригере, который отвечает за поражение игрока при смерти главной боевой единицы. Событие: -Боевая единица -Переменная "такая-то" - умерла... Действия: -Игра - поражение игроку(Владелец(изменяемая боевая единица или умершый юнит))... Я с редактором СК2 еще толком не работал. Но думаю, что я тебе толково обьяснил. Так как принцип такойже. |
17.08.2010, 18:39 | #925
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
yellyex
offline
Опыт:
4,667Активность: |
Сохранить печенье в пачку? Это как? То есть создаем переменную Unit, без определённых данных. А потом в триггерах подставляем её к любому юниту. И дальше можем проводить с ней операции? Смутно понимаю. Не понимаю, для чего нужно сохранять юнита в переменную с типом юнит. Если куча морпехов страляет и убивает врагов, то как на карте выделить нужного нам морпеха и сделать с ним что-нибудь? Спасибо за пример с печеньем, сейчас попробую лучше понять. Если есть другие примеры, то давай :) Больше сравнений больше знаний :)
yellyex добавил: Я понял так: Создаю переменную боевой единицы, и она пустая. А в триггерах могу дать это переменной любую единицу, которая мне понравится. Например в эту переменную я записываю юнита Тора, и если его убить, то игрок потерпит поражение. Но с помощью триггеров, можно изменить юнита Тора на морпеха, и если убить Тора ничего не произойдет. Переменная - это неподписанная облигация :). Можно еще примеры? Или это основной смысл всех переменных? |
17.08.2010, 18:54 | #926
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Quacker
Жду мета-ачивки..
offline
Опыт:
1,273Активность: |
например, в твоей карте морпеха укусил зерглинг. У тебя есть переменная infested unit. ты заносишь туда значение именно того морпеха, которого укусили, и через некоторое время, когда у тебя уже Не знаю, по моему я наговорил глупостей -_- |
17.08.2010, 19:08 | #927
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
lSOADlDamager
offline
Опыт:
120Активность: |
Основной смысл переменных это сохранение данных, которые будут/могут быть использованы. Не хочу на форуме трепаться, так как посты можно ставить раз в 10 минут. Лучше пиши в аську - обьясню. Также мне интересно узнать о вашем проэкте. АСЯ 351676654. Просьба админам/модерам удалить номер аськи по истечению 30 минут хранения поста. |
17.08.2010, 19:08 | #928
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
yellyex
offline
Опыт:
4,667Активность: |
yellyex:
А что именно может пропасть? Например, я создаю юнита с помощью триггера. Он появляется в области и идёт через атаку воевать куда-нибудь. Как переменные могут разнообразить это действие, чтобы не пришлось, для разнообразия создавать новые триггеры (действия в триггере)?
yellyex:
Как это сделать? Как отлавливать действия в игре и записывать их в переменные? Расскажи пожалуйста. Ведь я представил, что это очень полезная возможность, даёт много вариантов для действий и вообще круто так :) Отредактировано yellyex, 17.08.2010 в 19:15. |
17.08.2010, 19:09 | #929
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
H
hello world
offline
Опыт:
130,376Активность: |
Вот смотри, создал ты юнита. Игра на это создала временную ссылку на него. ( последний созданный юнит ).
Дальше ты можешь сделать так:
Приказать "Последнему созданному юниту" сделать что-то. Но что если тебе нужно в дальнейшем что-бы это юнит сделал еще что-то.. Вот тут ты создаешь переменную типа юнит
Переменная_Юнит = последний созданный юнит Ну а дальше там где тебе нужно его использовать, ты просто пишешь Приказ "Переменная_Юнит" бежать в точку X. |
17.08.2010, 19:21 | #930
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
ZeToX2007
offline
Опыт:
7,009Активность: |
А возможно скрыть нижнию панельку, если да, то как? |
17.08.2010, 19:24 | #931
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
H
hello world
offline
Опыт:
130,376Активность: |
Какую еще панельку?
Если интерфейс то да. UI -> Hide game UI.
Потом можно отобразить остальные части ( меню, панель заданий, и т.п )
UI -> Show/Hide UI Frame ( или что-то типо того ). |
17.08.2010, 19:58 | #932
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
ZeToX2007
offline
Опыт:
7,009Активность: |
А В SC2 можно работать с файлами ? или есть какая нибудь альтернатива, чтобы можно было сохранять данные из одной игры в другую ? |
18.08.2010, 00:05 | #933
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
H
hello world
offline
Опыт:
130,376Активность: |
Можно 100%, так как в кампании мы это видим сплошь и рядом. Но сам еще не смотрел по этой теме. Так что ищи в триггерах. |
18.08.2010, 00:30 | #934
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
reALien
offline
Опыт:
29,211Активность: |
тапки вроде изобрел метод вести статистику у себя в имморталах путем сохранения данных в некое подобие кэша, у него спросите
reALien добавил: ну или расковыряйте имморталов =) |
18.08.2010, 00:34 | #935
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
nanotapki
offline
Опыт:
2,534Активность: |
Омг омг.
Можно создавать на компе у игрока xml файл и записывать/считывать его. В триггерах это Банк. Нужно будет только еще их защитить как-то, ибо хранятся в документах в папке старкрафта в чистом виде. |
18.08.2010, 12:04 | #936
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
H
hello world
offline
Опыт:
130,376Активность: |
Угу, можно перевести строки в числа при сохранение. А числа в другую систему. Простая кодировка, конечно не спасет от программистов, но хоть от любопытных защитит. |
18.08.2010, 12:10 | #937
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
yellyex
offline
Опыт:
4,667Активность: |
Можно будет выйти из игры и потом спокойно продолжить просто введя какой нибудь код? Я, по-моему, не правильно понял. |
18.08.2010, 16:54 | #938
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
H
hello world
offline
Опыт:
130,376Активность: |
Можно. Но проблема в том что данные хранятся в виде открытой таблицы. Где любой вася пупкин может открыть её через Excel и поменять значение "Уровень" на 99. |
18.08.2010, 17:13 | #939
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
ZeToX2007
offline
Опыт:
7,009Активность: |
Ahelhot:
шифровать, делать контрольную сумму и тд. |
18.08.2010, 19:15 | #940
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|