WildCat
General Mapmaker
offline
Опыт:
10,232Активность: |
Алексей,
насчёт использования моделей из WoW: как видишь вещь популярная и их качают, качают качают и качают. Насчёт того, почему не видно карт, могу сказать следующее: на сёрче в комментах к моделям я не раз видел комменты о том, что картостроители боятся выкладывать карты на Battle.net, ибо боятся, что их CD key забанят, а то и привлекут к ответственности за взлом игры. насчёт WMO: насколько я знаю WMO ссылается только на модели всякой мелочёвки (коврики, столы, стулья и пр.). Если делать конвертер, то все эти варианты расстановки мелочёвки можно вообще пропустить: у каждого своя голова на плечах, сами расставим. Анимаций у этих объектов тоже нет, здесь вообще париться не надо. Т.е. реально есть надобность "колдовать" только в одном направлении - перевести геометрию и текстурирование из непонятных WMO в родной mdx. Думаю остальные профессиональные и непрофессиональные моделлеры со мной согласятся. ADDED: Даже если ты сделаешь конвертер файла типа WMO Group в mdx, то это уже позволит владельцам WoW самим собрать модель здания. Отредактировано WildCat, 04.02.2006 в 21:51. |
04.02.2006, 21:33 | #481
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Olorin
offline
Опыт:
11,841Активность: |
Ещё один баг:
Всё та же модель лучника. Включаю общий вид, потом редактор анимаций. При выборе анимации появляется сия фигня, а когда нажимаю кнопку play ( |> ) Виз вылетает без предупреждения.... :( Отредактировано Olorin, 05.02.2006 в 10:44. |
05.02.2006, 03:14 | #482
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Wulfrein
где я?
offline
Опыт:
88,242Активность: |
Алексей, в редакторе текстур при нажатии нум1 включается выделение, а при нажатии нум3 - кнопка слить. Даже при вводе значений в поля.
И еще: ты сделал возможным выходить за рамки текстуры, используя несколько радомстоящих текстур как одну. Это кнешно удобно, но тока не Вару. Он неправильно там текстурирует. licn, создай в разделе Моделлинг новую тему со своим вопросом. Не будем разводить флуд... Это вопрос не на один пост, ведь появятся новые :) |
05.02.2006, 18:00 | #483
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Алексей
Где кошачья мята?!
offline
Опыт:
26,543Активность: |
Wolverine: Глюки с цифровыми клавишами исправлю. А вот с неправильным текстурированием что-то странное. Ведь эта возможность как раз и была добавлена для многократного наложения текстур на полигон. Например, достаточно нарисовать текстуру 1 кирпича, чтобы оттекстурить целую стену, состоящую всего из 2 треугольников.
Возможно, ты после этого модифицировал модель в Блокноте или конвертировал Yobgul'ом? Этот конвертер обрезает атрибуты текстуры, позволяющие правильно её накладывать при выходе вершин за пределы текстуры. В любом случае, было бы очень неплохо глянуть на такую модель, которую War неправильно текстурирует. |
05.02.2006, 21:13 | #484
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Wulfrein
где я?
offline
Опыт:
88,242Активность: |
завтра мо выложу. а идея с кирпичами ничё :)
Wolverine добавил: а чё на счет кнопки "новая модель"? |
05.02.2006, 21:38 | #485
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Wulfrein
где я?
offline
Опыт:
88,242Активность: |
Алексей, а тут такое дело: внезапно понадобился счетчик полигонов. Можно под общим количеством и кол-вом выделенных точек писать общее кол-во и кол-во выделенных полигонов. Иль хотя б общее...
|
05.02.2006, 22:46 | #486
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Алексей
Где кошачья мята?!
offline
Опыт:
26,543Активность: |
Счётчик полигонов добавлю. Насчёт кнопки "Новая модель": пока что её вводить ещё рано. Хотя место под неё давно зарезервировано (слева от кнопки "Открыть"). |
07.02.2006, 10:58 | #487
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Алексей
Где кошачья мята?!
offline
Опыт:
26,543Активность: |
Сегодня разобрался в отличиях War'овского и WoW'овского методов интерполяции. Они отличаются не очень сильно, так что даже если напрямую перегнать КК в MDX (без их пересчёта), всё работает. Тем не менее, в ряде случаев наблюдаются отклонения (на сложных моделях персонажей; впервые это заметил WildCat).
