XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Проекты> Активные проекты> Trolls
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

Убедительная просьба, не писать сообщения типа: "О, да, крутая идея, чел, ты тру!"

Ответ
 
DvgMax

offline
Опыт: 217
Активность:
Цитата:
Сообщение от ShaRhaN
Сложность никак не уменьшить =/

Вся сложность создаётся слишком быстрой скоростью размножения животных.
Уровень сложности выбирать пока нельзя. Хотя имхо уровни сложности можно не делать.
Старый 14.01.2010, 00:37
laViper

offline
Опыт: 10,883
Активность:
Не усирайте тему идей перебранкой. пока тестили нашли баги, немного дисбаланса. В общем надо балансить все классы меж собой. В общем идеи по поводу парочки неприятных моментов.
1)Сделай пищу растительного происхождения. Иначе без орды живности форестера, которая мега имба по сравнению с другими классами, никак не выжить. Пусть некоторая еда "бодрит" давая маны (что бы не уснул)
2)Играл за приста, у него 210 маны у война 140. Присту маны больше надо поскольку он лечит и прочее. Дак сделай восстановление маны при сне в %, а не кол-вом. С пристом еще баг - когда лечишь и цель полностью имеет НР он продожает лечить. А если еще и мана кончится, ты уснешь и продолжишь лечить - мана не регенится без постороней помощи не проснуться.
3)Живности очень много, ресурсов нужных вначале очень мало (для костра). Две идеи - поставь в начале игры ночь, хоть пособирать можно будет нормально ресы, пока зверушки спят. Второе - вначале игры увеличь респаун камня тиндера и дерева, а всякое Г поставь меньше. Через время уменьши первое, увеличь второе - так не будешь полчаса костер собирать.
Старый 14.01.2010, 00:50
Hellfim
Новичок
offline
Опыт: 79,707
Активность:
но надеюсь будет реализовано ближе к концу.
Будет.
Сделай спринт на основе Безумия, там вроде юнит не стопится.
Безумие уже юзается, но я посмотрю что можно сделать.
Вся сложность создаётся слишком быстрой скоростью размножения животных.
Она что, серьезно такая быстрая? Мне кажется нормальная...
Сделай пищу растительного происхождения. Иначе без орды живности форестера, которая мега имба по сравнению с другими классами, никак не выжить. Пусть некоторая еда "бодрит" давая маны (что бы не уснул)
Угу, над этим уже работаем =)
С пристом еще баг - когда лечишь и цель полностью имеет НР он продожает лечить.
Это нормально т.к. представь: вот воин дерется с кем-либо, ты его хилишь, восстановил ему хп до фулла, но тут приходит какой-нибудь волк-патриарх а сносит воина. По поводу бага со сном - исправлю.
поставь в начале игры ночь, хоть пособирать можно будет нормально ресы, пока зверушки спят.
Замерзнешь =)
вначале игры увеличь респаун камня тиндера и дерева, а всякое Г поставь меньше.
Так итак так.
Старый 14.01.2010, 06:06
laViper

offline
Опыт: 10,883
Активность:
Может сделать чтобы хил отрубался, если мана ниже какого-то значения (10-20 маны).
Еще такая идея, может сделать какой-то альтернативный параметр для каста заклинаний, вроде очки спелов или еще что, иначе вся игра за приста будет один только сон. В бою сделал 2-3 спела и спишь пока все остальные деруться? Либо нужен способ быстро восстановить ману (но это будет неспящая имба), либо спелы делать не на основе маны - сделать какие-нить предметы для каста, вроде тотемов. Также и со щитом, он стоит офигенно много (35 из 210 маны только за каст) и потом тебе приходит пара ударов и ты отправляешься спать. Его надо либо пофиксить в лучшую сторону, либо заменить на что-то более интересное - щит неуязвимости или щит, который дает 50+ брони на короткое время.
Зверушек и правда очень много, и как в группе и как самих групп. Еще как вариант уменьшить агро-радиус у живности.
Старый 14.01.2010, 11:37
DvgMax

offline
Опыт: 217
Активность:
Надо просто уменьшить манакост за заклинания магов.
Старый 14.01.2010, 15:16
Gottfrei

offline
Опыт: 2,102
Активность:
хм, так я не понял, маги все таки будут учить спеллы из книг (которые нужно скрафтить) или они сами по себе даются?
Старый 14.01.2010, 16:03
laViper

