![]()
Медведь
ФффыррфррфффФФфф!
![]() ![]() offline
Опыт:
21,702Активность: |
Цитата:
ять, я в тот же день когда эксп первуху выложил его переделал |
|
![]() |
#61
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
![]()
WarCrafter
Покидаю вместе с форумом
![]() ![]() offline
Опыт:
28,980Активность: |
http://xgm.guru/forum/showthread.php?p=78206#post78206
exploder, что скажешь по поводу статьи? |
![]() |
#62
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
![]()
FellGuard
Losyash
![]() ![]() offline
Опыт:
39,547Активность: |
WarCrafter, скажу, что Алексей молодец, но пошёл кружным путём - мы пишем прямой патч, который добавляет файлы уже в патч, а Алексей на время запуска игры заменяет вар3паич на вар3мод. Так что идея Экспа с прямым патчем лучше раз в несколько - исключается возможность глюков и багов. Наш кодер куда как не промах :)
Единственное, что я взял бы на заметку - это создание программ через ассамблер - по словам Алексея ехе-шники весят раза в три меньше, а ещё и сжимаются вдвое. Вот так. И, конечно, плохо, что идея мода как МПК-базы вышла в люди, скоро таких вот патчей будет.... :angry: |
![]() |
#63
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
![]()
WarCrafter
Покидаю вместе с форумом
![]() ![]() offline
Опыт:
28,980Активность: |
Цитата:
1)пчму тогда он не написал хорошую статью, которая помогла бы другим модмэйкерам (не уж то о нас беспокоится, чтоб так тока мы могли :D) 2)про баги и глюки - я бы не сказал. Ты в вар часто играешь? а после установки патча на свой комп? Вот, а я не так редко и знаешь что - вылетать он стал гораздо чаще, чем до установки патча (у меня щас с компмо кое-какие глюки, винду переставить не могу - дров нету :(). Просто виснет (вар при игре), я вовремя жму кнопку виндоуса (таб+альт не всегда помогает - когда нет, например, ничего другого открытым кроме вара) и он выходит в виндоус, т.е. на рабочий стол, а вар пропадает. оставляя после себя злобную записку с красным крестом: |
|
![]() |
#64
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
![]()
Медведь
ФффыррфррфффФФфф!
![]() ![]() offline
Опыт:
21,702Активность: |
Цитата:
Ты думаешь, вы первые кто это придумал? Да тот же CryptRobbers идет полностью в МПК. |
|
![]() |
#65
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
![]()
FellGuard
Losyash
![]() ![]() offline
Опыт:
39,547Активность: |
Медведь, и чо? Сколько удачных проектов с рабочими мпк ты видел? А робберс - хав**, да и установка робберсов - тот же тфт, только в мпк там кое-что заменено, + основная кампания идёт и как дополнительная тоже = да и вообще, в Робберсах косяков немерено. А система Алексея даёт в руки смыслящему кодеру опасную возможность НОРМАЛЬНО поставит свой мпк, а не ремэйк близзов...
|
![]() |
#66
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
![]()
exploder
iOS zealot
![]() ![]() offline
Опыт:
17,594Активность: |
Цитата:
Гы... гы... патч добавляет все го один файл - лого! Вдумайтесь! Один графический файл... а вы на меня валите все грехи мира. Нефиг в карты глючные играть вот что я вам скажу... За статью спасибо... почитаю. Насчет шуточек с ассемблером... гы... не смешно. Размер екзешника может и маленький но писать убьешся... если еще вам и "окошечки" подавай... Можно писать на Си и размер поже будет в пределах 10 кб... но я пока с Си не очень дружу... |
|
![]() |
#67
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
![]()
WarCrafter
Покидаю вместе с форумом
![]() ![]() offline
Опыт:
28,980Активность: |
Цитата:
![]() ![]() Цитата:
кстати Медведь говорил, что дружит (только он после этой моей фразы убьётся наверняка :)) Цитата:
Повинен смерти! Шучу - наверное и в самом деле мне давно пора винду переставить. Вроде нашёл у других людей разные дрова, но, как говорят, там всё кроме дров на видюху... а у других при игре в кампании в частности тфт - вар не вылеатет после установки патча? А именно у меня глюк с компом - на нём около 66мб памяти осталось, но это ещё не всё! :D оно (место) постоянно меняется - чаще в уменьшительную сторону. Раньше у меня стоял вёрд на 372 метра в жёстком диске, где винда, мне вроде над компом спецы из офиса поработали (когда оперативу лишнюю ставили) - после этого место стало сжираться, ещё посоветовали кое-чего сделать - я сделал, думаю всё хорошо. тру вёрд, а на компе опять сожралось место до 44метров! Теперь и сам вёрд нигде достать не могу... Т_Т х_хвот так и жиу теперь... и наверное ещё долго так придётся жить... |
|||
![]() |
#68
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
![]()
WarCrafter
Покидаю вместе с форумом
![]() ![]() offline
Опыт:
28,980Активность: |
