XGM Forum
Сайт - Статьи - Проекты - Ресурсы - Блоги

Форуме в режиме ТОЛЬКО ЧТЕНИЕ. Вы можете задать вопросы в Q/A на сайте, либо создать свой проект или ресурс.
Вернуться   XGM Forum > Warcraft> Моделлинг> MdlVis
Ник
Пароль
Войти через VK в один клик
Сайт использует только имя.

 
Алексей
Где кошачья мята?!
offline
Опыт: 26,303
Активность:
Я эту ошибку уже исправил. Хм, может, опять отладочную версию выложить, раз ещё до сих пор не всё готово? Учитывая, что уже исправлено два десятка багов и добавлено несколько новых возможностей...
Старый 04.03.2006, 10:48
Olorin

offline
Опыт: 11,841
Активность:
Цитата:
Хм, может, опять отладочную версию выложить, раз ещё до сих пор не всё готово? Учитывая, что уже исправлено два десятка багов и добавлено несколько новых возможностей...


Полностью поддерживаю!!!!
Старый 04.03.2006, 10:49
MPI3
Хм...
offline
Опыт: 24,597
Активность:
Небольшая просьба:сделать 4 окна(как во все(ну почти)редакторах),и упростить изменение текстур(например:есть кнопка "изменить путь текстуры" и "добавить текстуру".)
У меня иногда глючит создание и проигрование анимацый.(например:создал небольшую анимацыю,а проигрывает только 1 кадр,перехожу на другую:тоже самое,надо взаново врубать прогу.)
Старый 04.03.2006, 10:53
Iron
Листовой
offline
Опыт: 24,427
Активность:
MPI3 Для реализации кнопки "добавить текстуру" необходима кнопка "Редактор материалов" =)
Старый 04.03.2006, 15:58
MPI3
Хм...
offline
Опыт: 24,597
Активность:
Iron
Нет,ты меня непонял:добовляет текстуру(я указаным путём)к списоку уже сушествующих текстур.
Старый 04.03.2006, 16:04
Iron
Листовой
offline
Опыт: 24,427
Активность:
MPI3 И как ты ее будешь юзать? ведь текстура назначается материалу, а материал назначается поверхности. Зн. если ты добавишь только путь текстуры (без назначения ее материалу), то юзать ты ее всеравно не сможешь.
Старый 04.03.2006, 16:10
MPI3
Хм...
offline
Опыт: 24,597
Активность:
Iron
Верно.
Сори за ошибку.
Старый 04.03.2006, 16:28
Wulfrein
где я?
offline
Опыт: 88,142
Активность:
Алексей, выкладывай, чё есть!!! Я надеюсь, копировать/вставлять анимы можно уже... а то надо продублировать анимацию... Спасибо, человечище, блин!
Старый 04.03.2006, 18:30
WildCat
General Mapmaker
offline
Опыт: 10,232
Активность:
Вот такая ошибка вылезла при попытке скопировать всю поверхность и сделать специальную вставку.
Access violation at address 00470BE0 in module 'mdlvis.exe'. Read of address 00000000.
Модель прилагается.
Прикрепленные файлы
Тип файла: mdl 1.mdl (4.4 Кбайт, 12 просмотров )
Старый 05.03.2006, 17:53
Алексей
Где кошачья мята?!
offline
Опыт: 26,303
Активность:
WildCat, спасибо. Глюк исправлен. Что ты там говорил про зависание при перкелючении Окна Иерархий? Я его как не гонял, он НЕ ВИСНЕТ!
.
В среду выложу то, что есть - ибо доделать редактор анимаций до конца, похоже, опять не успею. Тем не менее, он уже кое-что позволяет.
Да и глюков много исправлено - хоть работать будет постабильнее.
Старый 05.03.2006, 23:17
NETRAT