offline
Опыт: 10,883
Активность:
Тогда они закидают всех кастами. Просто мана - магическая сила не ровня усталости. Это разные вещи, и если их оставить под одним параметром, ничего нормального из этого не выдет. Либо маг будет кастовать без умолку, либо спать после первых секунд боя.
Думаю стоит внести посох или тотем присту (какой прист без посоха?). У приста есть свободная ячейка под скил (0 2 вроде). Сделать там способность крафт (улучшение) посоха - создает посох, или улучшает уже имеющийся. На перввый посох сделать стоимость Wood x 1, Rope x 1, Bone x 1 (вроде костяно-деревянный посох вполне логичен). Дерево и тиндер нужен для розжига костра, кость добывается с постороней помощью, так что собрать его не так просто. Дальше пусть требуется более серьезные ингры для улучшения. Посох может накапливать до 6 зарядов (6 делится хорошо на 1,2 и 3 если разная сила спелов) дает например +2 инты и +3 к урону. И дает 1 спел в книжку. Заряды накапливаются по мере отдыха троля, когда он сыт и обогрет и тратятся на спелы. Кстати можно убрать mana shield и поставить вместо него ритуал по "зарядке" посоха. Пусть тратит 50 маны для 1 зарядя посоха, будешь хотя бы контролировать сам усталось, а не засыпать на ходу после пары кастов.
Ледяным тролям дать Frost Nova (требует 2 заряда и 10 маны, с уроном 20 по области и 30 еще по основной цели), темным яд (Shadow Strike требеут 1 заряд и 5 маны наносит по 3 урона/сек в течении 12 секунд), лесным Корни (2 заряда 10 маны, 20 урона/секунду в течении 3 секунд).
исправил

Отредактировано laViper, 14.01.2010 в 21:59.
Старый 14.01.2010, 16:05
TYRans_ShaRhy
Welcome to the World
offline
Опыт: 4,653
Активность:
laViper:
лесным firebolt (2 заряда 10 маны, 50 урона и стан на 2 секунды).
Лучше корни, или взрыв разума (но это лучше вуду) :)
Старый 14.01.2010, 19:19
Hellfim
Новичок
offline
Опыт: 79,707
Активность:
Да не, тут назревает переработка классов, так что пока смысла нету придумывать новые спеллы, пока, но все равно спасибо.
Старый 14.01.2010, 22:33
laViper

offline
Опыт: 10,883
Активность:
Я просто решил занять позицию лидера профсоюза пристов. Раз говоришь о переработке, у меня есть парочка идей:
Для начала что такое мана - это магическая фигнюшка для каста спелов. У нас/вас мана - это выносливость, как только кончилась, надо пойти поспать. Выносливость тратится когда троль не спит, быстро тратится если делает очень активные действия (берсек, бег и прочее). Отсюда небольшой косяк - чем больше ИНТЕЛЕКТ, тем выше выносливость. Тупо правда? Мне тоже так кажется. Значит надо переделать слегка основные аттрибуты героев:
Сила (бывшая Сила) - дает 10 HP на еденицу. Чем выше сила, тем более мощное оружие может таскать троль.
Интелект (бывшая ловкость) - ничего не дает. Чем выше интелект, тем более сложные спелы можно учить и более сложные чертежы изучать/крафтить высокотехнологичные вещи.
Выносливость (бывший интелект) - дает 10 MP на еденицу. Чем выше выносливость, тем более прочные доспехи может таскать троль.
Главный атрибут не дает урона на еденицу. Хочешь сильнее бить, качай силу бери топор побольше.

Войн примерные статы: Сила 50% Инта 10% Вын-ть 40%
Войн большой запас здоровья, исп-ет самое мощное оружие, вполне вынослив для долгих переходов и ношение хорошей брони. Туп как пробка, просит крафтить ему остальных товарищей.
Охотник примерные статы: Сила 30% Инта 20% *Вын-ть* 50%
Охотник может дольше всех выслеживать свою добычу и пребывать в лесу без сна. Среднее здоровье и отличная броня помогают ему держатся в помощниках у война. Ума хватает для приручения живности и немногих потребностей. (стрел наделать, хотя я лук не увидел почему-то в игре.)
Прист примерные статы: Силы 20% Инта 45% Вын-ть 35%
Прист довольно умен для изучения различных обрядов и магий. Особой силы ему не требуется - он использует свои посохи. Выносливость умеренная чтобы мог выполнять обряды.
Изобретатель примерные статы: Сила 20% Инта 50% Вын-ть 30%
Изобретатели народ ленивый, но черезвычайно талантливый. Они чаще греются у костра, создавая сложные механизмы. Поэтому особой выносливостью не отличаются. Сила им тоже не важна, зачем махать тяжелым мечом, если есть ружье?
Раз нам обещали добавку в рацион растительной пищи, думаю стоит сделать развитие атрибутов героев за счет еды. Мясо будет давать 0,05-0,1 силы за порцию, плоды дерева выносливости, жаренные мозги пауков развивать интелект. Тем более если считать наших тролей вначале молодыми и зелеными (хотя они всегда зеленые), то это будет логичное взросление и развитие. 10-20 порций еды на 1 аттрибут вполне разумное количество. Войны будут жрать мясо, охотники будут питаться корешками и тырить мясо у войнов. А прист с изобретателем будут требовать добычи "умной" пищи от соплеменников.

