![]()
WebSter
Товарищ Mechanicus
![]() ![]() offline
Опыт:
83,511Активность: |
Demob, по-моему, он хотел сказать, что он недоволен тем, что статья не закончена, но считает, что когда ты ее закончишь, получится очень хорошо)
|
![]() |
#41
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
truth troll
Silenced by truth troll
![]() ![]() offline
Опыт:
7,396Активность: |
Demob, Статья очень полезная... жду продолжения...
|
![]() |
#42
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
WaterMan
J.R.R.
![]() ![]() offline
Опыт:
17,019Активность: |
Очень интересная статья. Дописывай скорей до конца плиз:)
|
![]() |
#43
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
JamesBlack
black mind
![]() ![]() offline
Опыт:
6,595Активность: |
Демёб, ты, я надеюсь, понимаешь, что если ты забросишь эту статью, тебя разорвут на кусочки не один десяток желающих)))
Пожалуйста, поторопись) Чтоб успеть хоть что-то сделать до нового семестра - осенью надо будет помогать готовить Перовкурсник-Шоу для перваков. Их же сутками надо будет дрессировать, а потом еще и долгов к сессии накопится... Так что очень прошу, поскорее дописывай, раз уж взялся! |
![]() |
#44
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
D
Ò_ó
![]() ![]() offline
Опыт:
17,390Активность: |
JamesBlack:
Уже понял))... Я сейчас в другом городе так что дописать пока немогу, но когда вернусь, то закончу))... |
![]() |
#45
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
SageOne
x
![]() ![]() offline
Опыт:
46,054Активность: |
Demob, сейчас самое время для подхода к текстурированию ;) Делал модель почти по твоей статье, тока модель простая, но как текстуру наложить новую - хз, вообщем хелп нидид =О |
![]() |
#46
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Драгомир
как давно меня тут небыло
![]() ![]() offline
Опыт:
2,372Активность: |
Статья клас.Мне помогла. |
![]() |
#47
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
D
Ò_ó
![]() ![]() offline
Опыт:
17,390Активность: |
Пиначет:
Наберитесь терпения, завтра ведь такой праздник, а к празднику плложен и подарок;)... Драгомир: Спасибо=)... |
![]() |
#48
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
JamesBlack
black mind
![]() ![]() offline
Опыт:
6,595Активность: |
Demob, лето кончилось, хоре на печи валяться =) Напиши продолжение, позязя, я что, зря 3D Max откапывал из завала дисков?
|
![]() |
#49
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
WaterMan
J.R.R.
![]() ![]() offline
Опыт:
17,019Активность: |
Если уж выкладывал - закончить надо. Поначалу уже надо было доделанным выложить, а то людей пытаешь
|
![]() |
#50
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
D
Ò_ó
![]() ![]() offline
Опыт:
17,390Активность: |
WaterMan:
Да все будет, подождите еще немного... |
![]() |
#51
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
JamesBlack
black mind
![]() ![]() offline
Опыт:
6,595Активность: |
Demob, конец месяца ужо ]:->
Ты там подыскивай тазик. Не медный, минимум - титановый, иначе не выдержит. |
![]() |
#52
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
D
Ò_ó
![]() ![]() offline
Опыт:
17,390Активность: |
Начало статьиТекстура.» Начало, проверка на модели Ну вот и пришло время приступить к созданию текстуры… Откроем рендер нашей развертки в ] Photoshop’e… О интерфейсе программы я рассказывать не буду. На это есть 2 причины – во-первых, он достаточно простой для освоения и, во-вторых, в фотошопе слишком много разнообразных инструментов так, что интерфейс Photoshop достоин отдельной статьи… Чтобы иметь больший контроль над текстурой во время ее создания, я использую “Проверку на модели”. Для начала сохраним развертку в формате PSD… DEAD URL
Теперь открываем 3ds Max и в нем переходим на вкладку Material Manager(горячая клавиша М). Перед нами появляется большое окно-редактор шейдеров. В нем открываем вкладку Maps, нас интерисует только 1 вкладка- Diffuse Color(собственно цвет). Нажимаем на кнопку None и в появившейся панели выбираем Bitmap, далее находим нашу PSD развертку и открываем её:DEAD URL
И наконец приаттачиваем текстуру к нашей модели. Для этого выделяем нашу модель и затем нажимаем на 2 кнопки в Мaterial Manager’e - сначала на Assign Material to Selection а затем на Show Standart map in Viewport:DEAD URL