Так, мне надо многое сказать, но прежде всего хочу, чтобы я разговаривал не сам с собой. Сейчас ситуация довольно мутная и если попытаться размутить, то всплывёт многое. И знаете, что я нашёл на самом дне смутнённого омута? Великую Сферу Магии! Вообще было как - надо делать спэлы для сферы магии, а потом всё пошло беспонтово, т.к. спэлы сферы магии разбросаны по абсолютно разным героям. Я подумал - какого? Давайте делать спэлы всех героев, чтоб иметь в наличии, чтобы потом и соотв спэлами и саму сферу наполнять. Потом я слышу, что лучше сначала сделать модели этих героев, чтобы к ним уже прикручивать спэлы, а потом я слышу от Олорина интересную мысль - зачем делать всех героев сразу, даже тех, кого не будет в фоде - действительно вопрос. и вопрос не из лёгких. А всё из-за чего - из-за моей маленькой осведомлённости в тех процессе в смысле триггеров и спэлов. И даже, когда я спрашивал у эксп - он отмахивался от меня, не говоря ничего. просто я хочу сказать, что мод может не выйти из-за одного человека. Нет, виноват не я в том, что не изучаю всех этих деталей. Меня просто поражает отношение эксплодера к таким вещам. Я спрашивал насколько нереально вытаскивать код спэллов из одной модели и давать другой и не услышал ответа - а это ведь самый важный вопрос! Сейчас, осознав, что нам надо сделать хотя бы минимум - т.е.:
- описание - одну-две модели мутирующего - эдит третей модели мутирующего - модель огненного джина (лежит на рвне) - концепт морфной формы транса-юнита - последующая модель морфной формы транса-юнита - небольшой эдит модели воргена-шамана - Панкеанскую архитектуру - Панкеанские тайлсеты - предмет - сфера магии - предмет - великая сфера магии (т.е. развивающаяся и способная колдовать 45 спэлов) - все спэлы сферы магии (есть и другое, типа концепта и модели "холодного рыцаря", разных предметов и абилок новых юнитов, но это чуть позже). Осознав, что нам нужен вот этот минимум, я ссылаюсь на прежнюю идею - о том, чтобы делать конкретно спэлы, сферы магии, НО - есть одно ОЧЕНЬ БОЛЬШОЕ но, а именно баланс. Как кстати будет а2м_номад! Посмотрите - чтобы создать супер сферу магии, нужны все её спэлы, а разве эти спэлы не должны быть сбалансированы? А разве для этого не нужны спэлы всех остальных героев? А разве для этого не нужны и соответственно модели всех новых героев? (ну и концепты разумеется). Вопрос действительный - так ли необходимы модели всех новых героев при создании всех ихних спэлов? Насколько геморно в будущем будет высовывать из объекта с этими спэами - его спэлы и потом втыкать нужной нам модели? Или - можно ли будет заменить модель героя или юнита с нужными нам спэлами на другую (т.е. другую - нужную нам модель)? Я хочу ответов и немедленно! От этого зависит организация работы и весь мод, и я очень обижусь, если эксплодер где-нибудь ответит, а тут нет :mad: :susel: и ещё обижусь, если он будет реагировать на эту фразу, т.е. скажет типа "обидется, он, ишь какие мы обычные, ладно, поясню для особо умных чифтенов". Т.е. вот как-нибудь ответит - я обижусь, потом что это не шутки, а главный вопрос мода (всегда я почти не получаю ответов на вопросы по моду, когда спрашиваю у экспа, а эти вопросы очень нужны). Мод и все вопросы по нему - в теме "мод", но так уж у нас, что разговоры про предстоящую работу ведутся в теме "варево". Медведь, прошу тебя тоже не остаться в стороне этого вопроса и сказать мне, что знаешь по сему поводу. (т.е. медведь ответь ;)). И это всё касается отнюдь не только героев, но и юнитов. В фоде будут новые юниты альянса и нежити. А значит нужен их предельный баланс, а значит нужны и остальные новые юниты мода (орды, эльфов, наг), а именно не сами модели этих новых юнитов, но именно их навыки/умения, а значит и сами модели - так или не так? Если это не так (т.е. модель не так необходима), то моделлерствуем по минимуму, кодерим и спэлмэйкерствуем по максимуму. А потом, можем, допустим, в НФоДе доделать все модели нужных юнитов и всё такое... продолжение смотрите в теме "мод" прошу поститься всех, кто что-нибудь может сказать (только не всех подряд, типа разных витчеров думхаммеров и прочих, а тех, кто могут что-то весомое сказать... извините, если кого-то чем-то затронул, но нужен совет более-менее специалиста) в добавок только ещё хочу сказать, что если нам нужен минимум - пока только кампании, то кампании должны быть сбалансированны, а именно все юниты в них, а это влечёт за собой всеобщий баланс и... вы меня поняли |
![]() |
#69
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
![]()
WarCrafter
Покидаю вместе с форумом
![]() ![]() offline
Опыт:
28,980Активность: |
Цитата:
не знаю, кто это и где искать Цитата:
кого? а дрова один фиг нужны будут? или как ты предлагаешь? WarCrafter добавил: а теперь в тему. Что если в фоде нам заменить расу альянса на расу наг? Если так невозможно добавить новую расу + альянс в конце тфт явно развалился + кампании за альянс не будет в фоде + панкеанские эльфы прийдут на смену кровавым (в Альянсе) только после соответствующей кампании за Альянс, которая будет в НФоДе, а не в ФоДе = смысл нам добавлять пятую расу, предворительно не удалив Альянс? Нет, понятно, что сбалансировать всех и вся нам необходимо, но я говорю сейчас именно про вставку пятой расы. Нельзя ли заменить альянс на наг, при условии, что это будет только на время существования фода? Т.е. переименовать "Альянс" на "Наги" и всех юнитов и зданий поменять на наговские? операция легче, чем добавить пятую расу? И конечно же в НФоДе тогда у насс будут все пять рас (наги - пятая). В добавок я просто не вижу смысла пихать в наш мод "ФоД" расу альянса, когда он фактически развалился. Тем более, что без эльфов он будет имбой в худшую сторону, а панкеанские придут к альянсу в НФоДе в кампании Альянса. |
||
![]() |
#70
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
![]()
exploder
iOS zealot
![]() ![]() offline
Опыт:
17,594Активность: |
А-а-а! Just lose it!