Процедуру пересчёта КК под War я сделал. Однако, она требует значительного времени. И чем больше в модели КК, тем дольше идёт пересчёт. Например, NightElfFemale.m2 теперь конвертируется целых 5 сек. В общем, думайте: стоит ли пересчитывать КК для более аккуратной анимации или же и так сойдёт (зато конверсия m2->MDX будет быстрее). |
07.02.2006, 22:43 | #488
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
WildCat
General Mapmaker
offline
Опыт:
10,232Активность: |
Алексей
Учитывая сколько времени приходится тратить, чтобы привести модель персонажа после конвертации к пригодному для использования виду, 5 сек. это ничтожно малая величина. :) Кстати, есть две просьбы: 1) можно ли сделать создание доп. геосетов опциональным? Дело в том, что, например, все модели существ, закачанных мной на сайт, не нуждались в копиях геосетов и даже когда я удалил все копии поверхностей (>150 штук, общим весом в 1.2 МБ) у модели персонажа (HumanMale), то его анимации не пострадали (по крайней мере в MdlVis'e и вьюере глюков я не заметил). 2) можно ли сделать повороты не с точностью до градуса, а хотя бы с десятыми долями для более точной подгонки? И ещё хочу спросить про автопереименовывание анимаций: по какому принципу оно происходит? Например, анимация Stun из раза в раз получает имя sleep, хотя sleep - это другая анимация, а вот StunNoSheathes получает положенное Cinematic #. Иногда проскакивают довольно интересные гибриды вроде Attack Fast. Поэтому при ручном переименовывании я вообще не пологаюсь на результаты автопереименования, а пользуюсь списком анимаций в wowmodelview. P.S. Огромное тебе спасибо за MdlVis. |
07.02.2006, 23:29 | #489
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Iron
Листовой
offline
Опыт:
24,427Активность: |
Алексей Пересчет - енто хорошо, и на время мне как-то пофигу (в разумных пределах до 20 сек.). Тока вот чуствую с данным пересчетом багов мы не оберемся. Чуствую будет как с конверсией mdx->mdl вроде конвертит, тока без буквы Н.
|
07.02.2006, 23:56 | #490
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
WildCat
General Mapmaker
offline
Опыт:
10,232Активность: |
Цитата:
С чего бы вдруг такие предчувствия? Новую систему хотя бы потестить сначала надо, а про нынешнюю систему уже точно известно, что она косяки выдаёт. |
|
08.02.2006, 00:08 | #491
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Olorin
offline
Опыт:
11,841Активность: |
А когда предвидится новая версия? |
08.02.2006, 03:31 | #492
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Алексей
Где кошачья мята?!
offline
Опыт:
26,543Активность: |
Цитата:
Цитата:
Цитата:
NPCGoodbye Block JumpStart Fall EmoteDance EmoteLaugh и т.д. Ну как это назвать? А ведь War не переWarит модель, если она будет содержать анимации с нестандартными именами. И переименовать их весьма затруднительно, т.к. в War'е просто НЕТ аналогов таких анимаций. Строго говоря, в War'е вообще нет полного аналога ни одной из WoW-анимаций, так что любое переименование будет довольно приблизительным. Цитата:
. П.С.: В MdlVis полно глюков, потому что я НЕ профессиональный программист. Вот в W3ME глюков нет, да и возможностей побольше. Впрочем, эти самые глюки я всё время исправляю. Если бы в каждом новом релизе не добавлялись новые возможности (с новыми глюками), то MdlVis уже работал бы как часы. По сравнению с предыдущим отладочным релизом пофиксено уже почти два десятка глюков. |
||||
08.02.2006, 11:44 | #493
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
NETRAT
offline
Опыт:
83,712Активность: |
Алексей
Цитата:
|
|
08.02.2006, 12:33 | #494
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Алексей
Где кошачья мята?!