offline
Опыт: 83,712
Активность:
Что то я заметил один такой эффект что mdlvis конвертирует 3ds лучше чем плагин arttools. С чем это может быть связано?
Старый 05.03.2006, 23:27
WildCat
General Mapmaker
offline
Опыт: 10,232
Активность:
Алексей, сейчас ещё раз погонял окошко: действительно в большинстве случаев не виснет, но есть 100% способ вывести этот баг.
Открыть m2, вызывать окно иерархий, поставить галочку "Иерархия".
Далее, выделить несколько папочек и удалить их, посмотреть всё что осталось.
Переключиться в редактор анимаций, проверить парочку на рабочесть и переключиться обратно.
Сохранить результат, попытаться открыть следующий m2.
Во время загрузки появится окошко (скрин 1), а при попытке закрыть программу может выскочить другое окошко (скрин2).
Как ты можешь догадаться, я проделывал эти операции с каждой моделью персонажа и соответственно каждый раз ловил этот баг.
Миниатюры
Кликните на картинку для увеличения
Название:  1.gif
Просмотров: 15
Размер:  47.7 Кбайт  
Старый 05.03.2006, 23:58
DampirTBs

offline
Опыт: 28,311
Активность:
Очень нехватает передвижения модели стрелочками на клавиатуре! Добавь пожалуйста
(я бы и сам добавил, да только исходников есть ;) я думаю такой простой оператор тебе не составит труда поместить в мдвилс)
Старый 06.03.2006, 07:56
Алексей
Где кошачья мята?!
offline
Опыт: 26,303
Активность:
Решил выпустить очередную отладочную версию MdlVis - 1.32. Ибо редактор анимаций всё ещё не закончен (не обеспечивает самого главного - работы с костями). Тем не менее, кое-что уже сделано.
Прежде всего стоит упомянуть сильно возросший размер редактора - 323Кб. Основная причина этого - окно "О программе". Если от него отказаться, то размер упадёт примерно на 30Кб.
Затем - глюки. Я исправил множество различных лагов - в основном конвертера MDX<->MDL. Надеюсь, теперь он не будет запарывать модели. Полный список исправленных глюков можно посмотреть в файле whatsnew.txt (он идёт в архиве с MdlVis, но я на всякий случай прикрепил его и сюда). Тем не менее, мне хотелось бы особо отметить следующие исправления:
  • Теперь при загрузке MDL-файлов объекты Textures,Geosets,Sequences,GeosetAnims загружаются не по счётчикам, а по реальному количеству этих объектов. Т.е. теперь модели, в заголовках которых стоят неверные числа (количеств объектов), не запарываются.
  • Наконец-то реализован нормальный алгоритм расчёта теней в режимах "Поверхность" и "Общий вид". Раньше частенько бывало так, что вся модель становилась почти чёрной от затенения - так что тени всё время приходилось отключать. Теперь такого больше не будет (правда, WildCat сообщил, что иногда "чёрное затенение" всё же возникает, но у меня этот глюк не воспроизводится, что затрудняет его поиск).
  • Исправлен глюк, возникавший при удалении всех ключевых кадров (в редакторе анимаций - "Очистить"). Все, кто работал с моделями WoW, изрядно намучались с этим багом. Теперь можно смело очищать хоть всю линейку - и никаких глюков не будет.
  • Исправлено несколько глюков "Специальной вставки" - в частности, теперь она не дублирует текстуры, если в модели-"приёмнике" они уже есть.
Идём дальше - к нововведениям. Их пока, к сожалению, немного. Во-первых, модифицировано окно "О программе", а список поддержки пополнился ещё одним ником :bis:. В общем, объявляется новый конкурс: найди 10 глюков MdlVis и попади в список поддержки ;).
Затем добавлено новое информационное поле - "Количество треугольников". Теперь вы легко сумеете определить полигональность как всей модели, так и отдельных поверхностей.
Ну, и ещё кое-что: новый инструмент, небольшие модификации интерфейса, дополнения меню и редактора анимаций. Обо всём этом можно прочесть всё в том же whatsnew.txt.
А теперь - главная новость: в MdlVis появился новый инструмент, упрощающий обработку моделей персонажей WoW. Этот инструмент - "Окно иерархий".
Вызвать его можно только при редактировании моделей WoW (желательно - персонажей) с помощью меню (Вид->Окно иерарний) или горячей клавишей H. При первом вызове в окне содержится всего лишь список всех поверхностей модели (что позволяет быстро выбирать их). Но после установки флажка "Иерархия" (внизу окна), все поверхности группируются в соответствии с их назначением и рассовываются по папочкам, например:
Перчатки1
Перчатки2
Причёска
Тело
Рукава
и т.д. Если "войти" в такую папочку (Enter или двойным кликом мыши), то там будет содержаться список всех поверхностей, принадлежащих выбранному фрагменту модели. Клик по кнопке "ОК" внизу окна или же нажатие Enter на имени поверхности позволит выбрать указанную поверхность. Вообще, использование списка иерархий очень напоминает работу с файлами и папками Windows (т.к. этот компонент я "стянул" из проводника Windows). Соответственно, можно выделять несколько поверхностей одновременно - например, нажимая "стрелку вниз" на клавиатуре+держа Shift (затем нажатие Enter или OK позволит выделить поверхности на самой модели).
Более того: можно выделять и папочки целиком. Если выделено 2 и более папок, то нажатие Enter выделяет все содержащиеся в них поверхности. В случае, когда выбрана единственная папка, это можно сделать лишь нажатием OK.
Кроме того, выделенные в Окне Иерархий поверхности можно удалить нажатием Del. При удалении папок удаляются все содержащиеся в них поверхности. Т.о., модель персонажа можно очень быстро очистить от всяческого "мусора" - ненужных атрибутов, причёсок, элементов одежды и т.д.
Я советую всю процедуру удаления вести в режиме "Поверхность (S)" - т.к. в нём наиболее чётко видна форма персонажа.
Пользуюсь случаем поблагодарить WildCat за помощь в создании окна иерархий и новую схему переименования анимаций WoW (теперь вид анимаций полностью соответствует WoW, имена более реальны, и нет уже пересекающихся анимаций - тех, которые используют один и тот же диапазон кадров).
Взять MdlVis можно здесь (323Кб):
www.public.kubsu.ru/polushin/mdlvisdbg.zip
С уважением, Алексей.
Старый 09.03.2006, 13:27
DampirTBs

