tysch_tysch
Работаем
offline
Опыт: отключен
|
NETRAT илли спрашивал, как это в максе=)
|
28.03.2006, 11:26 | #41
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Wulfrein
где я?
offline
Опыт:
88,242Активность: |
Цитата:
просто слишком сильно кость наклонил. попробуй между 2ым и 3им ККами еще один вслинить - может и поможет. Я вообще не знаю - иногда последующие кадры плавно переходят один в другой, а иногда первый КК просто множится, а когда бегунок доходит до КК №2, кость резко дергает... Нет, с врашщением ничего страшного нет. Я, например, в последних модельках зданий поворачиваю bone_root при анимации. Просто если есть источники частиц, да и другие кости, проще повернуть корневую, чем каждую по-отдельности. ZlaYa1000, спс. Извини, в максе я не ориентируюсь... |
|
28.03.2006, 20:46 | #42
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Iron
Листовой
offline
Опыт:
24,427Активность: |
Цитата:
А как сделать ездящую текстуру (текстура 1-а, но она смещается с определенной скоростью) в блокноте ? |
|
28.03.2006, 21:10 | #43
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Iron
Листовой
offline
Опыт:
24,427Активность: |
NETRAT Нашел http://xgm.guru/forum/showthread.php?t=3096
Отредактировано Iron, 29.03.2006 в 20:35. |
29.03.2006, 00:30 | #44
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
metalius
offline
Опыт:
3,508Активность: |
Цитата:
Ну если ты не знаешь, мне остаётся пойти в лес да удавиться... :) Вставил даже несколько кадров - в War3Viewer'e результат тот же. Внимательно посмотрел в игре - скачка нету, вроде. У меня подозрение :) - м.б. это War3Viewer глючит? Вот, например, посмотрел Walk анимацию в стандартной модели Priest. Бедолага нереально хромает на правую ногу (в War3Viewer'e), тем временем в игре всё Ок! Или пора у Алексея спросить... Кстати, я не нашёл в MdlVis'e, как просматривать анимацию в замедленном режиме - есть там такая возможность? metalius добавил: Кстати, опять о текстурах - очень уж избавиться от швов хоцца... :) Я вот посмотрел, как лицо окрашивается - треугольникам на подбородке не достаётся даже по одному пикселю. М. б. поэтому в игре или в эдиторе получаются нежелательные эффекты? |
|
29.03.2006, 12:53 | #45
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Wulfrein
где я?
offline
Опыт:
88,242Активность: |
Цитата:
пожожди пока... всегда успеешь Цитата:
запросто! ЗЫ. Посмотри модель палыча. Где угодно. Можешь в WE. При атаке у него нога выворачиваеццо... А ведь в игре-то и не видно (если не присматриваться) Цитата:
это не важно - они просто "растягивают" текстуру. Я так и не понял, пчму эти швы появляются... |
|||
29.03.2006, 20:08 | #46
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
metalius
offline
Опыт:
3,508Активность: |
Цитата:
Ну всё, песец тогда - иду верёвку искать... :) Кстати, нашёл в War3 File Download Area новую версию модели - на морде швы исчезли (текстурирование он по-другому сделал), на ногах остались. М. б. на модель новую голову насадить? Но это не умею пока... В Автокаде сделал бы запросто, в MdlVis'e назначай точу вставки где угодно, а вставляемый фрагмент влетает туда, куда ему хоцца - тёмный лес, короче... :susel: :susel: :susel: |
|
30.03.2006, 13:02 | #47
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Iron
Листовой
offline
Опыт:
24,427Активность: |
Цитата:
Точка вставки - не точка в которую вставится фрагмент, а точка которая будет определять движение вставленного фрагмента в анимациях, т.е. этот обьект будет привязан к тем же костям к которым привязана точка (в данном случае нужно брать точку на шее). Ты просто потом голову передвинь на ее законное место и усе. |
|
30.03.2006, 17:09 | #48
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
metalius
offline
Опыт:
3,508Активность: |
Цитата:
Спасибо, попробую... |
|
30.03.2006, 17:34 | #49
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
metalius
offline
Опыт:
3,508Активность: |
Вот вопрос созрел - как правильно, например, уменьшить/увеличить рост модели (т.е. масштаб)? Иными словами - как изменить масштаб модели и её костей заодно, чтоб анимации не испортить? |
17.07.2006, 20:12 | #50
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Wulfrein
где я?
offline
Опыт:
88,242Активность: |
в в3ме зайди в "менеджер глобальных последовательностей", там создай новую глобальную анму, впиши в поле "0". в редакторе узлов создай корневую кость, к которой будут крепиться все остальные кости. потом зайди в свойства, там в "Масштабирование" на нулевом кадре напиши нужный тебе масштаб, примерно так:
Цитата:
и потом внизу в поле "ID глобальной последовательности" выбери созданную тобой глобальную анимацию. Воть и всё Wolverine добавил: можно, например, вместо {2, 2, 2} написать {1, 1, 2}, тогда моделька только в высоту увеличится |
|
17.07.2006, 22:51 | #51
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
metalius
offline
Опыт:
3,508Активность: |
Wolverine
А это сработает на модели с готовыми анимациями и костями? Т.е. в редакторе узлов указываю уже существующую "Bone Root", например... |
18.07.2006, 09:10 | #52
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Blackdoom
offline
Опыт:
1,973Активность: |
Есть трабла: отрыл в МДЛВис модель деревянного моста, во всех трех анимациях начало \конец линеек поставил 133 (изначально цель была втом, чтоб в игре разрушая мост и заменяя его другим, на том же месте, не было б видно анимаций смерти и строительства). Закончилось тем, что выбрасывало из редактора при загрузке декораций, при этом ни слова от ВЭ. МПКуМастером удалил с карты модель - загрузилась. ВОПРОС: может я тупонул с 133 кадром? Или ошибка в чем то другом?