Касательно сна, как только мана достигает отметки 0 не надо отправлять в спячку троля (резво бежит под спринтом, и вдруг бац засыпает). Вешай дебаф на 25% скорости передвижения и 75% атаки. С таким особо не побегаешь, и драться тоже не очень, но если ты голоден и до костра рукой подать, ты спокойно дойдешь, покушаешь и набоковую. Иначе сильно раздражает.

Касательно приста, раз мана будет параметром выносливости, стоит взглянуть на пост выше про спелы. Убрать щит маны, а лечение заменить на более удобное (я понимаю что то Jassовое более красивое и прочее) - тратит 20 маны, кастуется 3 секунды, мили-радиус. Восстанавливает 150 здоровья за 30 секунд, при нанесении атаки сбивается. Будет у приста перевязка - после боев он с заботой и усердием подлечит раненых. Спел не будет имбой, в бою им не воспользуешься, а по сути он увеличивает реген на 5нр/секунду и пока раненый отдыхает, его организм просто быстрее востанавливаться будет. Наконец-то можно будет подхилить себя. Переместить спел на (0:2), а 2 пустых ячейки (2:2 и 2:3) забить созданием посоха и его "подзарядкой".

Отредактировано laViper, 15.01.2010 в 00:11.
Старый 14.01.2010, 23:40
Gottfrei

offline
Опыт: 2,102
Активность:
вообще-то ловоксть отвечает за скорость атаки, передвижения и количество брони. ага.

и у нас это не мана, а энергия. тоесть общие силы организма требуемые для выполнения каких либо действий.
Старый 15.01.2010, 00:08
laViper

offline
Опыт: 10,883
Активность:
Но за энергию явно не интелект отвечает. Энергия и выносливоть одно и тоже. Ловкость эфимерная величина при малых значениях - скорость атаки меняет не так сильно (1% вроде), кол-во брони тоже. Это для дот разных, где ее направлено раскачать шмотом можно до 70-100 и она даст сильное увеличение скорости атаки для станов или срабатывания способности.
Старый 15.01.2010, 00:16
Gottfrei

offline
Опыт: 2,102
Активность:
не суть важно. название "интеллект" легко меняется на какое либо более созвучное. зачем заниматься онанизмом?
Старый 15.01.2010, 00:35
Омега

offline
Опыт: 12,033
Активность:
Мне идеи laViper нравятся. Хэлл, присмотрись получше.
Старый 15.01.2010, 03:43
laViper

offline
Опыт: 10,883
Активность:
Gottfrei, при всем уважении у этого ананизма есть куча пложительных сторон, очень необходимом для такого плана РПГ:
Сила и ловкость по сути одни и те же параметр - они увеличивают НР. У тебя 100 нр сила дает еще 10 нр стало 110 нр. У тебя 100 нр и 0% снижения урона. Ловкость дала защиту (т.е 10% снижения урона к примеру) у тебя стало 100*(1-0.1) = 111 нр. Разница в типе урона, силовики более стойки от урона магией, поскольку там всегда снижение урона на 20-25% (точно не помню).
Косяк номер два - остается ловкость, ты не можешь точно балансировать оружие и броню. В моем случае ты точно знаешь базовый урон и скорость атаки. Оружие будет давать бонус оружия, бонус скорости и доп эффект. Отсюда легко и просто рассчитать ДПС любого оружия, а значит и легко сбалансить хотя бы примерно "на бумаге". В твоем случае, изменение скорости атаки и урона не позволит знать какой ДПС у война при том или ином оружии.
Отсюда подкосяк два точка два. В моем случае можно делать нормально РПГ оружие - ножи будут быстрыми и с критами, молоты с башем и низкой скоростью атаки. В твоем случае качаешь ловкость и берешь башер - вот и идеальное имба оружие.
Та же фигня с доспехами, если значение защиты будет расти - ты не сможешь точно знать какая броня сколько дает. В моем случае базовая броня + броня доспеха, кидаешь в формулу идет процент снижения дамага.
То что я предложил вполне логично - только сила отвечает за изменение здоровья значит это параметр под названием Сила/Здоровье, только интелект влияет на кол-во маны (которая стала "Энергией" как вы вырзились) значит это Выносливость. А поскольку есть маг и изобретатель и у них должен быть свой атрибут - из оставшейся ловкости делаем Инту и обнуляем все параметры, получаем то что надо.
P.S я прекрасно понял, что такое энергия в посте выше как бы написано, выносливость тратится на выполнение действий и быстро тратится на активные действия...
laViper добавил:
А поскольку у меня прет идеи после вчерашнего теста, я с вашего позволения продолжу:
Теперь поговорим о постройках и менюшке крафта у тролей. Выскажу предложение оставить в этой менюшке лишь строения и убрать вязание Rope, создание факела и каменного ножика. Строения которые есть немного сделать спецефическими:
Мастерская - обработка не "рудных материалов", крафт вещей на использование. Нужен все + обработка первичных материалов.
Оружейная - создание брони и оружия. Здесь все необходимое войну, и остальным есть чем затарится.
Магическая лавка - создание эликов и прочее (мы ее в тесте не строили не знаю что там сейчас есть), здесь хозяйничает наш прист.
Что именуется сейчас WorkShop - создание оружия дальнего боя, патронов и инженерных заграждений (стен и прочего). Эта вотчина нащего изобретателя.

