Dantelord
offline
Опыт:
963Активность: |
Кстати на MaxFX2 вышла бы неплохая сюжетная адвенчурка. Можно даже на подобии сайлента |
09.01.2012, 23:39 | #861
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
iHome Leha
offline
Опыт:
3,004Активность: |
Dantelord, подскажи тогда хоть несколько форумов на которых общаешься по моддингу на УЕ. Интересно посмотреть что обычные юзеры на нем ваяют.
|
09.01.2012, 23:40 | #862
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
AntiEvil
девочка-гик-хипстер
offline
Опыт:
6,794Активность: |
Dantelord:
да кстати.а через фсм скриптинг придуманый гертом (он им управляемый паркур делал) можно сделать и интерактивные диалоги. Доп оружие превратить в инвентарь.кстати для аптечек с анимацией,имхо доп оружие самый разумный выход.работы канеш уйма. Но как я уже говорил,при умении и желании вожможно очень многое. |
09.01.2012, 23:44 | #863
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Dantelord
offline
Опыт:
963Активность: |
Я по форумам не шарюсь сейчас. Вот на XGM так занесла нелегкая :)
А так я на геймдев.ру захожу gameartist zbrush central и еще кучу других сайтов по 3d но конкретно по UDK и Unreal форумам ползаю крайне редко. Меньше сидишь на форуме больше работаешь :) Наш Unreal-level какой-то унылый. Еще более менее живой форум у ogasoda или как его там не помню... Вообще на udk.com иди и не парься... Dantelord добавил:
Да кстати, я особо не общаюсь только потому, что все что надо есть в документации. Она поистине исчерпывающая Dantelord добавил:
Кстати кто еще не качал исходники. Повод их скачать это наличие вот этой карты |
09.01.2012, 23:53 | #864
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Hancock
Ding Dong
offline
Опыт:
5,866Активность: |
Чтобы сделать карту приличных размеров с таким разрушением нужно наверное месяцы потратить.
Ну если только не использовать чтот типа строительных блоков, готовых частей стен и т.п. Зы, вы получается не прописывали анимаций деталям? Они выдираются чисто силой пули? |
09.01.2012, 23:58 | #865
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Dantelord
offline
Опыт:
963Активность: |
Ну да у осколков есть здоровье. Когда пуля их "убивает" кусок отваливается
Dantelord добавил: Ну естественно там не каждый осколок уникален. Я построил и идеально отшлифовал кусок стены на 4 или 8 метров не помню а потом уже клонировал ее. Конечно можно и заморочиться и вообще много разных разрушений наделать. Но вы вряд ли заметите разницу. Как делать такие колонны я даже тутор писал... |
10.01.2012, 00:05 | #866
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Hancock
Ding Dong
offline
Опыт:
5,866Активность: |
Dantelord, Просто вроде вы когда-то где-то писали про то, что можно кускам делать анимации для борее корректного полёта, ну или что-то подобное... или мне приснилось вообще.
Кстати наверное трудно потом перетекстурить такую стену с другим значением тайла, с 2х2 в 4х8 например... |
10.01.2012, 00:14 | #867
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Dantelord
offline
Опыт:
963Активность: |
Чет не помню что бы я про анимы чего-то писал. Может конечно и говорил но не в данном контексте. А может это был кто-то другой :) Да нет текстурить пару минут (если конечно внутренние части не перетекстуривать) |
10.01.2012, 00:26 | #868
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
HITMAN0586
Watcher
offline
Опыт:
8,643Активность: |
Hancock, для более корректного полёта кусков можно и анимации сделать, это не так сложно. Потом же весь блок можно раскопировать и расставить, где надо. Но все эти анимации + эффекты + физика сильно грузят систему, поэтому и не совсем разумно это использовать в большом количестве в масштабном уровне. |
10.01.2012, 00:27 | #869
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Dantelord
offline
Опыт:
963Активность: |
Систему может загрузить физика. Но для этого можно поставить таймер на отключение физики например через 10 секунд после падения. Статика систему грузить не будет. В конце концов излишнее количество обломков можно скрыть. А вот анимацию использовать по мне так надо только в исключительных случаях. Поскольку физическое разрушение при грамотной резке и создании коллизий ведет себя более чем корректно. |
10.01.2012, 00:33 | #870
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
HITMAN0586
Watcher
offline
Опыт:
8,643Активность: |
Кстати, а что будет, если отключить физику для объекта, если он, например, будет находится в воздухе в полёте? Так и замрёт? Я вот не пробовал. Если так, то это не особо вариант. |
10.01.2012, 00:37 | #871
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Hancock
Ding Dong
offline
Опыт:
5,866Активность: |
А вот если, допустим, сделать элементы снарядами, чтобы объект после смерти не обретал физику, а генерировал несколько осколков.
Они автоматически убираются, есть лимиты для каждого отдельного уровня, да и анимации приземления и полёта можно выгнуть вполне нормальные. Зато производительность + динамический свет. Но это конечно совсем не то, что реальная физика... =__= |
10.01.2012, 00:40 | #872
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Dantelord
offline
Опыт:
963Активность: |
А смысл? Так париться? Сейчас везде реальная физика используется. Зачем юзать суррогат. Тем более что у основной массы железо мощное. |
10.01.2012, 00:44 | #873
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Hancock
Ding Dong
offline
Опыт:
5,866Активность: |
Dantelord, Железо да, но движок всё-равно сам по себе не расчитан под безумства.
Но надо будет попробовать оба варианта. |
10.01.2012, 00:49 | #874
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Dantelord
offline
Опыт:
963Активность: |
Надо попробовать через тримеши разрушения сделать. Мне в свое вреия казалось что движок их лучше переваривает
Dantelord добавил:
В том плане что тормозит меньше Dantelord добавил: Hancock, Кстати как ты сделал что бы на статую действовал динамический свет. А то я интерфейс редактора уже хреново помню. |
10.01.2012, 01:15 | #875
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Hancock
Ding Dong
offline
Опыт:
5,866Активность: |
Dantelord, там в свойствах динма объекта снимают галку use lightmaps
Сорри, завтра консультация, так что до связи. Если вы там экспериментируете со светом, то удачи. |
10.01.2012, 01:17 | #876
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Dantelord
offline
Опыт:
963Активность: |
А да точно его ж его еще в динамически надо преобразовать. Вот я туплю...
Dantelord добавил: Гмм что нас может остановить при попытке создания всей геометрии уровня в при помощи тримешей? Идеи? |
10.01.2012, 01:19 | #877
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
HITMAN0586
Watcher
offline
Опыт:
8,643Активность: |
Ничего. У меня библиотека для EQ Gunkatas v3.0 сделана вся тримешами. |
10.01.2012, 06:15 | #878
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Hancock
Ding Dong
offline
Опыт:
5,866Активность: |
Dantelord, Отсутствие норм освещения, а динам лайтмапы как ни крути хавают ресурсы.
Ну и даже допустим, что вы сбалансировали их количество, но ведь динам свет не подразумевает принятие теней от других объектов. |
10.01.2012, 11:10 | #879
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Dantelord
offline
Опыт:
963Активность: |
HITMAN0586, Неправильный ответ :( Hancock, Видимо косой свет на тримешах проблема чисто движка или системы которая рассчитывает свет... А жаль... |
10.01.2012, 11:57 | #880
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|