XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Warcraft> Моделлинг> MdlVis
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

 
Revil
...
offline
Опыт: 16,530
Активность:
спс
Старый 11.05.2006, 19:55
Wulfrein
где я?
offline
Опыт: 88,242
Активность:
Алексей, все мои распинания про экраны кампаний вязаны с такими, как, например, модель UI\Glues\SinglePlayer\Undead3D_Exp\Undead3D_Exp.mdx. Нужно сделать так, чтобы можно было сильно приближать.
Старый 11.05.2006, 20:08
Алексей
Где кошачья мята?!
offline
Опыт: 26,543
Активность:
Wolverine: Сейчас гляну. Если срочно нужно, на выходных могу сделать и отправить MdlVis "персональной сборки" тебе по личке. Насчёт кнопочки разрезания поверхностей - я про неё совсем забыл. Она была введена для отладочных целей - на неё "замкнута" процедура вставки фрагментов поверхностей (для удобства её отладки) - та, которая выполняется по Ctrl+V. Я хотел удалить эту кнопку, но забыл...
DampirTBs: У меня ME вообще не запускается. А в WE всё работает? Если да, то всё в порядке - в конце концов, не могу же я под все утилиты подстраиваться. Ну, а если нет... Модель в студию, пожалуйста!
Toadcop: То же самое - пример модели, пожалуйста. Или всё тот же DH у тебя не работает?
Nimensy: С относительно работающим редактором аним - старая версия (1.21), которая тихо-мирно лежит на университетском хламовнике. Кроме того, у меня есть полный архив всех версий (с исходниками), начиная с альфа-релиза. Что именно тебя интересует?
Насчёт бага - не понял, о чём ты. Вроде всё меняется...
Revil: Тема предназначена для поддержки проекта MdlVis. Тут размещается информация о выходе новых релизов, а также всевозможные обещания и анонсы. Кроме того, здесь можно пожаловаться автору этого редактора на корявость программы (и вообще на жизнь), или же внести какие-либо предложения, связанные с проектом.
Старый 11.05.2006, 20:50
Wulfrein
где я?
offline
Опыт: 88,242
Активность:
Цитата:
Сейчас гляну. Если срочно нужно, на выходных могу сделать и отправить MdlVis "персональной сборки" тебе по личке.

буду признателен, но если нет времени или влом, не делай. Переживем... точнее, ZlaYa1000 переживет... =)

Цитата:
Насчёт кнопочки разрезания поверхностей - я про неё совсем забыл.

Цитата:
Я хотел удалить эту кнопку, но забыл...

не удаляй!!! Это ж полезная весчь!

А помнишь глюк версии 1.21, когда при нажатии F3 в редакторе аним текущий кадр косячился и модель приобретала геометрию, которая была в том кадре? Можешь сделать такую функцию? Кнопочку в смысле в редакторе аним (глюк ведь ты исправил...)
Старый 11.05.2006, 21:11
FellGuard
Losyash
offline
Опыт: 39,547
Активность:
Wolverine, есть мысли по какой причине модель лоадскринов так сильно сжимается?
Старый 11.05.2006, 21:11
HGL
Phased out.
offline
Опыт: 25,976
Активность:
У меня ЖУТКО глючит редактор анимаций. Временами:
1.Модель становится чёрной при любом сдвиге\смене обзора\изменении.
2.При попытке любого вмешательства пограмма сообщает, что
Access violation at adress 0046D21F in module 'mdlvis.exe'. Read of adress 00000000.
3.При попытке свинуть кость, она каждый раз оказывается в одной и той же точке.
4.Не работает поворот.
_модель сообщить не могу, т.к. это случается иногда но с каждой моделью.

ps Поворот кости не работает ВАЩЕ.
Старый 11.05.2006, 21:15
Wulfrein
где я?
offline
Опыт: 88,242
Активность:
Nimensy, вот с редактором аним:
http://xgm.guru/files.php?do=download&id=725&h=6125
Старый 11.05.2006, 21:18
WildCat
General Mapmaker
offline
Опыт: 10,232
Активность:
Алексей
Цитата:
Я хотел удалить эту кнопку, но забыл...
Цитата:
не удаляй!!! Это ж полезная весчь!
присоединяюсь, оставь кнопочку в покое.

