Hancock
Ding Dong
offline
Опыт:
5,866Активность: |
Bender_Bending, вы уже работаете в геймдеве? Давно тут вас не слышно, надеюсь такой талант картостроения не пропадает даром |
14.03.2015, 17:17 | #61
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Bender Bending
offline
Опыт:
7,177Активность: |
Hancock, К сожалению, а может быть и к счастью в геймдеве я не работаю. Отчасти потому что мой уровень не соответствует современным требованиям индустрии, отчасти потому что я потерял к данной сфере деятельности интерес. Бывает так что не идет работа и все тут. Новостями индустрии интересуюсь, но ничего серьезного (это скорее по инерции). По поводу таланта, я думаю это слишком громко сказано, скорее хорошее знание интерфейса и возможностей редактора/движка... но не более того. |
14.03.2015, 19:22 | #62
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Nicklz
Это каратель, да?
offline
Опыт:
2,379Активность: |
Я все в надежде выяснить по теме физики тел в двигле, если какие нибудь возможности эти регдолы улучшить кроме изгибов разных частей тел и отлета пуль, может вы как то что то находили в этой теме. Жаль что не в геймдеве, судя по картам уж больно все было шикосно, мне до такого расти долго, дизайн просто отменный такой реалистичный честно говоря, всякие трещины там, всякие детали, работа с текстурами. |
14.03.2015, 19:55 | #63
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Bender Bending
offline
Опыт:
7,177Активность: |
По поводу физики регдолов это лучше к Герту он спец по скелетам и анимам. Правда я не уверен что с ним реально связаться ввиду его занятости и т.д. Я в основном интересовался физикой твердых тел, в частности для воспроизведения всевозможных разрушений. Если эта тема интересна в паке который я выкладывал есть пара карт Matrix Lobby и Garage (переделка для Payne vs Neo) там пожалуй лучшие разрушения что я смог воспроизвести на MaxFX за все годы практики. Довольно полезный пример для всех картостроителей. P.S. Насколько я помню Герт сделал неплохую систему ранений (реакция NPC на попадания пули). |
14.03.2015, 20:04 | #64
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
AntiEvil
девочка-гик-хипстер
offline
Опыт:
6,794Активность: |
Цитата:
Не. Это совсем другая опера и к регдолам отношения не имело. Там чисто коддинг и анимы (3 анимы урона на перса вместо 2х). Тут никлз именно что-то ищет для улучшения физики регдоллов. (он на этом слегка помешаный). |
|
15.03.2015, 05:36 | #65
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Bender Bending
offline
Опыт:
7,177Активность: |
Ну тут уже проблемой является havock 2 (не самая свежая версия). Давайте смотреть на вещи реально: исходников движка MaxFx/Havok у вас нет, а декомпилировать все это практически нереально (своими силами). Поэтому, если много свободного времени и сил, намного быстрей получится воссоздать геймплей Max Payne 2 на более свежем движке. Обозвать его Max Payne 2.5 и жить счастливо. Этот процесс тоже довольно сложен и требует времени и грамотного подхода, но это намного более реалистичный сценарий, нежели РАЗВИТИЕ физики в MaxFX2. Все что можно было выжать с точки зрения динамики и анимации уже давным давно выжато Гертом (проблема в том, что большинство его наработок канули в лету). Все что можно было выжать с точки зрения картинки уже выжато мной (ну во всяком случае 90% точно, уж простите за нескромность). В общем-то тема избитая, и я думаю вы сами все прекрасно знаете... |
15.03.2015, 07:24 | #66
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
AntiEvil
девочка-гик-хипстер
offline
Опыт:
6,794Активность: |
Кстати мне вот интересно про текстуры детализации. Всмысле что их вообще в самой игре использовали? Ниразу не заметил за всю игру, а возможность то есть. Неужто чисто от мп1 осталась, как и блеск?
