XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Другие игры (только чтение)> Max Payne
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

 
SharpShooter

offline
Опыт: 1,529
Активность:
iHome Leha
(статью не смотрел, по твоему описанию)
Можно в FSM прописать (зеленый шарик): тогда код будет срабатывать сразу как всех убьешь.
В нем (FSM) прописываешь состояния (FSM_switch), исходя из количества противников.
Прописываешь в Fsm send для каждого состояния: Переключиться в следующее состояние ( this->FSM_Switch(<следующее состояние>) ); в самом последнем пишешь свой код
Для каждого противника FSM send пишешь для этого FSM`а ::<название комнаты>::<название FSM> -> <имя FSM команды>

Если планируется еще что-то делать то конечно, триггер
Для триггера нужно писать код в блоке T_Activate: убиваешь всех - включаешь триггер, подходишь (галочка Player) / выстреливаешь (галочка Bullet) / нажимаешь (галочка use) на триггер - активируешь свое событие.
Код такой же, как в FSM`е (переключения), только свой код в T_Activate, здесь, учитывая то, что триггер отключается, можно либо на активацию в блоке состояния, или не в него (выше - "Set Always Before" или ниже - "Set Always After") повесить.
Не забудь состояние по умолчанию выставить (его название выделено жирным), хотя лично я люблю все умолчания выставлять в Startup

Отредактировано SharpShooter, 26.01.2009 в 17:09.
Старый 26.01.2009, 10:57
Captain Nemo

offline
Опыт: 15,601
Активность:
Ну я вроде так и делал... Хз,мож чего упустил. Принцип то тут понятен,как белый день,но иногда косяки случаются:):
Старый 26.01.2009, 13:19
SharpShooter

offline
Опыт: 1,529
Активность:
Aser
Могу только посоветовать прогнать с проверками (например эффекты / звуки расставить на события), вырубив (# в начале строки с кодом в редакторе) основной исполняемый код
Старый 26.01.2009, 17:08
Captain Nemo

offline
Опыт: 15,601
Активность:
SharpShooter Да эт потом все. Я последнее время картами занимаюсь,скриптовать потом буду,как все сделаю.
Старый 26.01.2009, 17:13
SharpShooter

offline
Опыт: 1,529
Активность:
Aser, я тоже, кстати, картами сейчас занимаюсь - учусь (красивые) карты делать, пока не очень.

Кстати не знаешь, что на размер готовой карты больше влияет геометрия, текстуры или освещение?
Старый 26.01.2009, 17:30
iHome Leha

offline
Опыт: 3,004
Активность:
Ну в статье сначала написано что нужно создать триггер и отключить его? Как его вырубить? Я прописал в блоке стартап вот так - ::Small_Room::Trigger_Exit->T_Enable(0);
Потом в фсм точке, в фсм свитч я прописал 6 положений, так как у меня 6 противником. У каждого противника прописал по смерти переключаться на положение выше, и после шестого мертвого активировать триггер выхода. Так он получается если вырублен, то включиться? И куда тогда прописать команду
MaxPayne_GameMode->GM_SetStoryEventOccured(exitlastlevel,1);
X_ModeSwitch->S_ModeSwitch(menu);
что б меня выкинуло в меню?
Старый 26.01.2009, 20:07
Captain Nemo

offline
Опыт: 15,601
Активность:
SharpShooter Освещение влияет меньше всего. После просчета неосвещенной карты размер максимум на мегабайт увеличится. А вот текстуры и геометрия влияют. Одна текстура весом 256 кб увеличит вес карты на 256 кб. Может чуть поменьше. iHome Leha Какой то косяк реально... И проверить не могу...(
Старый 26.01.2009, 20:32
SharpShooter

offline
Опыт: 1,529
Активность:
iHome Leha и Aser
Да, действительно, есть некоторые проблемы с включением триггера.
Забавно, но напрямую включается.

А вот так работает:
(надо всех убить и подойти к триггеру (на столбике) и нажать его, триггер задымится)
Прикрепленные файлы
Тип файла: lv2 switch_die.lv2 (74.2 Кбайт, 15 просмотров )
Старый 26.01.2009, 22:02
iHome Leha

offline
Опыт: 3,004
Активность:
У тебя его не обязательно нажимать. Но суть то в этом. Где выход из левела??
Старый 26.01.2009, 22:11
SharpShooter

offline
Опыт: 1,529
Активность:
Когда как: иногда нужно, иногда нажимется сам.
Уровень был сделан для проверки переключения, выхода с него не предусматривалось.
Подставь свой код (где дым появляется), глянь как работает.
Старый 26.01.2009, 22:21
iHome Leha

offline
Опыт: 3,004
Активность:
Да. Всё пашет, спасибо! Ещё хотелось бы узнать, параметры оружия изменяются в шутинг.тхт? Посмотрите кто то плиз какой демедж у беретты по дифолту, 16 или 17? И вообще, как узнать какие макс. показатели можно выставлять в этом файлике?
Старый 27.01.2009, 10:17
SharpShooter

offline
Опыт: 1,529
Активность:
Bender Bending понятно, спасибо.