//а что же тогда вообще есть в MdlVis Developer's edition?
Цитата:
и отправить MdlVis "персональной сборки" тебе по личке
А почему бы со всеми не поделиться?

FellGuard
Цитата:
по какой причине модель лоадскринов так сильно сжимается?
думается они такие и есть, ибо все просмотрщики моделей не могут ошибаться.
Старый 11.05.2006, 21:22
Алексей
Где кошачья мята?!
offline
Опыт: 26,543
Активность:
HGL: О чём и речь. Поэтому весь код редактора анимок был в своё время отправлен в Корзину, после чего я начал создавать его заново. И до сих пор не могу закончить, причём даже неизвестно ещё, скоро ли будет полноценный релиз.
Wolverine: Инструмент, напоминающий старый глюк F3 в редакторе анимок, сделать несложно (просто взять из старой версии глючный кусок кода и оформить в виде процедуры), но ЗАЧЕМ? Я так вижу, тебя очень привлекают всякие нестандартные фишки MdlVis - навроде той отладочной кнопки или "слепка" вершин из текущего кадра. Я, например, просто не могу себе представить ситуацию, когда бы такие штуки пригодились.
WildCat: Да потому, что мало кто захочет качать версию 1.34, которая отличается от 1.33 лишь тем, что модели меньше обрезаются. Этот глюк исправлен (как и глюк с переключением анимок, и глюк с вылетом в каркас из режима поверхности), но слишком частые релизы плохо перевариваются пользователями (вспомним патчи к WC3, которые иногда выходили по 2 раза в день).
Цитата:
//а что же тогда вообще есть в MdlVis Developer's edition?
Не понял - о чём ты?
Что касается ЗЭ, они действительно ограничены кубом с вершинами (0,0,0)-(0.8,0.8,0.8). Более того, они специально оформлены так, чтобы War мог опознавать их именно как ЗЭ. Поэтому если даже уменьшить "обычную" модель, то из неё не получится модели ЗЭ.
Старый 12.05.2006, 18:56
Iron
Листовой
offline
Опыт: 24,427
Активность:
Алексей Баг с повторным открытием редактора аним в 1.21 нужно оформить хоть бы из-за того, что с помощью него из моделей ВоВ получаются ОФИГЕННЫЕ статуи. + можно усовершенствовать данную функцию, чтобы стартовые положения костей тоже приравнивались к их положению в текущем кадре.
Старый 12.05.2006, 19:09
tysch_tysch
Работаем
online
Опыт: отключен
Алексей насчёт релизов ты не прав, чем чаще - тем лучше, смотри доту. причины:
- обеспечивает регулярный фикс багов и колличество ищущих новые увеличивается
- реклама проекта
Старый 12.05.2006, 19:23
Iron
Листовой
offline
Опыт: 24,427
Активность:
Цитата:
Что касается ЗЭ, они действительно ограничены кубом с вершинами (0,0,0)-(0.8,0.8,0.8). Более того, они специально оформлены так, чтобы War мог опознавать их именно как ЗЭ. Поэтому если даже уменьшить "обычную" модель, то из неё не получится модели ЗЭ.

А если конкретнее, как именно они "так" оформлены ?
Старый 12.05.2006, 19:51
WildCat
General Mapmaker
offline
Опыт: 10,232
Активность:
Алексей
Цитата:
вспомним патчи к WC3, которые иногда выходили по 2 раза в день
просто некоторым людям по непонятной причине надо было обязательно иметь у себя на диске полный патч до последней версии, оно и понятно, почему они были вне себя: докачав патч они вдруг обнаруживали, что зря потратили столько времени/денег.
С MdlVis другое дело, лично мне например очень даже нравилось, когда во времена беты отловленный глюк сегодня означал выход исправленной версии на следующий день.
Цитата:
Не понял - о чём ты?
О той версии MdlVis, что покоится у тебя на жёстком. Ну вот всплыла же кнопочка выделения в отдельную поверхность, далее ты выкладывал скрины, где был виден новый неурезанный редактор анимок - наверняка работает несколько больше функций, чем доступно простым смертным. Короче меня распирает любопытство :)
Старый 12.05.2006, 20:01
Wulfrein
где я?
offline
Опыт: 88,242
Активность:
Цитата:
Инструмент, напоминающий старый глюк F3 в редакторе анимок, сделать несложно (просто взять из старой версии глючный кусок кода и оформить в виде процедуры), но ЗАЧЕМ?