Сейчас, после каждого сохранения (если вы всегда сохраняете в тот Дифузный PSD документ) текстура на модели будет меняться, что позволит нам просматривать текстуру прямо на модели. *Это делается для того, чтобы быстро обнаруживать и исправлять ошибки в текстуре*Собственно подготовительный этап закончен, теперь перейдем к самой текстуре… » Советы по работе в Фотошопе Рассказывать полностью о работе в этой прекрасной программе я не буду, на это не хватит и 100 страниц форума, тем более есть множества великолепных ресурсов посвященных Фотошопу, да и описывать каждый мазок, согласитесь, глупо. Поэтому я расскажу лишь мой способ создания текстуры и дам несколько советов. Для начала я создаю новый слой и большой жесткой кисть раскидываю цвета на развертке… Я решил сделать в итоге такого сакред вариора… Тут не нужно никакой детализации, необходимо просто понять цветовую схему… DEAD URL
Далее я начинаю детализировать деталь за деталью… В этот раз я начну со шлема… Создаем новый слой(он должен быть поверх всех остальных) и закрашиваем наш шлем цветом… Теперь берем небольшую кисть с диаметром около 5, жесткостью около 75 процентов и выбирая разные оттенки начинаем детализировать наш шлем. Используйте разные кисти и инструменты затемнения и осветления а так же разнообразные режимы смешивания.*(например режим “Умножение” делает исходный цвет темнее, а “Экран” светлее)* DEAD URL
Собственно создание текстуры и сводится к перебиранию цветов на развертке…Когда основа готова я еще раз детализирую ее: добавляю разнообразные царапины, неровности, грязь и т.п ибо совершенных вещей не бывает. Так же рисую лицо. Для всего этого я использую 2 инструмента: “Кисть”(рисую основные цвета) и “Размытие”*(сглаживаю переход между ними, так же размытием можно получить эффект свечения)*. Вот что в итоге получилось у меня: DEAD URL
И так от детали к детали мы детализируем нашу цветовую схему, все делается по одному и тому же принципу – наложил основные цвета, смягчил переходы, добавил деталей…Итог всех моих стараний вот: DEAD URL
Вот собственно и все диффузная текстура готова, все достаточно просто)…Далее я дам вам несколько маленьких, но очень полезных советов:
» Фикс развертки Снова переходим в 3ds Max… На этапе создания развертки ошибок избежать достаточно тяжело, поэтому некоторые недочеты я исправляю уже после создания текстуры. Для начала внимательно осматриваем нашу модель и ищем артефакты текстуры. У меня таких проблемных мест 2 – место у подошвы и шов посередине головы: DEAD URL
Собственно начнем исправление развертки. Для начала открываем окно Edit UVW, далее выбираем в правом верхнем углу нашу текстуру, чтобы это сделать открываем список и выбираем там Pick Texture. Появится окно Material/Map Browser, в этом окне выбираем из вкладки Browse From пункт Mtl Editor, в большом списке останется только наша текстура, кликаем на нее и нажимаем OK:DEAD URL
Теперь в окне проекции появится наша шикарная текстура и мы можем начать править развертку. Выбираем режим выделения Edges и расставляем вершины по периметру нужного участка текстуры *чтобы текстура не выходила за пределы координат:DEAD URL
Все фикс развертки я на этом заканчиваю… Итог: DEAD URL » Работа с альфа-каналом Альфа канал обозначает прозрачность слоя, нам в модели прозрачность пригодиться только для тимколора. Для создания альфы снова переходим в Photoshop, где находим вкладку “Каналы”. Переходим туда и жмем на кнопку “создать новый канал”(3 кнопка слева). Появится слой под названием Альфа 1, выбираем его и заливаем его белым цветом. DEAD URL
Теперь берем жесткую кисть и черным цветом начинаем рисовать на местах где по нашему мнению должен быть тимколор(черный цвет обозначает полную прозрачность, белый - ее отсутствие, оттенки серого показывают неполную прозрачность). Да и еще, не забудьте на текстуре сделать место, где располагается альфа черным(это нужно, чтобы тимколор отображался правильно).DEAD URL
Ну собственно на этом и все(извиняйте), осталось только уменьшить текстуру в 2 раза(Изображение-Размер изображения) и сохранить ее в тга(Файл-Сохранить как). Конвертирование.» Конвертирование в формат вара Начнем с модели. Открываем нашу модель в максе далее нажимаем File-Export и экспортируем нашу модель в 3ds: DEAD URL
