XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Общение> Трактир
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

Ответ
 
Nyuu

offline
Опыт: 9,249
Активность:
Как минимум ! проблема в том, что те, кто делает ланд для обзора и те, кто делает ланд для игры Очень сильно отличаются в своих способностях. так же сильно, как отличается 2D дизайнер от 3D дизайнера (моделлера). Поэтому первые не годятся для принятия в игровой проект (естественно чисто первых нету, но это пример)
Чушь, так как в ве чтобы создать 2д изображение, мы работаем с 3д обьектами -) То есть не составит никакого труда сделать играбельный ландшафт.
Старый 18.03.2010, 23:25
ScorpioT1000
Работаем
online
Опыт: отключен
ты просто не шаришь. 1 делают ланд для ракурса, 2 делают ланд почти для всех возможных ракурсов в игре. есть разница?
первое в игре сразу обернется в банан, ну неужели и это объяснять надо TT
Старый 18.03.2010, 23:28
Nyuu

offline
Опыт: 9,249
Активность:
Поэтому первые не годятся для принятия в игровой проект
То есть люди которые делают красивые картинки в ве для одного ракурса, не смогут создать красивый играбельный ландшафт для всех ракурсов?Чушь.
Старый 18.03.2010, 23:33
ScorpioT1000
Работаем
online
Опыт: отключен
Nyuu, учитесь читать:
Поэтому первые не годятся для принятия в игровой проект (естественно чисто первых нету, но это пример)
Старый 18.03.2010, 23:40
Nyuu

offline
Опыт: 9,249
Активность:
Я к тому, что у кого есть талант, может без труда создавать как 2д картинки, так и играбельный ландшафт выского качества. При создании небольших участков, даже для одного ракурса, ты практикуешься в создании лвл дизайна, пусть на уровне ве, но ты практикуешься, и извлекаешь из этого пользу, опыт.
Старый 18.03.2010, 23:47
ScorpioT1000
Работаем
online
Опыт: отключен
если вы ни в чем кроме we не делали ланд, то можно считать и так. там разницы почти нету. а вот если делали, то, наверно, знаете, насколько это разные вещи на самом деле :)
ScorpioT1001 добавил:
Тролль, подтверди O_O
Старый 18.03.2010, 23:49
Nyuu

offline
Опыт: 9,249
Активность:
Мы как раз все тут WE и обсуждаем, ага. А Тролль уже по сабжу все разжевал для самых непонятливых.

Отредактировано Nyuu, 18.03.2010 в 23:57.
Старый 18.03.2010, 23:52
oGre_

offline
Опыт: 14,350
Активность:
vsparker:
ты как раз это и пытался доказать, иначе присутствие на хгм = пустая трата времени, ведь в реале ничего не получили? на первый взгляд; а на второй оказывает совсем по другому, даже вторичные эффекты можно обнаружить в совсем отвлечённых делах, правда трудно это заметить, если плывёшь по течению.
я даже не пытаюсь я констатирую факт -- создание ландшафта под скрин это полезное занятие которое никак нельзя отнести к такому понятию как "дибилизм"
по крайней мере толку от того чем занимается ScorpioT1001, ничуть не больше..
а по поводу этого:
vsparker:
любая деятельность даёт положительный результат
нет, не любая.
только не проси меня закидать тебя примерами из реала/виртуала. ну лень, честно.
единственое с чем я могу согласиться это с тем что любая деятельность может давать как положительный так и отрицательный результат.
Nyuu:
Я к тому, что у кого есть талант, может без труда создавать как 2д картинки, так и играбельный ландшафт выского качества. При создании небольших участков, даже для одного ракурса, ты практикуешься в создании лвл дизайна, пусть на уровне ве, но ты практикуешься, и извлекаешь из этого пользу, опыт.
собствено, добавить нечего.
ScorpioT1001:
если вы ни в чем кроме we не делали ланд, то можно считать и так. там разницы почти нету. а вот если делали, то, наверно, знаете, насколько это разные вещи на самом деле :)
ну я в максе сейчас ланд делаю =) по сути никакой разницы с тем что я последнее время вытворял в we.
терраин в we это такая плоскость из поликов которые обозначены "средней" сеткой, и можно запросто сделать такую же плоскость в максе.
и все =)
дальше как и в we , дрючим эту плоскость, ставим на ней обьекты..
разница в том что "рамки" и "стандарты" отсутствуют в принципе, это даже пугает.
p.s.
ну и да, нету этой унылой системы тайлов как в вар3 =)

