![]()
SharpShooter
![]() ![]() offline
Опыт:
1,529Активность: |
iHome Leha
(статью не смотрел, по твоему описанию) Можно в FSM прописать (зеленый шарик): тогда код будет срабатывать сразу как всех убьешь. В нем (FSM) прописываешь состояния (FSM_switch), исходя из количества противников. Прописываешь в Fsm send для каждого состояния: Переключиться в следующее состояние ( this->FSM_Switch(<следующее состояние>) ); в самом последнем пишешь свой код Для каждого противника FSM send пишешь для этого FSM`а ::<название комнаты>::<название FSM> -> <имя FSM команды> Если планируется еще что-то делать то конечно, триггер Для триггера нужно писать код в блоке T_Activate: убиваешь всех - включаешь триггер, подходишь (галочка Player) / выстреливаешь (галочка Bullet) / нажимаешь (галочка use) на триггер - активируешь свое событие. Код такой же, как в FSM`е (переключения), только свой код в T_Activate, здесь, учитывая то, что триггер отключается, можно либо на активацию в блоке состояния, или не в него (выше - "Set Always Before" или ниже - "Set Always After") повесить. Не забудь состояние по умолчанию выставить (его название выделено жирным), хотя лично я люблю все умолчания выставлять в Startup Отредактировано SharpShooter, 26.01.2009 в 17:09. |
![]() |
#761
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Captain Nemo
![]() ![]() offline
Опыт:
15,601Активность: |
Ну я вроде так и делал... Хз,мож чего упустил. Принцип то тут понятен,как белый день,но иногда косяки случаются:): |
![]() |
#762
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
SharpShooter
![]() ![]() offline
Опыт:
1,529Активность: |
Aser
Могу только посоветовать прогнать с проверками (например эффекты / звуки расставить на события), вырубив (# в начале строки с кодом в редакторе) основной исполняемый код |
![]() |
#763
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Captain Nemo
![]() ![]() offline
Опыт:
15,601Активность: |
SharpShooter Да эт потом все. Я последнее время картами занимаюсь,скриптовать потом буду,как все сделаю.
|
![]() |
#764
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
SharpShooter
![]() ![]() offline
Опыт:
1,529Активность: |
Aser, я тоже, кстати, картами сейчас занимаюсь - учусь (красивые) карты делать, пока не очень.
Кстати не знаешь, что на размер готовой карты больше влияет геометрия, текстуры или освещение? |
![]() |
#765
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
iHome Leha
![]() ![]() offline
Опыт:
3,004Активность: |
Ну в статье сначала написано что нужно создать триггер и отключить его? Как его вырубить? Я прописал в блоке стартап вот так - ::Small_Room::Trigger_Exit->T_Enable(0);
Потом в фсм точке, в фсм свитч я прописал 6 положений, так как у меня 6 противником. У каждого противника прописал по смерти переключаться на положение выше, и после шестого мертвого активировать триггер выхода. Так он получается если вырублен, то включиться? И куда тогда прописать команду MaxPayne_GameMode->GM_SetStoryEventOccured(exitlastlevel,1);
X_ModeSwitch->S_ModeSwitch(menu); что б меня выкинуло в меню? |
![]() |
#766
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Captain Nemo
![]() ![]() offline
Опыт:
15,601Активность: |
SharpShooter Освещение влияет меньше всего. После просчета неосвещенной карты размер максимум на мегабайт увеличится. А вот текстуры и геометрия влияют. Одна текстура весом 256 кб увеличит вес карты на 256 кб. Может чуть поменьше. iHome Leha Какой то косяк реально... И проверить не могу...(
|
![]() |
#767
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
SharpShooter
![]() ![]() offline
Опыт:
1,529Активность: |
iHome Leha и Aser
Да, действительно, есть некоторые проблемы с включением триггера. Забавно, но напрямую включается. А вот так работает: (надо всех убить и подойти к триггеру (на столбике) и нажать его, триггер задымится) |
![]() |
#768
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
iHome Leha
![]() ![]() offline
Опыт:
3,004Активность: |
У тебя его не обязательно нажимать. Но суть то в этом. Где выход из левела?? |
![]() |
#769
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
SharpShooter
![]() ![]() offline
Опыт:
1,529Активность: |
Когда как: иногда нужно, иногда нажимется сам. Уровень был сделан для проверки переключения, выхода с него не предусматривалось. Подставь свой код (где дым появляется), глянь как работает. |
![]() |
#770
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
iHome Leha
![]() ![]() offline
Опыт:
3,004Активность: |
Да. Всё пашет, спасибо! Ещё хотелось бы узнать, параметры оружия изменяются в шутинг.тхт? Посмотрите кто то плиз какой демедж у беретты по дифолту, 16 или 17? И вообще, как узнать какие макс. показатели можно выставлять в этом файлике? |
![]() |
#771
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
SharpShooter
![]() ![]() offline
Опыт:
1,529Активность: |
Bender Bending понятно, спасибо.