В мастерской мы как раз сделаем из Tinder х 2 => Rope, раcпилим Wood на Lumber. Также для начальной охоты нам понадобятся некоторые вещи: сетка "Net" делается из Rope х 2, позволяет захватить в сеть живность на 6-7 секунд. Очень удобная вещь для пулла живности. Липкая сеть Rope + Web (которую пока никуда не используешь) - снижает скорость на 75% атку на 25%. Тоже для пулла, но жертва может все еще бегать, но зато слабее мочит. Ядовитый дротик Wood +Poison (тоже нигде не юзается) бросается в противника наносит Х урона за Y секунд - легко сделать, но урон не стакается и не мгновенный, так что имбы не будет. Костяной дротик Bone, бросается в противника наносит мгновенный урон. Такими хорошо запастись (убивая мелкую живность) для охоты на крупную живность, поскольку можно кидать без остановочно (кроме кд). Но достать кости не так просто.

Оружейная - все просто кучка оружия, кучка брони. Крафтим и носим. С остальными тоже пока ничего необычного.
Также же можно добавить, что первые постройки будут "Каменного века" - в них идет обработка только камня, дерева и костей (Доспехи из кожи, оружия из камня и кости. Из дальнего боя пока только луки). Что бы перейти к более технологичным постройкам, в каждом здании есть рецепт на постройку следующего уровня. Оружейная второго Лвл сможет работать уже с металлами (можно в оружейную добавить рецепт литейной где будет переплавка руды, как сейчас уже есть), можно будет создавать ружья и т.д.

Насчет костра, стоит добавить больше ячеек и поскольку еды станет больше, сделать пару рецептов на различные блюда - мясо с корешками, плоды с глазами скорпиона.
Старый 15.01.2010, 10:25
Hellfim
Новичок
offline
Опыт: 79,707
Активность:
laViper, великолепные идеи! НО!
  1. Забудь про охотника в твоем понимании. Потом будет 3 класса, он сейчас добавлен просто "чтоб был".
  2. Какие впень проценты харакатеристик? Они в цифрах выражаются.
  3. Насчет сна - хз, можно.
  4. Такого приста как сейчас не будет, будет 2, но других =)
  5. Идея с посохом мне не улыбнулась, хоть ты её и расписывал на протяжении 2х постов, посохи как никак - крафт.
  6. Идея с поеданием еды и получением характеристик - норм, но логично ли?
оставить в этой менюшке лишь строения и убрать вязание Rope, создание факела и каменного ножика.
+1
Мастерская - обработка не "рудных материалов", крафт вещей на использование. Нужен все + обработка первичных материалов.
Именно это и делает мастерская (мастерская==workshop).
Оружейная - создание брони и оружия. Здесь все необходимое войну, и остальным есть чем затарится.
Так и есть.
Магическая лавка - создание эликов и прочее (мы ее в тесте не строили не знаю что там сейчас есть), здесь хозяйничает наш прист.
Нет, здесь магические посохи, ожерелья, камень воскрешения и котел, в котором можно варить суп, который восстанавливает существенно больше хп и еды, нежели просто мясо.
Эликсиры варить в магическом котле.
Что именуется сейчас WorkShop - создание оружия дальнего боя, патронов и инженерных заграждений (стен и прочего). Эта вотчина нащего изобретателя.
Так и есть, нет? =) Только здесь еще материалы обрабатываются. Я думаю следует обработку материалов разделить по страницам.
+Ты забыл про таннери, там делается теплая и кожаная одежда.
Заморочки с каменным веком впень.
Старый 15.01.2010, 11:54
TYRans_ShaRhy
Welcome to the World
offline
Опыт: 4,653
Активность:
в котором можно варить суп, который восстанавливает существенно больше хп и еды, нежели просто мясо + Эликсиры варить в магическом котле = магическое зелье с мясом тюленя :D
Старый 15.01.2010, 11:58
Gottfrei