Отредактировано oGre_, 19.03.2010 в 00:50.
Старый 19.03.2010, 00:33
Arte_de_Mort

offline
Опыт: 23,452
Активность:
Цитата:
Сообщение от ScorpioT1001
если вы ни в чем кроме we не делали ланд, то можно считать и так. там разницы почти нету. а вот если делали, то, наверно, знаете, насколько это разные вещи на самом деле :)

__ScorpioT1001 добавил:__
Тролль, подтверди O_O

Ну, конечно, но до этого тоже надо дорасти :) Но вещи, на самом деле, не такие уж разные. И там, и там применяются одинаковые принципы, просто WE не позволяет делать некоторые вещи, возможные в продвинутых редакторах, в том числе коммерческих проектов на стадии разработки.

Цитата:
Сообщение от ScorpioT1001
ты просто не шаришь. 1 делают ланд для ракурса, 2 делают ланд почти для всех возможных ракурсов в игре. есть разница?
первое в игре сразу обернется в банан, ну неужели и это объяснять надо TT

Я, кажется, понял, что ты хочешь сказать.
Ландшафт ради картинки и играбельный ландшафт - это практически идентичные вещи, с реально небольшой разницей. Ракурсы - дело десятое уже.
Мне кажется ты больше (может не до конца осознанно даже) ведёшь к тому, что создание играбельного ландшафта в какой-то степени подразумевает геймдизайн.
Кто помнит мою последнюю карту мини-РПГ про крестьянина, сбегающего из осаждаемого города, вот там всё было чётко, "по-геймдизайнерски" разработано, были составлен план работы, карт, расписан сюжет и квесты и т.д. Это уже несколько отличное от чисто ландшафта дело :)
Старый 19.03.2010, 08:15
ScorpioT1000
Работаем
online
Опыт: отключен
кто шарит в моделях еще может открыть в редакторе модель "экран кампании" в варе, покрутить её и увидеть что при малейшем повороте видны обрезки со всех сторон, т.е. рассчитано строго на один ракурс.
Старый 19.03.2010, 11:44
Arte_de_Mort

offline
Опыт: 23,452
Активность:
Цитата:
Сообщение от ScorpioT1001
кто шарит в моделях еще может открыть в редакторе модель "экран кампании" в варе, покрутить её и увидеть что при малейшем повороте видны обрезки со всех сторон, т.е. рассчитано строго на один ракурс.

o'rly? зачем делать и тратить время и деньги на то, что никому не будет видно? это же работает и в ландшафте. Ты, наверное, ещё предлагаешь делать в играбельных картах бесконечный ландшафт за границами карты? :)
Старый 19.03.2010, 11:52
ScorpioT1000
Работаем
online
Опыт: отключен
я про разницу говорил а не про то, что это плохо O_O
Старый 19.03.2010, 11:55
Arte_de_Mort

offline
Опыт: 23,452
Активность:
а в чём разница-то? ты просто не моделишь того, что не видно и всё, больше никакой разницы нет
Старый 19.03.2010, 12:05
ScorpioT1000
Работаем
online
Опыт: отключен
иной подход и тренируется другой взгляд на создание картины. начинаешь работу с другого места, этапы отличаются. если в игре ты можешь сначала набросать примерный ланд, потом его перерисовывать, менять рельеф, или настраивать атмосферу (общую для всей локации), то тут нужно локально создать картинку и на ней уже наращивать элементы.
На самом деле это уже достаточно большая разница для того, чтобы рассматривать это как два совершенно разных направления.
Как уже сказано было - они в такой же степени отличаются, как 2D художник от 3D художника.
А, поскольку я говорил про we, там это совершенно бессмысленная работа.
Старый 19.03.2010, 12:14
Arte_de_Mort

offline
Опыт: 23,452
Активность:
чушь какая-то :) работа над игровым ландшафтом и над постановочным скрином практически идентичная. Или ты хочешь сейчас мне рассказывать этапы работы над различными типами ландшафта?)
Старый 19.03.2010, 13:15
oGre_