Чуствую как меня ставят к стенке и щас будут растреливать... я еще молодой я хочу жить... но нет коварный обидчивый чифтен наверняка кокнет меня когда я отвечу на его вопросы... ведь мод может не выйти из-за одного человека... зачем нам "лишние" люди... дассс... пытайте меня я все равно ничего не скажу... ладно щучу... Цитата:
Ага вот как мы заговорили, видите ли я от вас отмахиваюсь... а от меня значит никто никогда не отмахивается... я уже боюсь постится в во всяких "выборах", чтобы Николя опять не начал надо мной стебатся... На вопросы значит вам ответить... дассс... и чтобы вы не обидились... дассс... трудная будет задачка. Я правда не увидел в посте ни одного вопроса (или хотя бы того что можно было считать вопросом адрессованным ко мне)... скорее все походило на то что на меня начали давить... дассс... Крафт, ты вроде мне не задавал никакких вразумительных вопросов, а щас нате... таксссс... Вам как я понимаю опять нужен план "аля експлодиръ"... от прошлого помнится отмахнулись... ну да ладно... мы не обидчивые, ведь нас даже никто не спрашивает... парадоксъ балин... мое мнение нужно, но его не слушают оО? Как вас понимать товарищи чифтены? Я же все уже в Вареве рассказывал... ну да ладно... такссс... о чем это я? Ага планссс... штука такая не знаю с чего бы и начать... чтобы чифтены не обидилсиь как они говрят что я делаю одолжение или объясняю для тупых, объясню все как есть, т.е. как думаю я... хотя я же все уже объяснял... Итак производственный план "аля експлодиръ" исполняется повторно (дай бог не в последный раз...). ======================================================================== В такой не разберихе с прибавлением в команде и всей этой удаленной разработкой я не знаю реальную картину работ и не знаю что уже сделано, а что нет. У меня не было задания за всем этим следить так что не обесудте... Идея мода и сценарий у нас есть. Сценарий выполнен в виде пресловутых док и не является полным дизайн документом. Дизайн документ как таковой отсутсвует. Предполагается что весь контент (кроме спеллов, но они их опсание назвать полностью полным и точным я тоже не могу, т.к. некоторые спеллы из описания невозможно реализовать технически) будет клепатся "по ходу", а иногда и "на авось". Также имеются сведения что часть контента будет взята из различных источников. Но что будет взято, а что нет мы не знаем, что вводит в еще большее заблуждение. Итак из чего будет состоять наш мод и что он вообще такое. ======================================================================== Мод наш является аддоном к игре Warcraft III The Frozen Throne. Предполагается что мод внесет следующие качественные изменения в игру: п.1. Добавит новую(ые) кампанию(ии). п.2. Добавит в игру новых юнитов. п.3. Добавит в игру новые заклинания и способности. п.4. Добавит некоторые новые графические элементы в игру. п.5. Внесет некоторые изменения в интерфейсе и озвучке игры. Теперь как все это орагнизовывается на практике. Все выше преречисленное можно организовать добавлением новых файлов (иногда и затиранем старых) в игровой архив war3patch.mpq. Теперь конкретнее о этих самых файлах. ======================================================================== Кампании. Кампании будут сделаны в виде одиночных карт(!) не объединненых в файл дополнительной кампании (*.w3n). ======================================================================== Юниты. Т.к. у нас нет исходного кода Варкрафт, мы не можем добавлять в игру абсолютно новых юнитов. Мы можем переделывать юнитов из уже готовых. При этом для создания нового юнита необходимо: п.1. Создать модель юнита п.2. Создать объект юнита (что можно сделать двумя способами: хранить информацию об объектах-юнитах в slk таблицах(не проверенный мною способ) и хранить информацию о юнитах в файле war3map.w3u) Объект-юнит можно создать с помощью Object Editor или вручную с помощью Excel. После создания объекта-юнита он появится в игре. Можно создать объект-юнит не имея его готовых модели или способностей. В случае не готовности модели, модель юнита можно оставить любой из уже существующих(для наглядности). В случае не готовности способностей, юниту можно вообще не давать способностей. Итого получится что юнит станет играбельным и доступным как в игре так и в редакторе. Лучше юнита создавать сразу, т.к. процесс изменения информации об объекте-юните потредует некоторго времени. Вывод: юнитов и героев можно добавалять в игру пока не имея их моделей или способностей. Но лично я не вижу смысла этого делать. И тем более в дальнейшем потребуется изменить объект-юнит, что потребует времени. ======================================================================== Способности. Так же как и юнитов мы не можем создавать новых способностей, а лишь переделывать старые. Но это нас не устраивает т.к. редактируя старые способности мы можем изменить ограниченный ряд параметров способности и создать принципиально новую способность не получится. Поэтому для создания способностей приходится прибегать к ряду ухищрений. Нам нужно создать принципиально новую способность. Мы находим подходящую по типу старую способность (под словом тип имеется в виду: аура, целевое заклинание, заклинание бьющее по радиусу и т.