offline
Опыт: 2,102
Активность:
Цитата:
Сила и ловкость по сути одни и те же параметр - они увеличивают НР. У тебя 100 нр сила дает еще 10 нр стало 110 нр. У тебя 100 нр и 0% снижения урона. Ловкость дала защиту (т.е 10% снижения урона к примеру) у тебя стало 100*(1-0.1) = 111 нр.

ловкость в даный момент увеличивает и скорость перемещения.

Цитата:
Разница в типе урона, силовики более стойки от урона магией, поскольку там всегда снижение урона на 20-25% (точно не помню).

у всех троллей тип брони - герой.

Цитата:
Косяк номер два - остается ловкость, ты не можешь точно балансировать оружие и броню. В моем случае ты точно знаешь базовый урон и скорость атаки. Оружие будет давать бонус оружия, бонус скорости и доп эффект. Отсюда легко и просто рассчитать ДПС любого оружия, а значит и легко сбалансить хотя бы примерно "на бумаге". В твоем случае, изменение скорости атаки и урона не позволит знать какой ДПС у война при том или ином оружии.

Цитата:
Та же фигня с доспехами, если значение защиты будет расти - ты не сможешь точно знать какая броня сколько дает. В моем случае базовая броня + броня доспеха, кидаешь в формулу идет процент снижения дамага.

слыхал про среднее арифметическое?

Цитата:
Отсюда подкосяк два точка два. В моем случае можно делать нормально РПГ оружие - ножи будут быстрыми и с критами, молоты с башем и низкой скоростью атаки. В твоем случае качаешь ловкость и берешь башер - вот и идеальное имба оружие.

качаешь ловкость? простите о чем вы?

Цитата:
Выскажу предложение оставить в этой менюшке лишь строения и убрать вязание Rope, создание факела и каменного ножика.

помимо обычного крафта будет страница специального. как например примитивные топоры у воина и луки у охотника. эти веще требуют веревку, поэтому она однозначно остается. факел был придуман для забивания места в менюшке - можно убрать. собственно как и нож.
Старый 15.01.2010, 15:50
laViper

offline
Опыт: 10,883
Активность:
1)Ну тогда у нас будет мега быстрый троль
2)Тип герой дает защиту от магии 25%. Если у танка 110 нр своего и мочат спелом на 133 дамага, от получает 133 - 25% = 100 дамага и не умерает. У ловкача 100 нр но 1 броня которая и дает 111 нр при физ дамаге. То 133 дамага магией его убивают.
3)Скорость атаки (если в РО то время перезарядки) троля например 2.00. его дамаг 7-11 Дпс будет 4,5. Если дать топор +10 урона, дпс станет 9,5. При изменении ловкасти, а следовательно скорости атаки дпс при том же топре будет другой (выше). Так что будет трудно сравнивать стоимость крафта различного оружия.
Так же и с броней. Если Х у тебя броня. То по формуле высчитывается снижение урона. там чтото 1/(1-0,04 Х) - 1. Если у тебя было 0 брони и доспех дал 5 брони и стало 5, то это одно изменение кол-ва урона. Если было 1 и стало 6 то это совсем другое. Дажде разница будет другая.
4)Если статы не развиваются, то зачем они? Задай в РО у разных тролей различные параметры и все.
5)Убрать из менюшки и, читай ниже, добавить в строение. Что бы троль не на голой земле ножик вытачивал, а в спец постройке.
Старый 15.01.2010, 16:11
House MD
I'm not all guys
offline
Опыт: 14,862
Активность:
1)Убери безумный рандомный дроп по всей факинг карте в рандомных местах, систематизируй хоть как-то. Уменьш модели предметофф.
2)Убери "фичу", что когда ты проходишь рядом со спящими монстрами, они просыпаются и бросаются на тебя.
Старый 15.01.2010, 16:27
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 16:45.