Wulfrein
где я?
offline
Опыт:
88,242Активность: |
Цитата:
ну хочется, че ж теперь поделаешь... ну на самом деле 1.40 баговастее предыдущей версии, хотя это всего лишь слова, но подкрепленные аттачами, но это так |
|
18.03.2007, 22:58 | #41
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Кет
offline
Опыт:
111,234Активность: |
вроде бы так и задумывалось, что баговистее... чтобы двигаться впревёд к светлому будущему, а баги потом править... |
19.03.2007, 15:06 | #42
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
metalius
offline
Опыт:
3,508Активность: |
Алексей
Позавчера вот я спровоцировал довольно бурную речку флейма, когда заикнулся, что совсем неплохой штукой был список анимаций в алфавитном порядке... Так вот... мысли на тему: Гибкость интерфейса (или как угодить ВСЕМ твердолобым личностям, включая меня) С моей колокольни, продвинутый интерфейс отличается от не совсем продвинутого именно вот этой гибкостью - возможностью в большей или меньшей степени настраивать пользовательскую среду. Всем угодишь только в таком случаи, если нет выбора. Как быть, когда мы тянем в разные стороны и даже каждый по-своему прав? Выход есть! Даже больше, есть прецедент - копирование-вставка вершин! Ты решил этот спор самым эффективным способом - DisplaceInsertedByZ = 0 или 1. Bravo! Предлагаю на этом не остановиться и на этот раз в Mdlvis.ini добавить нечто похожее на UnsortedAnimationsList = 0 или 1. Чем больше таких системных переменных появилось бы в разделе Other, тем лучше. Весь вопрос остался бы только в том, какое значение назначать по умолчанию... И всем нам было бы счастье! |
19.03.2007, 19:58 | #43
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
KO3bMA
offline
Опыт:
45,624Активность: |
metalius оно канешно правильно, но для широких масс будет то, что стоит по умолчанию, туторы мало кто читает да и не всегда достанеш ( а я надеюсь, што виз широко распространица, если не для вара, так мож как програмка дла создания простых моделек с кучей форматов)
если сдесь мона пожелания, то я бы хотел в редакторе текстур возможность делать отметки в нужных точках и импорт уи карт с этими отметками (не знаю, мож это баян) |
19.03.2007, 21:20 | #44
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Wulfrein
где я?
offline
Опыт:
88,242Активность: |
Цитата:
у сортировка по имени есть в иерархии, имхо этого достаточно |
|
19.03.2007, 23:05 | #45
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
metalius
offline
Опыт:
3,508Активность: |
Алексей
Народ почему-то решил, что я ламер настолько, что даже не знаю о существовании окна иерархий, поэтому вынужден высказаться, и высказывание будет резким... Об окне иерархий 1. Это окно сделано в виде плавающего окна (на подобии W3ME, где все окна "плавают"). Это единственное плавающее окно в MdlVis, поэтому выпадает из общей концепции интерфейса, смотрится в программе как инородное тело. Пользоваться этим окном крайне неудобно - мало того, что надо жертвовать частью рабочей области, ещё надо быть нереальным энтузиастом, что бы каждый раз перетаскивать его с места на место. Если это окно, всё-таки, использовать, то было бы правильнее (и не выпадало из общей концепции), если бы оно шлёпалось в так называемом docked положении. 2. Пока окно иерархий глючит. К тому же возможности, например, удобной прокрутки анимаций весьма ограничены - это совсем не то, что прокрутка в "Текущая анимация". 3. Особенно странно окно иерархий смотрится в редакторе скелета. Видим одно и то же, но почему-то в двух местах? Естественно возникает вопрос - зачем это окно в программе вообще? Не уменьшить ли вес программы? |
20.03.2007, 14:38 | #46
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Iron
Листовой
offline
Опыт:
24,427Активность: |
Цитата:
Странно оно смотрится лиш для тех, кто любит его позорить и неумеет с ним работать. И так, проведем ликбез. Сначала ставим галочку "Иерархия" что делает окно функциональным в большей мере. Вот + которые есть в ОЕ в редакторе скелета: 1)Возможность доступа к кости по ее названию 1-м кликом 2)Графически видно что у нас кость, что эмиттер, а что аттач поинт (ты скажеш что это и так видно по их форме, но тут встает проблема когда необходимо просмотреть их большое кол-во по названиям, тогда просто кликать по ним в геометрии очень неудобно) 3)Основной+. Можно просмотреть полный путь родителей до корневой кости от любой из костей по названиям. Есть еще много мелких плюсов, которые проявляются в зависимости от ситуации. Так что хорош гнать пургу. Если всем нравится то как ОЕ устроено, а тебе нет, то ищи проблему не в программе, а в себе. Ну а насчет docked, эт я поддерживаю. |
|
20.03.2007, 15:55 | #47
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
metalius
offline
Опыт:
3,508Активность: |
Iron
1. Ответ на твой ликбез - Алексей, между прочим, собирается сделать древовидное изображение иерархии. Естественно возникают несколько вопросов: - почему не перенести переключатель "Иерархия" прямо в панель инструментов? - почему не отобразить в выпадающем списке "Объект:" древовидную структуру скелета и т.д., когда этот переключатель в положении "Включено"? - если это можно реализовать, почему не уменьшить вес программы? 2. Ты меня уже достал: - даже навязывать своё мнение при желании можно, соблюдая хоть элементарную вежливость; - Iron=все - так будет только тогда, когда состряпаешь нечто, по весу сравнимое с Теорией относительности; - я не заметил, когда это Алексей нанял тебя в адвокаты, к тому мы даже не собираемся начинать судебное разбирательство. Если не убавишь свой мухоморный тон, я на тебе просто забью. Понял? |
20.03.2007, 17:20 | #48
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Iron
Листовой
offline
Опыт:
24,427Активность: |
metalius, ну-ну, мне знаеш ли не жарко не холодно от того что ты на меня забьеш.