п.) и создаем custom ability этой способности. Т.е. у нас получилась точно такая же способность как и старая. Далее мы убираем все числовые характеристики этой новой способности и изменем иконку, графические эффекты, описание способности и т.д. По сути мы создали нужную нам объект-способность, но она -"пустышка" т.е. в игре она не будет создавать эффекта. Эта "пустышка" нужна нам для отображения способности в игре, проплаты маны за способность при ее касте и самое важное отлов момента каста способности. Теперь нам нужно создать скрипт, который собственно и будет выполнять все действия способности. Этот скрипт будет срабатывать по событию каста способности (либо периодически в случае аур). Скрипт выполняется виде одного или нескольких триггеров, написааных на джасс или сделлаными встроенными возможностями Trigger Editor. И того мы имеем: п.1. Необходимоть создания графических эффектов способности и ее иконок. п.2. Необходимость создания объекта-способности (как и с юнитами инфа об объектах-способностях будет хранится либо в slk таблицах(я проверял давно, и помоему результат был отрицательный, это способ скорее всего отпадет) либо в файле war3map.w3a). п.3. Необходимость создания скрипта способности. Первые два пункта связанны с объектом и их лучше выполнить сразу для всех спеллов. Код написать можно будет и потом. Вывод: необходимо создать объекты-способностей и раздать их объектам-юнитам. Способности пока могут "не делать ничего" т.к. их код еще не готов. Модели и иконки также как и с юнитами. Их изменение потребует изменения объектов-способностей, что отнимет время. Лично я считаю что все объекты лучше сделать сразу. Код можно написать и потом. Весь код не зависимо от способа его наприсания будет конвертирован в исходный код на джасс и вставлен в файл blizzard.j (или в common.j). Т.е. код способностей станет "родным" для Варкрафт и далее его не будет видно в Trigger Editor ======================================================================== Дудады. Дудады можно грубо разделить на два типа: т.1. Влиящие на геймплей т.2. Невлияющие на геймплей От вторых требуется только отображать соот. модель в игре и они носят декоротивный характер. Превые же вляют на геймплей, т.е. это например деревья, разрушаемые объекты, стены, арки и т.д. Т.е. это либо интерактивные дудады, либо дудады мешающие передвижению юнитов (т.е. имеющие свою карту путей). Я лично проверил, дудады-объекты мы можем создавать с нуля вручную с помощью Excel и хранить в файле Doodads.slk. Для некоторых придется создавать карты путей (маленькие изображения в *.tga формате, отвечающие за проходимость юнитами области дудада). Для дудадов нужна собственно только моделька и дудад-объект. Лично я считаю что их лучше сделать сразу и добасить в игру. Так будет легче ландшафтерам. ======================================================================== Также потребуется внести некоторые изменения в *.txt файлы игры, отвечающие например за названия и порядок миссий в кампаниях. Также для объектов хранящихся в slk файлов их стороковые значения придется создавать и хранить отдельно (в соот. *.txt файлах). Для объектов хранящихся в файлах типа *.w3*(a, u) возможны два варианта: в.1. Либо строки хранятся отдельно. в.2. Либо в самих этих *.w3* файлах Имхо предпочтительнее 2, т.к. в случае чего есть возможность быстро исправить строки не трогая объектов. И еще все объекты могут быть созданы в отдельных картах посредством OE, далее они экспортируются в *.w3o файлы, и сращиваются в один *.w3o файл с помощью утилиты Нетрата(после этого не забыть его в кредиты). Далее этот общий *.w3o файл импортируется в новую (пустую, временную) карту и экспортируется в соот. файл (если это были объекты способностей то в *.w3a, если юнитов - *.w3u). Но возможно где то прокатит и с slk таблицами. ======================================================================== Из всего сказанного можно сделать вывод о ходе работ: 1. Создание по возможности всех моделей. (И запихивание в war3patch.mpq) 2. Создание всех объектов (юнитов, способностей и т.п.). При этом придется создать пустышки озвучек юнитов(инфу о звуках, и собственно коротенькие пустые звуковые файлы), т.к. озвучить их всех по любому не успеем. (Все объекты создаются предложенными способами и запихиваются в war3patch.mpq) 3. Создание карт кампаний. 4. Тригинг карт кампаний (создание квестов и т.п. Здесь также надо не забыть про озвучку диалогов, либо все озвучиваем либо опять втыкаем пустышки). Параллельно идет кодинг спеллов. Но поскольку кодеров мало, то спеллы мы начнем делать парраллельно с созданием карт. Потом когда карты готовы триггинг карт, а потом доделывание спеллов. 5. Залатывание всех пустышек и дыр. Досоздание моделей. Изменение объектов (здесь видимо пойдет тестинг, убиство для создателей объектов потому что придется все по многу менять). Тестинг. Озвучка... И т.п. Короче все что не доделано делаем впермешку. 6. Финальное запихивание всего в war3patch.mpq и формирование кампаний из миссий. ======================================================================== PS. Практически везде все неготовое можно заменить пустышками, но так лучше не делать так как это все равно придется делать и ко всему прочему изменять объекты. exploder добавил: Если кого чем обЫдел извиняте... сами виноваты со свими мартынскими выходками и преставлением ножа к горлу... Отредактировано exploder, 07.04.2006 в 19:55. |