offline
Опыт: 14,350
Активность:
ScorpioT1001:
иной подход и тренируется другой взгляд на создание картины. начинаешь работу с другого места, этапы отличаются. если в игре ты можешь сначала набросать примерный ланд, потом его перерисовывать, менять рельеф, или настраивать атмосферу (общую для всей локации), то тут нужно локально создать картинку и на ней уже наращивать элементы.
На самом деле это уже достаточно большая разница для того, чтобы рассматривать это как два совершенно разных направления.
Как уже сказано было - они в такой же степени отличаются, как 2D художник от 3D художника.
да чушь.
даже когда я делаю играбельный ландшафт то выбираю какой то кусок и обрабатываю с 4-5 ракурсов, т.е. с 2д перехожу в 3д и обратно.
да это разные направления но они очень тесно связаны друг с другом, и работа только по 2д в 3д в любом случае положительно отразится на работе в 3д по ландшафту.
т.е. блин работа в 2д по 3д это и есть работа по ландшафту, задрал ты :)
это как бы личный опыт. и далеко не только мой.
и да:
Nyuu:
Я к тому, что у кого есть талант, может без труда создавать как 2д картинки, так и играбельный ландшафт выского качества. При создании небольших участков, даже для одного ракурса, ты практикуешься в создании лвл дизайна, пусть на уровне ве, но ты практикуешься, и извлекаешь из этого пользу, опыт.
хорошо сказано.
ScorpioT1001:
А, поскольку я говорил про we, там это совершенно бессмысленная работа.
нешариш тупо.
ScorpioT1001:
кто шарит в моделях еще может открыть в редакторе модель "экран кампании" в варе, покрутить её и увидеть что при малейшем повороте видны обрезки со всех сторон, т.е. рассчитано строго на один ракурс.
лол)
там кстати в некоторых местах заметно что изначально делалось как играбельный ландшафт, уже потом вырезали имено те места которые не видно, для оптимизации.
и да, при желании эти экраны можно сделать играбельными.
так же как и большинство неиграбельных ландшафтов под скрин.

Отредактировано oGre_, 19.03.2010 в 13:25.
Старый 19.03.2010, 13:19
SageOne
x
offline
Опыт: 46,054
Активность:
Рад, что обратили внимание на проблему, я долго ждал и терпел, но после того, как работам стали конкретно занижать баллы из-за импорта, решил написать.
Мое мнение которое я пытаюсь навязать появилось после просмотра некоторых статей по моделлингу на хайве.

Проблема номер раз: Наличие импорта.

На форуме присутствует два типа (возможно три) юзеров, которые к сабжу относятся по-разному: одним импорт нравится, они украшают им карту, делают ее интереснее для игрока и приятнее для зрителя.
Пример
Второй тип - те, которые импорт отвергают совсем, предпочитая использовать декор и объекты на стандартных (или близких к ним) текстурах.
Пример
Нельзя допускать случаев, в которых оценка хорошей работы меняется в зависимости от наличия импорта.
Третий - те, кому без разницы.
Пример =)
Я считаю, что нужно обратить внимание, что импорт не вредит карте кроме как отнимая килобайты размера. Нужно объяснить это тем, кто не понимает. А те, кто не понимает скорее всего насмотрелись умных дядек, которым импорт (в одной карте) не понравился.
Я бы акцию провел.
Также, явное преимущество импорта в том, что текстуры там получше варовских (даже в вов они на порядок выше). Другое дело - сочетаемость импорта и оригинальных объектов.
Старый 19.03.2010, 19:30
Arte_de_Mort

offline
Опыт: 23,452
Активность:
импорт для нубов, учитесь работать на стандарте и станете папками!

а вообще, просто дело в том, что большинство импортом закрывает собственные огрехи, мало кто из таких людей способем сделать симпатичные вещи стандартными средствами, поэтому не заслуживают признания)

Arte_de_Mort добавил:
очень редко импорт к месту, хотя есть и грамотное использование, вот видел картинку "домик у дороги" или типа того, вот там, например, неплохо)
Старый 19.03.2010, 22:13
Ranger21
I love beatiul days XD
offline
Опыт: 13,274
Активность:
Есть такое понятие, как неуместный импорт. И всё.
Если человек его грамотно применяет, то нету вопросов.

Обсуждать тут что-то бесполезно. Все такие вещи банальны и ясны.
Старый 19.03.2010, 22:56
ScorpioT1000
Работаем
online
Опыт: отключен
Arte_de_Mort, если мне дали возможность слить свой каркас, нежели баловаться кубиками, почему бы это не использовать?
Старый 20.03.2010, 00:05
Ответ

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 18:15.