|
15.03.2015, 07:35 | #67
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Bender Bending
offline
Опыт:
7,177Активность: |
AntiEvil, В оригинале ТД не использовали по той причине что большинство текстур имели запредельное разрешение по сравнению с первой частью игры. Видимо разработчики не видели особого смысла в их использовании. Плюс для хорошего эффекта надо под каждый материал делать свои ТД и притом хорошего разрешения. В принципе ТД хорошо использовать для создания мелкой фактуры материала, но не более. Я точно не помню, но в MaxFX есть какое-то ограничение связанное с совместным использованием альфа текстур, ТД и шейдеров. Это как-то связано с количеством проходов визуализации выполняемых движком. В результате появляются отвратительные артефакты. Я в свое время экспериментировал с созданием лучей света проходящим сквозь жалюзи или цветные витражи, посредством альф, так вот в данном случае наложение альф на ТД давали артефакты. Я не смог решить данную проблему... Позднее я реализовал данный эффект посредством Flare'ов. Кстати крутой эффект с визуальной точки зрения получается если накладывать на поверхность стены (с кафелем например) дополнительный полигон с материалом зеркала (при этом использовать прозрачную текстуру). Получается эффект немного похожий на bump-mapping плюс отражения в реальном времени. При стрельбе и взрывах смотрится круто. Правда это довольно ресурсоемко с точки зрения производительности. Но красота требует жертв... |
15.03.2015, 10:06 | #68
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Nicklz
Это каратель, да?
offline
Опыт:
2,379Активность: |
Ну про выяснить что то новое про реги я впринципе догадывался будет безрезультатной, ибо знал что версия движка чудес не даст, а хотелось избавиться от такой хрени как перекрещивание конечностей, ну или проще говоря чтоб культявки трупа терлись друг о друга. Но при всяких экспериментах я выяснил множество интересных вещиц, возможность сделать трение на ту или иную часть тела, отпрыг той или иной части тела, можно симулировать предсмертные судороги при падении тела. В общем к чему это я, если нужно что то для определенного момента можно сварганить нужный регдол, например чтоб тело всегдало падало вперед, для эффектных падений с высоты и так далее.
Но все равно жаль что это максимум того чего можно достичь с этими мешками.
Такс вопрос в принципе знаю ответ но спрошу, на сколько может быть огромным уровень на этой дрыхлятине? Я так то планирую ну так для пример, гараж с которого начинается уровень (учитываем тот факт что будит детализация средней руки или ниже) и при поездке в пендхаус будут 20-30 этажей по которым будит шмалять игрок во время поездки на лифте. |
15.03.2015, 16:49 | #69
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Bender Bending
offline
Опыт:
7,177Активность: |
На размер уровня, если я не ошибаюсь ограничений нет. Есть ограничение на количество полигонов в комнате (одно помещение отделенное порталом/порталами). Т.е. если это здоровенное здание с минимальной детализацией, то все просто. Если это здание забитое деталями под завязку, то тут могут возникнуть некоторые сложности. Проблем множество. Во первых придется использовать больше порталов. Часть из них (проблем) связана с освещением, сборкой (экспортом) карты и общей производительностью (в самом редакторе). Ради интереса попробуйте экспортировать карту "полицейский участок" с моего пака и посмотрите на скорость данного процесса. Там детализация приближена к максимально возможной. |
15.03.2015, 17:22 | #70
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Iron Fred
Max Payne 2 modmaker
offline
Опыт:
5,661Активность: |
Bender Bending, спасибо вам за советы. Они как раз и были нужны. Буду работать далее. |
16.03.2015, 17:59 | #71
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Bender Bending
offline
Опыт:
7,177Активность: |
Iron_Fred,