iHome Leha
"shooting.h":
BERETTASHARED_BULLETDAMAGE 17

CLIPSIZE - в обойме
POCKETSIZE - всего
BULLETDAMAGE - дамага от пули при попадании
BULLETPENETRATION - "проникновение" влияет на дамагу (по игроку), подробнее не знаю
SHOOTINGFREQUENCY - скорострельность
SLOWMOTIONMULTIPLIER - ускорение скорострельности в замедлении
BULLETSPREAD - разброс

Дамага несколько К (тысяч) держит - я один раз у МР5 написал дамагу а старое значение забыл удалить (на той же строке) все гадал почему противники с раскруткой помирают : )
Есть ограничение на минимальную скорострельность (зависит от оружия).
Остальное на прочность не пробовал.

Отредактировано SharpShooter, 27.01.2009 в 20:34.
Старый 27.01.2009, 10:42
iHome Leha

offline
Опыт: 3,004
Активность:
А какой показатель влияет на, так сказать, мощность пули, кроме демага? Просто когда повышаешь демаг то противники и все, даже самые тяжелые, физ. предметы оч. легко и далеко отлетают от пули, как будто железо становиться легче картона. Я пробовал менять BULLETPENETRATION, не помогает...
Хотелось бы подправить этот показатель, сделать оружие реалистично убойным, а мощь пули более реальную, а то по дефолту, противники в игре слишком далеко летают...
Старый 28.01.2009, 09:33
SharpShooter

offline
Опыт: 1,529
Активность:
Для материала: data\database\PhysicalMaterials.txt попробуй с "RetainBulletEnergy" поиграть
Для противников: посмотри data\database\ragdolls\, но особенно обрати внимание на "BulletImpulseMultiplier" (low_10bones.txt)
Старый 28.01.2009, 17:42
iHome Leha

offline
Опыт: 3,004
Активность:
БуллетИмупульс ничего не меняет. Хоть вроде и кажется что противники стали падать по другому, но от очереди всё равно отлетают как и раньше.
Старый 28.01.2009, 20:39
SharpShooter

offline
Опыт: 1,529
Активность:
iHome Leha

Цитата:
Сообщение от SharpShooter
... ПОСМОТРИ data\database\ragdolls\,...
...но особенно обрати внимание на "BulletImpulseMultiplier"...

Это две фразы.
В файлах еще есть характеристики моделек по костям вроде веса и трения.

P.S. Не знаю, *Я* заметил разницу когда для "BulletImpulseMultiplier" 100 и 0,1 ставил...
Старый 29.01.2009, 19:25
iHome Leha

offline
Опыт: 3,004
Активность:
А как мне перенести в свой мод анимацию и модели оружия и персонажей, например, с других модов? Достаточно скопировать нужные файлы и .тхт файлы в которых они прописаны?? И можно ли где то отдельно скачать новое оружие? Если нет, то какие есть моды с большим разнообразием нового оружия, что б их можно было от туда повыдирать?))
Старый 29.01.2009, 21:48
Death Kid
Вечный Новичок)
offline
Опыт: 189
Активность:
Подскажите пожалуйста как сделать так, чтобы во время BULLET TIME играла полноценная музыка ?
Старый 30.01.2009, 14:28
PreSton

offline
Опыт: 132
Активность:
Заходишь в globalconfig.txt, ищещь там раздел [slowmotion], в нём две строки: HeartbeatSoundMessage = "maxpayne_gamemode->A_PlaySound( misc, slow_motion_heartbeat );"; и HeartbeatSoundInterval = 1.1; . Первая указывает на файл который проигрывается во время булет тайма, а вторая - интервал проигрования этого файла. Можно заменить файл "slow_motion_heartbeat" (который указан в строке HeartbeatSoundMessage) на файл с твоей музыкой и указать интервал как время проигрования песни. Либо указать на новый файл в первой строке, например HeartbeatSoundMessage = "maxpayne_gamemode->A_PlaySound( misc, my_music );";, однако надо будет этот файл описать в файле misc.txt (находится в database\sounds).
Старый 30.01.2009, 19:21
SharpShooter

offline
Опыт: 1,529
Активность:
iHome Leha

В целом да.
Анимация просто копируется (skeletons\male\anim и skeletons\female\anim) потом потом к ней просто обращаешься

(Если требуется изменить существующие модельки)
Для моделек персонажей дополнительно еще текстуры надо скопировать.
С модельками оружия чуть сложнее: у них бывает обращение к существующей анимации оружия, т.е. в папке мода ее может не быть. Узнаешь только по текстовику этого оружия (по обращению к файлам). Еще бывает моделька не грузится из-за анимаций, но это только практически.
В общем если просто скопируешь, например, новую моделку шотгана, и поставишь ее вместо своего шотгана - наверняка заработает.

P.S. Это для изменения существующего оружия, новое добавить сложнее, в двух словах не опишешь.

Насчет "где набрать оружия" не знаю, если найдешь - расскажи
Старый 30.01.2009, 20:30

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 23:26.