![]()
DampirTBs
![]() ![]() offline
Опыт:
28,311Активность: |
Скорее мы наглеем =) Вопрос в другом.. я вот непонимаю ты на си++ пишеш али на чём другом? |
![]() |
#681
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
tysch_tysch
Работаем
![]() ![]() offline
Опыт: отключен
|
DampirTBs Delphi
|
![]() |
#682
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Алексей
Где кошачья мята?!
![]() ![]() offline
Опыт:
26,303Активность: |
Просматривая список моделей WoW, обнаружил замечание о том, что в WoW многие мечи блестят, а после конверсии в MDX блеск исчезает. То же самое относится к чешуе некоторых зверей (drakeadon). И ведь ни одна з… то есть я хочу сказать, что никто не удосужился сообщить об этом в теме MdlVis! Если бы здесь выложили такую m2-модель с её текстурами, я смог бы разобраться, чем обусловлен блеск и можно ли сделать так, чтобы он не терялся при конверсии. Всем заинтересованным просьба откликнуться и поделиться «блестящими» m2-моделями, которые конвертируются в MDX уже без блеска. |
![]() |
#683
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Iron
Листовой
![]() ![]() offline
Опыт:
24,427Активность: |
Алексей При конвертировании они блистят. Только этот блеск виден через все (даже через рельеф карты). Т.е. за какой бы приградой не находился юнит, он всеравно блистит (т.е. его не видно, а его блеск виден).
Iron добавил: Воть моделька. |
![]() |
#684
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Алексей
Где кошачья мята?!
![]() ![]() offline
Опыт:
26,303Активность: |
Так тем более нужна модель! Ясно же, что это - глюк конвертера. Огромное спасибо, сейчас гляну... . Не хватает собственно текстуры с отражениями: CREATURE\LARVA\LARVASKINREFLECT.BLP но уже понятно, что неверно декодированы флаги и порядок слоёв. Отредактировано Алексей, 11.04.2006 в 16:37. |
![]() |
#685
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Iron
Листовой
![]() ![]() offline
Опыт:
24,427Активность: |
Воть. |
![]() |
#686
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Wulfrein
где я?
![]() ![]() offline
Опыт:
88,242Активность: |
Алексей, на этой недавно недостающей текстуре просто полоска света. Она накладывается на поверхность поверх основной текстуры, преломляясь и создавая эффект блеска. Материал такой состоит, как тимколорный, из двух слоев - основной (обычная текстура) и "блестящий" (там как раз текстуры "рефлект"). Их, кстати, несколько видов - для разного оружия, для разной брони. Но иМХО будет сложно перенести (по-моему, невозможно, но я не знаю всей разницы с движках Вара и ВоВки, птму говорю "сложно") этот блеск в Вар, да и нужен ли он вообще?
Там внизу зарисовка... Wolverine добавил: не, всё-таки движок Вара эт, кажись, не поймет... |
![]() |
#687
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Iron
Листовой
![]() ![]() offline
Опыт:
24,427Активность: |
Wolverine Читай мой пост. Движок это понимает, но через заднее место(т.е. отражение отличное, прям как в ВоВ-е, но сквозь все.)
|
![]() |
#688
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Wulfrein
где я?
![]() ![]() offline
Опыт:
88,242Активность: |
А там фильтр какой? Modulate? |
![]() |
#689
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Алексей
Где кошачья мята?!
![]() ![]() offline
Опыт:
26,303Активность: |
Wolverine: War поймёт.
Блеск движется или статичный? А то я пока что-то не нашёл в *.m2 параметров, отвечающих за анимацию блеска. Всё уже работает (т.е. так, как нужно, и не просвечивает сквозь юнита), но неподвижно. Фильтр - Additive или AddAlpha. Текущая версия MdlVis распознаёт его как Modulate (что неверно), да ещё и снабжает неверным флагом NoDepthSet. Суммарно это и даёт глюк "суперсвечения". Причём ещё и порядок слоёв "лепится" неверно. Но всё это уже исправлено. . П.С.: Принимаю глюки, б/у, в любых количествах. Сообщайте, не стесняйтесь... Алексей добавил: Моя "Голубая мечта" - научиться переносить источники частиц из m2 в MDX. Суммарно на разработку этой идеи я потратил уже почти месяц, с почти нулевым результатом. |
![]() |
#690
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Wulfrein
где я?