Да не за что. Если что спрашивайте. Вообще освещение самое сложное при создании карт для MP2 Экспериментировать можно очень долго. Я наверное год возился прежде чем отработал методику освещения, которая дает приемлемый результат. Оптимальный вариант конечно иметь сетку из 2-3 ПК для распределения вычислений. Лучше конечно 10-50 как у разработчиков было, но это не для домашних условий конечно. Еще одна интересная мысль у меня была, которую я так и не реализовал. Взять современный многоядерный процессор и сделать несколько виртуальных машин (скажем по одной на каждое ядро( и на базе сети из этих виртуальных машин попробовать рассчитать освещение.Т.е. эмулировать сеть. В те времена когда писали MaxFX никто и не думал о многопоточности и программа расчета даже процессор на 100% не использует. Так что если есть время можно попробовать, даже чисто из спортивного интереса. Еще интересный эффект (для ленивых) делать светлые помещения,(белые стены к примеру, с красивой фактурой) и использовать цветное освещение. Дешево и сердито. Вот например сделано на коленке меньше чем за час Отредактировано Bender Bending, 16.03.2015 в 18:33. |
16.03.2015, 18:26 | #72
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Iron Fred
Max Payne 2 modmaker
offline
Опыт:
5,661Активность: |
Да, я слишком забил комнаты деталями. Особенно сад. Там много травы, кустов, деревьев. Пришлось деревьям делать более простые коллизии. Как и было сказано выше, есть ограничение на кол-во коллизий/полигон в комнате.
Скорее всего придется убрать всю траву и высадить ее уже после просчета. Она у меня площадями 2x2 метра в префабах. Покрывает пару лужаек. Будет выглядеть мутновато, но если не засвечивать сильно саму карту должно прокатить. Зы. На крайний случай можно попробовать осветить префаб с травой в отдельной комнате, сохранить, а потом рефрешнуть все на уровне. Iron Fred добавил: Идея про кучку виртуальных машин интересна. Да, при просчете юзается только одно ядро процессора. |
16.03.2015, 18:37 | #73
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Bender Bending
offline
Опыт:
7,177Активность: |
Ну колизии для травы не нужны ведь. а если они тримешем сделаны вообще отлично. Кстати попробуй NPC в виде травы. Герт в свое время прикалывался, делал людей-здания и тд |
16.03.2015, 18:37 | #74
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Iron Fred
Max Payne 2 modmaker
offline
Опыт:
5,661Активность: |
Спс. Интересные идеи.) Надо попробовать. |
16.03.2015, 19:18 | #75
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Hancock
Ding Dong
offline
Опыт:
5,866Активность: |
Iron_Fred, а у вас как реализована трава в итоге? В плане формы основного меша. |
18.03.2015, 12:46 | #76
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Iron Fred
Max Payne 2 modmaker
offline
Опыт:
5,661Активность: |
Hancock:
А по разному, родной геометрией. Включая крапиву что на скрине. Простая трава сделана мешами по вашему старому рецепту. |
18.03.2015, 14:36 | #77
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Hancock
Ding Dong
offline
Опыт:
5,866Активность: |
Iron_Fred, а тут обычная трава однобитка или нет? А то я вот недавно думал как мне решить проблему просвечивания декалей, но однобитка мне никак не пойдёт, никаким образом нельзя поменять параметры материала графити, чтобы он не пропускал декали? |
18.03.2015, 17:13 | #78
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Bender Bending
offline
Опыт:
7,177Активность: |
А кто-нибудь пробовал траву делать Flare"ом в него ведь можно любую текстуру воткнуть. Я вот только не помню можно ли свечение вообще убрать в конфиге. Как дополнительная фича текстура все времена направлена на камеру, типа как в Half-Life 2 |
18.03.2015, 19:19 | #79
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Hancock
Ding Dong
offline
Опыт:
5,866Активность: |
Bender_Bending, так флёр не освещаем же. Можно конечно было бы подобрать тон, но вообще поворачивание к камере, имх, скорее минус для травы. В мафии ёлки так поворачивались, было палевно -__- Мне бы хотелось всё-таки разрулить через графити текстуры. |
18.03.2015, 20:03 | #80
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|