Алексей, первый аргумент высказал Iron (не, ну реально прикольные статуи). Второй (наверное, более важный и являющийся причиной моей просьбы) - для нахождения координат точки в каком-нибудь кадре. Например, модель юнита, бьющего оружием по земле. Нужно узнать координаты точки/точек "прикосновения" оружия с землей. И что делать? В редакторе анимаций можно оперировать только костями, поэтому сделать это нельзя. Но можно "застопорить" аниму на нужном кадре и уже в редакторе вершин узнать координаты. Всё гениальное просто...
Цитата:
Алексей насчёт релизов ты не прав, чем чаще - тем лучше, смотри доту. причины:
- обеспечивает регулярный фикс багов и колличество ищущих новые увеличивается
- реклама проекта

согласен

Цитата:
Wolverine, есть мысли по какой причине модель лоадскринов так сильно сжимается?

они такие и есть, маленьние (смысл делать огромную модель, если там просто картинка)

Цитата:
О той версии MdlVis, что покоится у тебя на жёстком. Ну вот всплыла же кнопочка выделения в отдельную поверхность, далее ты выкладывал скрины, где был виден новый неурезанный редактор анимок - наверняка работает несколько больше функций, чем доступно простым смертным. Короче меня распирает любопытство

тоже таким страдаю... ;)

Wolverine добавил:
Алексей, такой вопрос: реально ли как-нить перевонвертировать координаты движения в формате Hermite в Leniar?
Старый 12.05.2006, 20:23
Iron
Листовой
offline
Опыт: 24,427
Активность:
Алексей, если тебе это поможет, то когда включена подсветка xyz, то моргает не только квадрат, но и курсор мыши, причем моргают они синхронно.

И еще, может все-таки пора уже ввести создание файла настроек (пофик автоматическое или нет). Чтобы не приходилось подстраивать mdlvis под себя при каждом запуске. Напимер вот то, что мне приходится делать: "Вид-Подсветка XYZ"(отключить), "Вид-Сетка XZ"(включить), "Вид-Сетка YZ"(включить), "Вид-Мелкая сетка"(включить), а в 1.21 еще и убрать тени. Пока что это неочень напрягает (ну "не очень" это понятие растяжимое), но чем дальше, тем все больше новых настроек появляется, тем геморнее их постоянно настраивать.