Цитата:
обязательно дома попробую, спасибо! Отредактировано Blackdoom, 18.07.2006 в 15:35. |
|
18.07.2006, 09:17 | #53
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Wulfrein
где я?
offline
Опыт:
88,242Активность: |
metalius, конечно сработает. Эта самая уже существующая "Bone Root" - единственная корневая? или есть другие? да и в принципе имя кости не столь важно. Можно вообще оставить слово "UNNAMED" и не париться, главное, чтоб к твоей новой кости крепились все остальные узлы (однако если в модели есть камеры, то про изменении масштаба ее объектив окажется не в том месте, птму ее придется перенастраивать; хотя можно делать без глобальной анимы, а просто для каждой анимации написать строку, а для аним с портретом не птогать [т.е. оставить {1, 1, 1} ]). Воть.
Blackdoom, т.е. у тебя получиолсь 3 анимации, начинающиеся в одном карде и имеющие нулевую длину? Во-первых, разные анимы не должны использовать одни и те же кадры, во-вторых, наверное (просто я не пробовал, да и нужды в этом не было), анимации не могут быть нулевой длины. Если ты поставишь 133-134, то ты не заметишь всё равно этот несчастный кадр, птму сделай длину 1. Да и вообще, если не нужна анимация смерти, просто либо скрой всю геометрию (через редактор анимаций геосетов) и эффекты (через их свойства видимости), либо опусти всю модель в аниме смерти вниз эдак на 200, чтоб наверняка (для этого, возможно, в зависимости от сложности модели, тебе тоже придется создать дополнительную корневую кость, чтобы опускать её) Ну и накатал блин... =) |
18.07.2006, 14:12 | #54
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
metalius
offline
Опыт:
3,508Активность: |
Цитата:
Так кажется проще и как-то более понятно - указать коэффициенты масштаба для каждой анимации, я правильно понял? И в каком разделе MDLа это нужно прописать? Можешь кинуть пример кода? |
|
19.07.2006, 09:39 | #55
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Wulfrein
где я?
offline
Опыт:
88,242Активность: |
Код:
Это масштабирование кости "Bone_root" из модели Артаса. Там я тоже его увеличивал во всех анимах, кроме портрета. Как раз там можно посмотреть, как сделана корневая кость (в в3ме это наглядно видно; в блокноте у такой кости должен отсутствовать параметр "Parent", а у костей, у которых он отсутствовал до создания, такой параметр должен появиться со значением, равным идентификатору новой кости [ObjectId]; в данном случае ID кости "Bone_Root" равен 85). Оть Wolverine добавил: Да, кстати, в прелоставленном коде нету строк со значением {1, 1, 1}. Это потому, что я просто не стал их писать. Если не упоминать начальные кадры анимации, то значение в них будет приниматься как стандартное, т.е. 100% масштаба. |
19.07.2006, 14:36 | #56
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
metalius
offline
Опыт:
3,508Активность: |
Wolverine
Спасибо!!! |
19.07.2006, 17:19 | #57
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Blackdoom
offline
Опыт:
1,973Активность: |
Wolverine, можжешь сказатЬ, насколько эта http://xgm.guru/forum/showthread.php?t=5346 мысль возможна?
1. Есть ли какое нить ограничение на количество приаттаченых эффектов к юниту, 2. Будут ли они нормально висеть не глюча 3. и остануться ли анимации у головы стандартного юнита, если его обезглавить и голову как аттач, присоединить к модели? |
19.07.2006, 18:00 | #58
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
Wulfrein
где я?
offline
Опыт:
88,242Активность: |
Цитата:
возможна мысль на 100%, но имхо за такое никто не возьмется. Хотя в моделях из ВоВки это уже реализовано: модели при разговоре размахивают руками и переступают с ноги на ногу... Цитата:
наверное только в силах компов, которые их будут отображать Цитата:
если комп хороший, то не должны глючить Цитата:
эм, у приаттаченного эффекта может быть только одна анимация (точнее, польза только от одной), птму смысла крепить голову эффектом нету. metalius, незашта |
||||
19.07.2006, 19:12 | #59
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|
metalius
offline
Опыт:
3,508Активность: |
Превед, Wolverine
Паискавик XGMа пасылаед миня тока сюда lleo.aha.ru/na/pd (нинажемай тока сам), паэтаму тупой вапрос нумер 1... :) :) :) Допустим, имеем слишком уж угловатый ствол дерева. Как средствами MdlVis переделать вот такую 4-угольную призму в 6-угольную с наименьшими затратами? Отредактировано metalius, 20.12.2006 в 10:25. |
01.09.2006, 11:44 | #60
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
Цитата |
IP: Записан
|