Текстуру же я конвертирую с помощью программы Wc3 Image Extractor:DEAD URL Теперь переходим в mdlvis, и открываем модель футмана(я хочу пересадить его на анимацию этого юнита, так, что вы можете открыть ту модель, анимацию которого вы хотите использовать) и удаляем всю модель кроме скелета остающегося при разложении(выделяем все точки и жмем Del). Далее выделяем любую точку от оставшегося скелета и жмем Правка-Вставка из файла: DEAD URL
Появится модель, но она будет повернута относительно оси Z на 90 градусов, исправляем это:DEAD URL
Далее все в том же мдлвисе выделяем все точки нашей модели и жмем F2. Откроется окно “Редактор текстурных карт”, жмем в нем Правка-Повернуть карту, после чего закрываем это окно и сохраняем модель. Нам нужно привязать текстуру к нашей геометрии. Для этого нужно перейти в War3ModelEditor. Открываем нашу модель(она появится красная(тимколор)), далее выбераем Windows- Texture Manager. Откроется окно в нем сначала удаляем текстуру Footman’a(правый клик по ней и в списке выбираем Remove) т.к она не исспользывается и далее импортируем текстуру нашего юнита(правый клик и в списке выбираем Import): DEAD URL
Идем в окно материалов(Windows-Material Manager) и удаляем там все материалы(ПКМ по материалу и выбираем в списке Remove). Теперь создаем материал(ПКМ[/b[ в списке [b]Create New) появится окно Material. Далее в поле Layers создаем новый текстурный слой, после чего откроется окно Material Layer. В нем в поле Texture ID выбираем нашу текстуру, слева в поле Flags ставим галочку напротив TwoSided(теперь текстура будет отображаться с двух сторон), а в поле Filter Mode выбираем Blend(режим “неотсекательной” фильтрации альфы):DEAD URL
Теперь создаем еще один текстурный слой для тимколора. Собственно все настройки на скрине:DEAD URL
Осталось создать материал для костей юнита, которые остаются после смерти, настройки на скрине:DEAD URL
Когда все материалы созданы переходим в окно настройки геосетов(Windows-Geoset Manager), далее двойным кликом выбираем первый геосет. Откроется окно Geoset, в нем в поле Misc меняем Material ID на нужный нам материал *К сожалению никаким другим способом кроме метода тыка невозможно определить на какой геосет и какой из материалов мы накладываем, так что вам придется немного повозиться*(Информацию предоставил Wolverine)DEAD URL
И наконец осталось настроить еще один геосет. Опять идем в окно Geoset и выбираем там нужный нам материал…На этом конвертация окончена, не забудьте сохранить вашу модель. Итог: DEAD URL Анимация.Работа над этим разделом в процессе… Доведение модели до ума.Работа над этим разделом в процессе… |
![]() |
#53
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
SageOne
x
![]() ![]() offline
Опыт:
46,054Активность: |
ииииихааааааа!!! обновление, урра!!! текстура довольно неплохо получилась =) и вообще, грац, хорошо, что не забрасываешь статью =) |
![]() |
#54
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
D
Ò_ó
![]() ![]() offline
Опыт:
17,390Активность: |
Пиначет, спасибо...
Цитата:
честно через силу, в голову постоянно лезут идеи для новых)... |
|
![]() |
#55
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
JamesBlack
black mind
![]() ![]() offline
Опыт:
6,595Активность: |
Демёб, а чего первый пост просто не дополнишь? Удобнее было бы, когда все в одном месте.
Пока еще не прочитал, некогда, но чуть позже - обязательно. |
![]() |
#56
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
D
Ò_ó
![]() ![]() offline
Опыт:
17,390Активность: |
JamesBlack:
Я бы рад да вот только на форуме действует лимит картинок на пост, так что это вынужденная мера... |
![]() |
#57
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
JamesBlack
black mind
![]() ![]() offline
Опыт:
6,595Активность: |
может попросить модеров удалить первые несколько постов после твоего, до следующего твоего, и туда уже добавить статью?
|
![]() |
#58
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
Орк
Silenced by Орк
![]() offline
Опыт:
14,949Активность: |
Текстура мягко говоря г. имхо :\.
|
![]() |
#59
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
![]()
JamesBlack
black mind
![]() ![]() offline
Опыт:
6,595Активность: |
Орк, от тебя других комментов даже никто не ожидает, ты сильно предсказуем =) Тебя уже толком не воспринимают всерьез, ибо ты обсераешь и плохое и хорошее, только не свое. Причем никогда не даешь конкретной аргументации.
Что конкретно в текстуре тебе не нравится, скажи хоть. Что?! Цвет, форма, какие-то детали? |
![]() |
#60
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|