Iron добавил:
И ОЧЕНЬ ПРОШУ. ПРОСТО ПЛАЧУ ОТНЕДОСТАТКА ДАННОГО ИНСТРУМЕНТА. Пожалуста добавь инструмент "усреднитель нормалей", чтобы при его использовании проверялось находятся ли выделенные вершины в 1-й точке, и если да, то обьединить их нормали (точнее направление им 1-о и то же поставить), так сказать, усреднить их. PLZ очень нужно, и я думаю не одному мне.
Старый 12.05.2006, 21:07
WildCat
General Mapmaker
offline
Опыт: 10,232
Активность:
Цитата:
и я думаю не одному мне.
и ты абсолютно прав.
Старый 12.05.2006, 21:10
Алексей
Где кошачья мята?!
offline
Опыт: 26,543
Активность:
Iron: ЗЭ отличаются от обычных моделей вот чем:
  • Размерами. Уже говорил, что вся модель должна вписаться в куб (0,0,0)-(0.8,0.8,0.8).
  • Границами. Радиусы границ тоже не должны вылезать за пределы этого куба, включая BoundsRadius.
  • Количеством полигонов. В ЗЭ введено жёсткое ограничение на полигональность модели. Так, мне не удалось заставить грузиться в ЗЭ модель на ~860 полигонов. Подозреваю, что предел составляет всего 256, а то и 128 треугольников максимум.
  • Координаты геометрических центров (Pivots) также не должны вылезать за пределы куба. Это же касается масштаба источников частиц. Вообще, заставить эмиттеры работать в ЗЭ очень трудно (я при изготовлении ЗЭ с призрачным черепом настраивал единственный эмиттер свыше часа, прежде чем он заработал).
  • Чтобы все текстуры были видны, а не изображались в виде черных или светло-синих пятен, в каждом материале должен быть прописан флаг FullResolution, а в каждом слое - Unshaded.
Насчёт отладочных версий - хорошо, будут выходить чаще. Сегодня тут высказали кучу пожеланий - стало быть, новая отладочная версия выйдет уже завтра ;).
.
Разумеется, в коде MdlVis очень много отладочных и/или неготовых процедур. Возможно, кое-что из них можно было бы и включить - если пользователей не пугают глюки. Например, в той версии, что лежит у меня на винте, окно иерархий работает и в режиме просмотра анимок. Только отображает оно тогда не поверхности, а список анимаций, отсортированный по алфавиту. Соответственно, там можно выделять их кучно, переименовывать (как в проводнике Windows переименовываются файлы) и удалять. Проблема в том, что это окно глючит - при удалении в нём группы анимаций удаляются и все КК удалённых анимаций. Поэтому клавиша Del в окне иерархий пока блокирована. Когда поправлю этот глюк - окно иерархий станет полноправной частью редактора анимок.
Есть и черновой вариант редактора анимаций, где почти ничего не работает (или работает, но с побочсными эффектами). Поэтому весь этот код в релизы не включается.
.
Wolverine: Да, Hermite можно переконвертировать в Linear. И у меня даже есть процедура, которая это делает (разумеется, в релизах она недоступна, ибо закомментирована). А редактор анимок 1.21 при любом перемещении/повороте кости конвертит её контроллер в Linear (ибо не умеет просчитывать Hermite- и Bezier- контроллеры). В новом такого глюка не будет.
.
Глюк с мерцающим квадратом попробую исправить (вечно у этого OpenGL проблемы с совместимостью). Усреднитель нормалей добавлю. Насчёт настроек - пока в размышлении. А инструмент "слепка" кадра будет в финальном редакторе анимаций (как только я его доделаю).
Старый 12.05.2006, 22:30
Iron
Листовой
offline
Опыт: 24,427
Активность:
Уууух, прям глоток свежего воздуха. BIG THNX.
Старый 12.05.2006, 23:06
tysch_tysch
Работаем
online
Опыт: отключен
Алексей ещё оффтопик у тебя иконки MDLvis'a размера примерно 120х120 пикселей не будет? Для более привлекательного описания файла на сайте и возможно новостей.
По статистике файлы с картинками качают чаще=)
Старый 12.05.2006, 23:20
Алексей
Где кошачья мята?!
offline
Опыт: 26,543
Активность:
Итак, выкладываю MdlVis1.34 (ещё одна отладочная версия). Отличий от 1.33 весьма мало:
  • Изменил положение плоскостей отсечения, чтобы большие модели не обрезались чересчур уж сильно.
  • MdlVis теперь с новой иконкой - смотрим и сравниваем её со старой (пока что иконка проходит испытательный срок). Эту иконку я растянул до 120х120 и приаттачил здесь.
  • Исправлен глюк режима "Поверхность" - теперь редактирование вершин в этом режиме работает нормально, без вылетов в каркас.
  • Исправлен глюк с переключением анимаций (при включенном Play).
  • Теперь MdlVis сохраняет свои настройки в файле MdlVis.ini, где они хранятся в текстовом виде.
  • В очередной раз перелопатил код с подсветкой рабочей плоскости. Iron, если она всё ещё мерцает - значит, либо у тебя какая-то нестандартная видеокарта, либо OpenGL версии не выше 1.1. В этом случае попробуй в mdlvis.ini найти параметр "SlowHighlight=0" и прописать там вместо нуля единицу. В этом случае редактор будет использовать более медленный способ прорисовки рабочей плоскости, не использующий последние нововведения OpenGL. Сообщишь мне о результатах.
  • Окно иерархий теперь работает и в просмотрщике анимаций. В этом случае оно отображает список анимаций, отсортированный по алфавиту. Там можно легко выбрать нужную, переименовать её (так же, как переименовываются файлы в проводнике Windows) или удалить (нажатием Del). Если выделена группа анимаций, то Del удалит все выделенные анимации. ВНИМАНИЕ! В ОТЛИЧИЕ ОТ ОБЫЧНОГО УДАЛЕНИЯ, ОКНО ИЕРАРХИЙ УДАЛЯЕТ АНИМАЦИИ ВМЕСТЕ С ИХ КК!
Как обычно, последняя версия здесь (334Кб):
http://www.public.kubsu.ru/polushin/mdlvisdbg.zip
Старый 13.05.2006, 19:25

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 13:35.