offline
Опыт: 28,311
Активность:
ПОЖИЗНЕННЫЙ РЕСПЕКТ ТОВАРИЩУ Алексей ! УРА ТОВАРИЩИ! Я ОДНИМ ИЗ ПЕРВЫХ ОПРОБОВАЛ ЕТУ ВЕРСИЮ! И ЭТО ПРОСТО КРУТТЬ!!!!!!!!!!!!!!!!! МДЛВИС РУЛЛЕЗЗЗЗЗ АВТОР ПИШИ ИСЧО!

З.Ы
ТОВАРИСЧИ! ПОЙМИТЕ МИНЯ ПРАВИЛЬНО! ЕТА КРИК ДУШИ! ПАЖИЗНЕННЫЙ РЕСПЕКТ АВТОРУ!
Старый 09.03.2006, 14:39
Olorin

offline
Опыт: 11,841
Активность:
Вот, у меня родилась пара новых предложений:
  1. Сделать возможность объединять несколько геосетов в один.
  2. Так же дать возможность разделять модель, допустим, выделив какой-то кусок модели и нажатием на кнопку отправить его в отдельный геосет
  3. Позволить юзверю редачить модель в Общем Виде (как в Максе). Только чтобы там точки загорались и были хорошо видны. Но выделять можно было только те точки, которые нам видны, а, следовательно, те, что находятся за моделью выделять нельзя.
Остальное чисто для удобства:
  1. Добавить возможность менять цвет фона.
  2. Включать/выключать сетку
  3. Сделать под юнитом как в WME кусок земли с текстурой из варика.
Ну, вот пока и всё, что смогло прийти в мою гениальную голову :). Надеюсь народ оценит задумки и поддержит меня...
Старый 09.03.2006, 16:16
Iron
Листовой
offline
Опыт: 24,427
Активность:
Цитата:
Включать/выключать сетку

Зайди в "Вид" и отключи сетку со всех координатных плоскостей.

УУУУУХ ЩА ЗАТЕСТЮ !!!

Iron добавил:
Bugs
1) Оси подсветки не маргают, однако новоиспеченный квадрат, отображающий выделенную в данный момент плоскость, маргает оч. сильно.