![]() ![]() offline
Опыт:
88,242Активность: |
Статичный - т.е не анимированный?
Еще как движется! Даже преломляется правильно, расщепляется на несколько потоков и пр. |
![]() |
#691
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
NETRAT
![]() ![]() offline
Опыт:
83,712Активность: |
Не, modulate не подойдет. Гм, это чем-то похоже на меш с плавающей текстурой с методом Additive(если я еще ничего не забыл...). А переливается он по времени? То есть независимо от какого-нить угла обзора? |
![]() |
#692
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Wulfrein
где я?
![]() ![]() offline
Опыт:
88,242Активность: |
Кстате, в версии виса 1.21 в редакторе аним была такая гадость:
Кость находится в положении 1. Я передвигая ее в какой-нить плоскости. Потом я изменяю раб. плоскость и пытаюсь двигать в ней, но кость тутже "прыгает" в положение 1... :(
это пофиксено? |
![]() |
#693
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
DampirTBs
![]() ![]() offline
Опыт:
28,311Активность: |
В 3 варе есть шейдеры? |
![]() |
#694
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Wulfrein
где я?
![]() ![]() offline
Опыт:
88,242Активность: |
Цитата:
я и говорю, что он просвечивает все предметы именно из-за modulate Цитата:
конечно не по времени. Угол обзора изменился - изменилось направление линий переливания. |
||
![]() |
#695
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
NETRAT
![]() ![]() offline
Опыт:
83,712Активность: |
Не, это нереально =( ибо учитываются внешние источники света, которые внутри варовской модели предусмотреть не получится |
![]() |
#696
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Wulfrein
где я?
![]() ![]() offline
Опыт:
88,242Активность: |
Воть. Смотрите в основном на правый враслет.
Wolverine добавил: Цитата:
я про это и говорил... |
|
![]() |
#697
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Iron
Листовой
![]() ![]() offline
Опыт:
24,427Активность: |
Алексей Вроде блеск был подвижным, хотя точно не скажу, не помню.
В ВоВ-е одназанчно подвижный. Iron добавил: NETRAT Он переливается не по времени, а в зависимости от угла камеры. Короче как реальное отражение солнца. А и не надо учитывать внешние источники света. Это псевдо отражение, т.е. внезависимости от наличия и положения внешних источников света, отражение рассчитывается только по углу камеры. Iron добавил: Wolverine Ну скрин не из лучших. Блин, впадлу ща gif делать. |
![]() |
#698
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
NETRAT
![]() ![]() offline
Опыт:
83,712Активность: |
Iron даже такая простая фича не поддерживается варом 3 =\ так он и ночью тоже переливается как на свету?
|
![]() |
#699
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Алексей
Где кошачья мята?!
![]() ![]() offline
Опыт:
26,303Активность: |
DampirTBs: Нет, конечно. Откуда бы?
. Насчёт бликов - в принципе реально (создать копию поверхностей, присвоить материал с фильтром Additive и прикрепить к удалённой кости с флагами Billboarded и CameraAnchored). Тогда всё тоже будет бликовать в зависимости от угла поворота. Но - алгоритм очень сложный и (потенциально) глючный. Поэтому пока ограничусь статическим блеском (его создание уже отладил), а там видно будет... Wolverine: Код редактора анимаций 1.21 в полном объёме отправился в Корзину, т.к. я там ТАКОЕ наворотил (тогда я только осваивал механизм скелетной анимации). Новый редактор анимок будет написан полностью с нуля. Алексей добавил: П.С.: Для дальнейших экспериментов с WoW нужна текстура TEM\OBJECTCOMPONENTS\WEAPON\DEATHFIRE.BLP у кого есть, большая просьба выложить. |
![]() |
#700
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|