|
![]() |
#71
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
![]()
WarCrafter
Покидаю вместе с форумом
![]() ![]() offline
Опыт:
28,980Активность: |
Цитата:
естественно. Я понял, что оно нужно, когда сравнивал новые тайлсеты, декор и прочее в тфт, относительно рока Цитата:
да я имел в виду не это. Я наоборот говорил, что если ты будешь молчать, то мод и в самом деле может не выйти. Я не имел в виду того что из-за твоей активности мод может не выйти, а наоборот х_х Цитата:
извини, я тогда не понял всей полнотой смысл твоих слов Т_Т Цитата:
Да ну на! Я тебе в ПС спрашивал - этого было уже достаточно! Цитата:
от какого прошлого? нипомню никакого прошлого. Про мистера икса, чтоли? Так над этим трудимся. В чём был прошлый план? не срастил... Цитата:
да спрашивал я тебя! Видишь - ты даже не замечаешь, когда тебя спрашивают, млин Цитата:
конечно, когда ты поришь чушь про всяких синих джинов - кто тебя послушает :), но по тех процессу - мне нужно твоё мнение и ещё как, но только чтоб я понял... (а этого, как выяснилось, не так просто добиться :() Цитата:
суть моего вопроса на данный момент - так ли важны сейчас модели всех героев и юнитов - неужели не понятно? а такого ты в прошлый раз не рассказывал! Цитата:
про квесты кампаний - я пишу диздоки. Про спэлы и многое другое, на что нет диздоков - на ходу можно сделать лишь благодаря тому, что это всё придумывал не кто-то, а я, т.е. я ещё многое помню и многое переосмысливаю. Так в любом случае лучше. Цитата:
в описание Цитата:
ну это да. Наши кампании дополнительными не будут. они должны быть основными. просто надеюсь ты не хочешь сделать так, как было в аддоне"камень мира", который был сделан на движке рока (когда не было доп кампаний), там просто как-то отдельные карты связали, а кампании рока оставили в основных кампаниях Цитата:
Аминь! Только это сейчас зависит от фила, который сказал, что пропал на пару недель вроде Т_Т В общем я не обижен, но, по поводу всего остального, на что я тут не отвтеил цитатой - отвечаю одним ответом: Ниасилимногабукф © Тоник Вообще я ничего не понял... Эксп, ты подумай, ты точно не хочешь руководить командой? :) шутка с одной стороны, а с другой... я мог бы быть и метценом, а медведь сэмвайсом :D, нет ну я просто в растерянности. Больше всего я не полнял про в3а, в3о и тем более про в3у (шучу - про всё одинаково непонятно). Ладно, я попробую сейчас перечитать всё второй раз... Цитата:
а для кого я создал тему КЧЗ? ... Цитата:
ты мне скажи теперь вот что: в эдиторе есть панель юнитов, есть раса "Альянс" и атм все эти юниты стоят. Когда мы создадим нового юнита альянса (допустим транса или джина) - он будет там стоять? Т.е. вообще где он будет доступен? Цитата:
что это за фал такой и в чём его смысл? Цитата:
хы, а я обычно через вёрд создаю новых юнитов =) Цитата:
где? Цитата:
а ты понимаешь, что мы всё равно не сможем создать сразу именно ту модель, которая нам нужна? Что мы всё равно будем менять её и редактить... Цитата:
вот я как раз так и хочу сделать. И всегда хотел. Цитата:
и это будет сильно много времени отнимать? Всё равно потом модели будут проходить тест и меняться. Редактироваться. Так или иначе. Мы же сразу не придём к желаемому результату. Так же и может быть со спелами. Цитата:
Смысл в том, чтобы сделать сперва спэлы юнитов, а уж потом все их модели. Было бы гораздо удобнее и для всех лучше, если бы мы сначала бы сделали спэлы. Ведь корень всех зол - супер сфера магии. Просто нам необходимо создать всех новых юнитов и героев прямо сейчас. Это нам необходимо для того, чтобы наделить их всех спэлами и абилками. Мы не можем сейчас ударяться в моедли каждого юнита и героя. Модели имхо сейчас сильно затруднительно. Больше всего сейчас я переживаю за все спэлы на свете :). Цитата:
так или иначе - мы всё равно будем это делать. Мы всё равно будем исправлять модель или тот или иной спэл. Просто для теста нужен тот или иной юнит со спэлами. Для того, чтобы поставить нужные параметры и числа этим самым спэлам, а2м_номаду нужны будут сами юниты и герои со своими правильнодействующими спэлами. Цитата:
отлов момента каста способности - что это такое? Цитированного преложения не понял. Цитата:
расскажи пожалуйста что это за файл такой и как будет из себя выглядеть и для чего он. т.е. способносити: создание объекта-способности - процесс скрещивания графических эффектов со скриптом действия самого спэла? Или как? (блин, жалко я всего этго не знаю и не понимаю) Цитата:
соголасен, но не думаешь ли ты, что мы так сразу сходу сможем создать графические эффекты, чтобы потом не трогать их? Сначала надо реализовать сами спэлы, написать к ним код, сделать их спэлами-люъектами, а графику мы сделаем потом. А иначе как? А иначе никак. Т.е. сначала надо будет создать пустышку-объект спэла, в котором графика будет условной и написать код спэла. А потом уже, чуть ли ни в самом конце, трогать всю графику, аналогично поступая и с героями и юнитами - сначала дать им эти объекты-спэлы без графики. Хочешь ты или нет, а графику сразу мы сделать не сможем, а код написать мы должны с самого начала. Что касачется юнитов и героев в целом - там тоже надо будет ставить лишь условные модели и делать их уже объектами и вкручивать им спэлы-объекты. Цитата:
а без этого никак. Нет другого пути. это неизбежно Цитата:
я тоже так считаю. А как иначе? мы должны сперва-наперво создать все объекты, НО у них не будет нужных нам моделей, иконок, граф эффектов, зато будут спэлы-объекты у героев и юнитов, а у спэлов-объектов будет код - это единственно правильный и приемлимый путь - ты меня понимаешь? Цитата:
это конечно же хорошо... :rolleyes: про дудады я уже говорил, т.к. это самое первое, что я понял из твоего поста, эксп. Теперь всё зависит от фелгварда, который как раз вовремя пропал :( Цитата:
ну это для меня самое недоступное. Тут не понимаю и буквы, но надеюсь меня это не волнует по идее, т.е. не должно волновать Цитата:
А зачем? не понимаю смысла. Зачем создавать все объекты в одной пустой карте и всё такое? Не проще ли все объекты запихнуть в вар3патчмпку? Хотя наверное я просто не понял вышесказанного. Тогда сильно (не понял). Скажи, эксп, для меня это имеет какое-то значение? Мне это надо понимать/знать? Цитата:
я так чувствую, что это будут лишь условные модели... типа Лотара и серачных и вовских Цитата:
а вот это я так понимаю надо будет делать в первую очередь. А уж потом модели. Цитата:
ну это может идти в параллель с созданием всех объектов (насколько я знаю) Цитата:
это да. и главным кодером будешь ты ;) Цитата:
вот-вот. именно об этом я так много говорил выше в этом своём посте. Цитата:
I understand, but there is no another way... Так, спасибо тебе большое exploder за то, что не остался в стороне и высказался. И причём так быстро. Благодарю. Теперь я отредактю немного твой план и доведу до более лучшего. Вот, как должно быть на самом деле: 1. Создание всех объектов (1 - юнитов, 2 - способностей, 3 - зданий, 4 - предметов и т.п.). При этом придется создать пустышки озвучек юнитов(инфу о звуках, и собственно коротенькие пустые звуковые файлы), т.к. озвучить их всех по любому не успеем. (Все объекты создаются предложенными способами и запихиваются в war3patch.mpq) 2. Кодинг всех спэлов и абилок, т.е. насыщение объектов-спэлов кодом 3. Баланс всех спэлов и абилок самих юнитов и героев, в том числе и зданий и башен 4. Кодинг "сверх предметов", таких, как Великие Сферы, а потом эти сверх предметы мы делаем объектами, уже работающими в соответствии со своими способностями, потом насыщяем их уже сбалансированными спэлами, таким образом, редактируя объект. Параллельно этому всему должны создаваться: I. Концепты на тех юнитов и героев, на которые они нужны. II. Модели на юнитов, героев (и зданий, и башен) а также модели нужных дудадов, типа панкеанской архитектуры III. Редактирование объектов-юнитов, -героев, -зданий, -башен и прочего (будет идти замена старой модели на новую) (этот пункт можно объединить с предидущим..., но модель - нечто более ответственное, чем иконка или граф эффект спэла) IV. Рисование иконок с дальнейшим впихиванием их соответствующим объектам (т.е. спэлам) V. Рисование графических эффектов спэлов с дальнейшим впихиванием их соответствующим объектам (т.е. спэлам) Также параллельно от всего этого будут создаваться: A. Карты для кампаний После создания всех карт пойдёт написание всех диалогов А потом уже: 5. Тригинг карт кампаний (создание квестов и т.п. Здесь также надо не забыть про озвучку диалогов, либо все озвучиваем либо опять втыкаем пустышки). Т.е. уже с имеющимися всеми необходимыми нам объектами, с которыми надо будет связывать триггеры. И даже не исключено, что после триггинга объекты будут ещё редактироваться (вопрос: это нарушит триггеры в картах?) 6. Залатывание всех пустышек и дыр. Досоздание моделей. Изменение объектов (здесь видимо пойдет тестинг, убиство для создателей объектов потому что придется все по многу менять). Тестинг. И т.п. А именно (альфа тест): 6а. Тест спэлов 6а1. Возможное перебалансирование и может даже эдит самих спэлов и их эффектов (по чати кода) 6б. Тест моделей 6б1. Возможное досоздание моделей, возможная обработка, которая может быть вплоть до полной замены на совершенно другую модель 6в. Тест иконок 6в1. Возможное перерисовывание иконок 6г. Тест граф эффектов спэлов 6г1. Возможное переделывание 6д. Тест ландшафта карт кампаний 6д1. Возможная доработка всего ландшафта карт кампаний 6е. Тест триггеров и камер кампанийъ 6е1. Возможная переделка вышеупомянутого 6ё. Тест сил баланса на картах 6ё1. Правка сил баланса на картах 7. Озвучка 7а. Озвучка юнитов, героев (с последующим редактированием соотвествующих объектов) 7б. Озвучка диалогов кампаний (с последующим редактированием соотвествующих триггеров) (Отступление: и пусть, что придётся рыться в триггерах каждой карты. Ведь сам подумай - как раз для качественной озвучки нужны все эти триггеры, а именно - надо будет вжиться во всю эту атмосферу, уже должны быть идеальными камеры и ландшафт - так будет лучше) 7в. Создание своей музыки (с последующим впихиванием её в вар3патчмпку, и также редактированием соотвествующих триггеров в картах кампаний) 8. Создание собственных мэйнскринов и загрузочных экранов (с последующим альфа и бета тестом и возможным эдитом) 9. Финальное запихивание всего в war3patch.mpq и формирование кампаний из миссий. Вот, это вроде всё. По крайней мере самое основное. Этот план я выложил не как что-то точно утверждённое, с ним можно спорить и всё такое. Я уже понимаю несомненно больше, но со всем этим вышесказанным можно спорить. exploder, проверь, всё ли нормально и согласись, либо скажи, что и где не так и как должно быть. Конечный план работ будет вывесен в теме КЧЗ WarCrafter добавил: Цитата:
Слава Богу - ты то нам и нужен! |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||
![]() |
#72
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
![]()
Кет
![]() offline
Опыт:
110,633Активность: |
люди нельзя такие поты большие песать... :) на абзацы хоть через строчку разделяйте, а то у мне многабукф... лемит букф привышын, моск умир. :) |
![]() |
#73
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
![]()
Nomad
![]() ![]() offline
Опыт:
6,727Активность: |
Цитата:
В любом случаи, спеллы будут сбалансированы. Здесь другая тема - порядок создания спеллов и баланса. Я предлагаю такой вариант: 1) Сначала создать всех героев со всеми спеллами. 2) Я балансирую их. 3) Мы делаем спеллы для супер-сферы, а я подгоняю характеристики этих спеллов под героев и юнитов. Насчёт моделей - это можно сделать даже в самую последнюю очередь, когда все герои/юниты/спеллы уже готовы. Просто заменим модельку по-умолчанию(тестовую, для проб и т.п) на ту, которую сделали по концептам или скачали. Так что ответ на вопрос "так ли необходимы модели всех новых героев при создании всех ихних спэлов?[b] звучит так: [b]они вообще не нужны для создания всех новых героев и их спеллов. Подробнее читайте тему "Баланс Варево" |
|
![]() |
#74
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
![]()
Медведь
ФффыррфррфффФФфф!
![]() ![]() offline
Опыт:
21,702Активность: |
Все посты не осилил, но отвечу на вопрос - ДЛЯ СОЗДАНИЯ И ПРИКРУЧИВАНИЯ СПЕЛЛОВ, МОДЕЛИ НЕ НУЖНЫ!!!
|
![]() |
#75
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
![]()
WarCrafter
Покидаю вместе с форумом
![]() ![]() offline
Опыт:
28,980Активность: |
Цитата:
ну это понятно. По-другому никак. Я так и предложил, но это: Цитата:
вот этого я не понял-не осилил. Разьясни пожаулйста, что ты хотел здесь сказать. А вообще A2M_Nomad и Медведь спасибо вам за ваши поддерживающие ответы :mail: - я как раз хотел создать сначала все спэлы, а модели именно в последнюю очередь. Спасибо за то, что ответили. Значит отныне так и будем делать. Теперь скажем спэлам "да здравсвуют!" :bis: Тааак, теперь бы определиться со спэлами-объектами, юнитами-объектами и героями-объектами. КАК это делается и КТО это будет делать... если бы я примерно бы хоть представлял, как это делается - наверное сказал бы кому это делать, а так... короче это, я так понимаю делается через ОЕ. Ну так кто возьмётся? Все лучшие вроде заняты... хм, может A2M_Nomad? Короче давайте, кто шарит - и кто возьмётся? Хотя я бы скорее всего предложил бы этим заняться эксплодеру, но может кто-то тоже не хуже может? Я так понял надо сначала сделать все пустышечные объекты героев и юнитов (с условными моделями), к ним прикрутить пустышечные спэлы, так? Или даже этого делать не обязательно? Раздача работ и похожая важная инфа Короче давайте, либо Номад, либо эксп (когда зайдёт) - надо этим заняться. Самое главное, чем теперь будет заниматься exploder, как я понимаю - будет спэллмэйкерство. FellGuard, я ещё пошарю по серачу, поскачиваю моделей, которых не увидел в твоей карте и ты ещё пока позанимаешься этим, после этого тоже будешь спэлить. Медведь всё тоже самое будет делать, Рвн наверное пока модели (хоть условные), но вообще пусть отпишется тут, может тоже спэлами займётся. Ket ландшафтер - давай уже там с 4-й картой. олорина с нами нет, барт1661 с сэмом куда-то надолго... рашок чо-то долго болеет тоже, ну это ладно, рвн может ещё с концептами может помочь. Вроде других участников не помню... Так, ещё в первой половине своего поста я говорил немного про пустшыки, прошу тоже ответить - всё ли я там правильно говорил. Медведь ответь |
||
![]() |
#76
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
![]()
FellGuard
Losyash
![]() ![]() offline
Опыт:
39,547Активность: |
Не совсем через ОЕ делаются спеллы. Вернее, СТАНДАРТНЫЕ спеллы мы будем ВЖИВЛЯТЬ в тело эдитора. А НЕСТАНДАРТНЫЕ можно наклепать и на базе уже существующих стандартных. Наверное, спеллы делаем в два этапа:
После этого наверное уже и берутся за дело балансеры во главе с А2М_Номадом. Мы берём цельную систему чисел - результатов - парамеитров, заменяем ими значения в *слк : УРА, У НАС ГОТОВ ПОЛНОЦЕННЫЙ СПЕЛЛ!! |
![]() |
#77
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
![]()
WarCrafter
Покидаю вместе с форумом
![]() ![]() offline
Опыт:
28,980Активность: |
Надо разобраться отноистельно того, кто будет создавать объекты, потом мы будем делать спэлы для всех юнитов. Сначала надо будет создать все объекты и пропихнуть в вар3патчмпку, а потом уже код спэлов писать. За патчи фода отвественен эксплодер, а эти объекты мы получим в редакторе псоле выхода соответствующего патча...