Отредактировано Iron, 09.03.2006 в 17:25.
Старый 09.03.2006, 17:31
Olorin

offline
Опыт: 11,841
Активность:
Первые замечания по новой версии :) :
  1. При удалении некоторых папок в разделе Иерархия вылазит стандартная ошибка, вылазившая в предыдущей версии при удалении анимации.
  2. Окно Иерархии стоит сделать Всегда Поверх окна программы. Ато удалил геосет, начинаешь крутить модель и окошко исчезает... :(
  3. Опять же в окне Иерархии не помешало бы добавить контекстное меню при клике правой кнопкой мыши, где можно включать/выключать видимость той или иной папки/геосета.
Из разряда предложений:
  1. Можно добавить групповую конверсию текстурок WoW'ы?
И, наконец, будет ли когда-нибудь остановлено это варварское уделение источников частиц в ВоВ'овских модельках при конверте в MDX?
Вот пока и всё. А за прогу и старание - пожизненный респект и цистерну пива нахаляву ;)
Вопсчем удачи с софтиной!
Старый 09.03.2006, 18:16
Wulfrein
где я?
offline
Опыт: 88,142
Активность:
Алексей, ты крут! Я пока не заценил, но чувствуецца, что ты крут.

А чё с экранами кампаний? Они нормально отображаюцца?
И копи-пастить анимы можно (целиком - т.е. дублировать)?
Старый 09.03.2006, 18:57
Алексей
Где кошачья мята?!
offline
Опыт: 26,303
Активность:
1. Объединить ЛЮБЫЕ поверхности невозможно в принципе - только те, которые имеют одинаковый материал. Возможно, что я такой инструмент и добавлю (пока ещё не решил). "Расщепление" на несколько поверхностей в принципе бессмысленно - наоборот, чем их меньше, тем быстрее War рендерит модель. А если планируется применять к поверхностям "видимость", то их разделение можно выполнить уже имеющимися средствами MdlVis.
2. Добавить "Почву"? А смысл?
3. Iron: Что там с квадратом? Он моргает при ЛЮБОМ перемещении курсора мыши или ты морганием называешь переключение рабочей плоскости?
4. Olorin: Баг с удалением увидел. Исправлю. К счастью, возникает он редко.
5. Окно иерархий сделаю "поплавком" (благо для этого не придётся даже код править - всё делается одним кликом в свойствах окна).
6. Зачем оно нужно, это меню в окне иерархий? По-моему, и без него можно запросто выбирать группы поверхностей.
7. Не думаю, что в MdlVis будет нужна групповая конверсия. Лучше уж я сделаю такой "групповой" конвертер в виде отдельной маленькой утилиты (навроде уже известного blpXtga).
8. Я уже несколько раз пытался что-нибудь сделать с источниками - и всегда безуспешно. Источники частиц в WoW ОЧЕНЬ отличаются от War'овских. Там на порядок больше параметров, почти все из которых не имеют аналогов в War'овском движке (навроде экспоненциальных коэффициентов изменения скорости частицы или закручивающего момента). Боюсь, что решить эту проблему будет очень и очень непросто - я, по крайней мере, не могу (мозгов не хватает :().

Алексей добавил:
Wolverine: вроде бы нормально (часть всё равно обрезается, но теперь хоть камеру MdlVis можно двигать так, чтобы "захватить" любую часть).
Анимации можно дублировать. Например, так:
1. Выделить все кадры исходной анимации.
2. Нажать Ctrl+C (можно и через меню).
3. Создать новую анимацию.
4. Установить её длину (чтобы была не меньше исходной)
5. Установить метку текущего кадра на первый кадр этой анимации
6. Нажать Ctrl+V.
Всё! Анимация продублирована.
Аналогично можно комбинировать куски разных анимаций, "расширять" какие-то анимации и т.д.
Старый 09.03.2006, 19:26

Опции темы Поиск в этой теме
Поиск в этой теме:

Расширенный поиск

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете прикреплять файлы
Вы можете скачивать файлы

BB-коды Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.
Быстрый переход



Часовой пояс GMT +3, время: 08:02.