iHome Leha "shooting.h": BERETTASHARED_BULLETDAMAGE 17 CLIPSIZE - в обойме POCKETSIZE - всего BULLETDAMAGE - дамага от пули при попадании BULLETPENETRATION - "проникновение" влияет на дамагу (по игроку), подробнее не знаю SHOOTINGFREQUENCY - скорострельность SLOWMOTIONMULTIPLIER - ускорение скорострельности в замедлении BULLETSPREAD - разброс Дамага несколько К (тысяч) держит - я один раз у МР5 написал дамагу а старое значение забыл удалить (на той же строке) все гадал почему противники с раскруткой помирают : ) Есть ограничение на минимальную скорострельность (зависит от оружия). Остальное на прочность не пробовал. Отредактировано SharpShooter, 27.01.2009 в 20:34. |
![]() |
#772
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
iHome Leha
![]() ![]() offline
Опыт:
3,004Активность: |
А какой показатель влияет на, так сказать, мощность пули, кроме демага? Просто когда повышаешь демаг то противники и все, даже самые тяжелые, физ. предметы оч. легко и далеко отлетают от пули, как будто железо становиться легче картона. Я пробовал менять BULLETPENETRATION, не помогает... Хотелось бы подправить этот показатель, сделать оружие реалистично убойным, а мощь пули более реальную, а то по дефолту, противники в игре слишком далеко летают... |
![]() |
#773
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
SharpShooter
![]() ![]() offline
Опыт:
1,529Активность: |
Для материала: data\database\PhysicalMaterials.txt попробуй с "RetainBulletEnergy" поиграть Для противников: посмотри data\database\ragdolls\, но особенно обрати внимание на "BulletImpulseMultiplier" (low_10bones.txt) |
![]() |
#774
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
iHome Leha
![]() ![]() offline
Опыт:
3,004Активность: |
БуллетИмупульс ничего не меняет. Хоть вроде и кажется что противники стали падать по другому, но от очереди всё равно отлетают как и раньше. |
![]() |
#775
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
SharpShooter
![]() ![]() offline
Опыт:
1,529Активность: |
iHome Leha
Цитата:
Это две фразы. В файлах еще есть характеристики моделек по костям вроде веса и трения. P.S. Не знаю, *Я* заметил разницу когда для "BulletImpulseMultiplier" 100 и 0,1 ставил... |
|
![]() |
#776
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
iHome Leha
![]() ![]() offline
Опыт:
3,004Активность: |
А как мне перенести в свой мод анимацию и модели оружия и персонажей, например, с других модов? Достаточно скопировать нужные файлы и .тхт файлы в которых они прописаны?? И можно ли где то отдельно скачать новое оружие? Если нет, то какие есть моды с большим разнообразием нового оружия, что б их можно было от туда повыдирать?)) |
![]() |
#777
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Death Kid
Вечный Новичок)
![]() ![]() offline
Опыт:
189Активность: |
Подскажите пожалуйста как сделать так, чтобы во время BULLET TIME играла полноценная музыка ?
|
![]() |
#778
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
PreSton
![]() offline
Опыт:
132Активность: |
Заходишь в globalconfig.txt, ищещь там раздел [slowmotion], в нём две строки: HeartbeatSoundMessage = "maxpayne_gamemode->A_PlaySound( misc, slow_motion_heartbeat );"; и HeartbeatSoundInterval = 1.1; . Первая указывает на файл который проигрывается во время булет тайма, а вторая - интервал проигрования этого файла. Можно заменить файл "slow_motion_heartbeat" (который указан в строке HeartbeatSoundMessage) на файл с твоей музыкой и указать интервал как время проигрования песни. Либо указать на новый файл в первой строке, например HeartbeatSoundMessage = "maxpayne_gamemode->A_PlaySound( misc, my_music );";, однако надо будет этот файл описать в файле misc.txt (находится в database\sounds). |
![]() |
#779
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
SharpShooter
![]() ![]() offline
Опыт:
1,529Активность: |
iHome Leha
В целом да. Анимация просто копируется (skeletons\male\anim и skeletons\female\anim) потом потом к ней просто обращаешься (Если требуется изменить существующие модельки) Для моделек персонажей дополнительно еще текстуры надо скопировать. С модельками оружия чуть сложнее: у них бывает обращение к существующей анимации оружия, т.е. в папке мода ее может не быть. Узнаешь только по текстовику этого оружия (по обращению к файлам). Еще бывает моделька не грузится из-за анимаций, но это только практически. В общем если просто скопируешь, например, новую моделку шотгана, и поставишь ее вместо своего шотгана - наверняка заработает. P.S. Это для изменения существующего оружия, новое добавить сложнее, в двух словах не опишешь. Насчет "где набрать оружия" не знаю, если найдешь - расскажи |
![]() |
#780
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|