За сим предлагаю создать эксплодеру все нужные объекты, а имено - объекты юнитов (у них объекты-спэлы), объекты героев (тоже с объектами-спэлами), а апгрейды, здания и предметы пока имхо немного подождут (с ними надо отдельно чувствую разбираться) А теперь конкретней про юнитов и то, какие желательно поставить им модели по умолчанию: огеннный джин - тот синий, которого выбрал медведь (его модель я вылаживал, если нет модели, то хоть поставь модель огненного существа, которых вызывает файрлорд) морф джина - ту, что я вылаживал, если нет модели, то уменьшенный феникс транс - поставь ту модель из вовы, если есть, если нет - так и быть - осадного голема морф транса - самоходная мортира таурен-друид - если нет никакой новой модели, то хоть и простого таурена морф - если нет того льва, то пока поставь кабана (только побольше, чем простой нейтрально-пассивный) мастер иллюзий - если нет того, кого мы выбрали, то крипа тролля-знахаря (или шамана или как его там) морф - виверна прозрачная (кстати по части невидимости - если это свойство объекта, а не умение-абилка, то поставь сразу невидимость в соответствии с тем, что написано про это в доке) ворген-шаман - если нет того с серача, то поставь друида-ворона морф шамана - если нет серачного, то простой крип-волк вампир - если нет серачного, то просто приста поставь морф вампира - если нет серачного, то поставь простого нетопыря новые юниты ночных эльфов есть (смоделлированные) - их и поставишь. про наг пока предлагаю немного забыть. Всем вышеперечисленным поставь соответствующие имена (чтобы все в эдиторе видели их и определяли по названиям). И джин с трансом - у людей в сражении, также и с ордой (таурена-друида в сражении у орды, так же как и мастера иллюзий). Кстати, пока ты, эксплодер, ещё не ответил на мой ужасноогромный пост(там я спрашивал про то, где будут наши новые объекты-юниты и герои) - я жду ещё этого ответа и, если возможно в эдиторе втыкнуть новых юнитов туда, где им самое место по идее, то вопрос про наг - ведь все модели наг есть "в кампании", но "в сражениях" их нет. Если переставить наг из кампаний в сражения - может это как-то поможет? За героев пока не берёмся, делаем пока юнитов. WarCrafter добавил: Цитата:
не понял. Новый стандартный спэл это хорошо. о том, как вы будете писать спэлы - меня это не так уж и волнует - это вы будете с экспом разбираться. НО надо ведь создать объект-юнита, потом ему вкрутить созданный заранее объект-спэл, а потом писать код, НО этот объект-юнит должен быть не в ОЕ, а в ВЕ - именно этого мы должны добиться, а это, я так понимаю, будет минимум со следующим патчем от эксплодера (кстати надо ему сказать, чтоб записывал все-все изменения, чтобы можно было жать на шоу детаилс, как у близов - чтоб вся история атчей была видна - будет КРУТО) |
|
![]() |
#78
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
![]()
FellGuard
Losyash
![]() ![]() offline
Опыт:
39,547Активность: |
Моё такое мнение - чтобы не парится потом с лишней заменой моделей у юнитов - труъ говорил Эксп, надо иметь сначала фтыкнутые модели в патч - это савсем не сложно, вдобавок, новым юнитам уже в Редакторе Объедков (с) Медведь) можно будет без всякого импорта выбирать в стандартном окошке модели.
Кстати, когда выбираеш модель из мпк - там два варианта описания - собственно путь до модели и русское (у меня) название спелла или юнита, к коему прикручен данный арт. Вопрос: если не обозначить вот такой (второй тип) строкой существующую добавленную модель - редактор будет её видеть? А если нет, то где добавлять эту строку? FellGuard добавил: Цитата:
|
|
![]() |
#79
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
![]()
WarCrafter
Покидаю вместе с форумом
![]() ![]() offline
Опыт:
28,980Активность: |
Цитата:
ты что говоришь? модели будем делать в последнюю очередь. Надо просто иметь объекты, втыкнутые в патч - о чём я тебе и пытаюсь сказать, а модели у них могут быть вообще любые (о чём говорили медведь и номад) Цитата:
не понял |
||
![]() |
#80
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|