Всех устраивает интерфейс программы + тебя он не устраивает = вали ф бабруйск и пиши там свой собственный интерфейс. |
20.03.2007, 17:44 | #49
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
metalius
offline
Опыт:
3,508Активность: |
Алексей
Хорошо было бы добавить одну фишку вот в такой ситуации: - создать кость, присоединить и т.д.; - создать первый КК для кости... В момент записи вот этого первого КК дополнительно сделать запись для нулевого кадра с нулевыми координатами (при условии, что нулевой кадр не относится к какой-либо анимации). Паччиму? Патамушта когда нулевая запись отсутствует, в нулевом кадре можно увидеть чёрт знает что, можно даже подумать, что модель испортил. Это должно сбивать с толку неопытных пользователей. |
21.03.2007, 17:40 | #50
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Iron
Листовой
offline
Опыт:
24,427Активность: |
metalius, там отображается не черт знает что, а последний кадр КК.
|
21.03.2007, 22:52 | #51
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
metalius
offline
Опыт:
3,508Активность: |
Алексей
Надеюсь, время от времени заходишь сюда... Большая просьба - выложи обновлённый или сигнальный 1.40exp. Сейчас вот, например у меня, лежат на винте 1.39c и 1.40exp, и обе версии с серьёзными глюками - работа (и охота на багов тоже) весьма затруднена. |
22.03.2007, 09:00 | #52
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Кет
offline
Опыт:
111,234Активность: |
ещё одна бага... вис не сохраняет изменения нормалей... то есть я выправил нормали у модели, сохранил, открываю в вьювере - модель тёмная как у негра где... открыл в висе, смотрю: с нормалями такая же лажа, как была до эдита... |
23.03.2007, 23:17 | #53
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Кет
offline
Опыт:
111,234Активность: |
а ещё в одной из моделей вис у меня неправильно визуализирует нормали...
то есть на самом деле они наружу, а рендерит тени он так, буто бы они были внутрь... то бишь темно... а в вьювере и в игре всё норм. модель могу послать в ПС, ибо она не для публичного доступа. |
24.03.2007, 12:51 | #54
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Кет
offline
Опыт:
111,234Активность: |
ещё баг.
тему не пересматривал, но вроде не боян. При нажатии "очистить" в отдельной анимации вылезает ошибка, хотя вся линейка чистится исправно... |
26.03.2007, 22:27 | #55
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
metalius
offline
Опыт:
3,508Активность: |
Цитата:
Подтверждаю + одна деталь. Если усреднять нормали вершин, сжатых в 1 точке, тогда визуализируется правильно, в противном случаи - нет. У меня это воспроизводится всегда. |
|
27.03.2007, 08:52 | #56
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
metalius
offline
Опыт:
3,508Активность: |
Ещё о глюках в редакторе вершин.
1. Визуализация нормалей - при открытии модели уже усреднённые нормали визуализируются неправильно (как неусреднённые) до переключения на "Общий вид" или "Поверхность". 2. В "Общем виде" вершины просвечиваются через текстуры - новый баг, в 1.39 так не было. 3. Выделение всех вершин треугольника одним щелчком (на этот треугольник) - это не работает корректно (перестаёт выделяться), если часть вершин геосета скрыта (это старый баг). |
28.03.2007, 09:15 | #57
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Iron
Листовой
offline
Опыт:
24,427Активность: |
Цитата:
Убери сверху галочку "Вершины" и будет тебе щастье. Выделение треугольников лагает, это факт. Работает корректно, если на модель смотриш под любым углом кроме прямого (в любой плоскости). Иначе выделяется не тот треугольник а ваще гдето в стороне. |
|
28.03.2007, 14:49 | #58
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
KO3bMA
offline
Опыт:
45,624Активность: |
Цитата:
добавлю, что при создании новых кадров вроде все идет нормально, но ни исправить ни перезаписать уже созданные кадры в большинстве случаев нельзя - или выдает ошибку, или оставляет неисправленным, также нельзя стереть некоторые кк, хотя в 139 все это делаеца легко и непринужденно |
|
29.03.2007, 16:29 | #59
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Кет
offline
Опыт:
111,234Активность: |
с ReplaceableID ты его подружил, однако 36 у него соответствует Летнему Лордэрону, хотя это вполне себе Затонувший Город... |
29.03.2007, 17:30 | #60
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|