offline
Опыт:
26,543Активность: |
Мой непрофессионализм как раз в том и выразился, что я почти не использовал ООП в MdlVis. Мною не объявлено НИ ОДНОГО нового класса (только классы форм, но это Delphi сам вставляет). Всё организовано в виде наборов независимых структур (и массивов этих структур). Для их обработки применяются не методы (которые прочно связаны с объектами) а отдельные процедуры, которые получают указатель на данные и потому могут применяться к структурам различных типов. Это позволило мне сильно сэкономить на коде (сравните размеры W3ME и MdlVis), зато дало столь низкую стабильность программы и высокую глючность. Кроме того, W3ME построен на DirectX, а MdlVis - на OpenGL. |
08.02.2006, 13:40 | #495
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
NETRAT
offline
Опыт:
83,712Активность: |
Алексей вот и я про то - отлаживать ошибки в такой cross-reference структуре как у тебя просто нереально, однако передача данных корню не требуется(это плюс) что облегчает обмен данными между структурами. Я сначала таким образом делал чтение w3o, однако перешел на вложенные классы (5 или 6 штук), конечно пришлось дописывать методы возврата данных корневому классу, однако, я не жалею
|
08.02.2006, 14:10 | #496
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
WildCat
General Mapmaker
offline
Опыт:
10,232Активность: |
Алексей, ну эту "лабуду" я видел :), вполне нормальная система, конечно часть из того, что есть вряд ли можно как-то по человечески (выбирая из того, что варик прожуёт) назвать, но всё-таки назвать-то можно. Автопереименовывание в Cinematic # всё-таки лучше убрать, всё равно их нельзя проиграть в игре, а вот разобраться что к чему становится сложнее.
Когда я конвертировал эльфийку, я постарался дать читаемые варом имена как можно большему числу анимаций. Конечно в жизни есть много куда более важных вещей, но тем не менее я приведу здесь плод моего больного воображения :), если вдруг возникнет желание и возможность улучшить систему автопереименовывания. оригинальное имя - коммент - имя после замены AttackUnarmed - Анимация атаки без оружия - Attack Attack1H - Атака одноручным оружием - Attack First Attack1HPierce - Колющий удар одноручным оружием - Attack First One Attack2H - Атака двуручным оружием - Attack Second Attack2HL - Атака посохом (staff) - Attack Third AttackBow - Стрельба из лука - Attack Fourth AttackRifle - Стрельба из ружья - Attack Fifth AttackThrown - Атака метательным оружием - Attack Alternate AttackOff - Атака с помощью оружия в левой руке (off hand) - Attack Off AttackOffPierce - Колющий удар оружием в левой руке - Attack Off One Kick - Пинок - Attack Upgrade ReadyUnarmed - боевая стойка без оружия - Stand Ready Ready1H - Для одноручного оружия - Stand Ready First Ready2H - Для двуручного оружия - Stand Ready Second Ready2HL - Для посоха - Stand Ready Third ReadyBow - для ready есть более подходящая анимка - Stand Gold Fourth ReadyRifle - аналогично - Stand Gold Fifth ReadyThrown - аналогично - Stand Gold Alternate LoadBow - ибо оружие когда-то должно перезаряжаться - Stand Ready Fourth LoadRifle - без комментариев - Stand Ready Fifth LoadThrown - безкомментариев - Stand Ready Alternate HoldBow - надеюсь эти модели не используют для рабочих - Stand Lumber Fourth HoldRifle - без комментариев - Stand Lumber Fifth HoldThrown - без комментариев - Stand Lumber Alternate Stand - что здесь, что там одинаково - Stand HandsClosed - персонаж стоит неподвижно, руки сжаты в кулаки - ??? Stop - персонаж неподвижен - ??? Sheath - что-то достаёт из-за спины - ??? HipSheath - для ножен на поясе - ??? Sleep - Хороший здоровый сон :) - Sleep SleepDown - персонаж засыпает - ??? SpellSleepDown - для магического сна что ль? - ??? SleepUp - персонаж просыпается - ??? Mount - анимация верховой езды, только одна, остальные WoW делает смешиванием анимаций - ??? Walk - вот здесь есть над чем подумать, обычно эти ребята бегают - Walk Run - а тэг Fast мешает своевременному появлению тэга Swim - Walk Fast Sprint - обычно копия анимки Run - ??? Walkbackwards - разве что только для синематика - ??? ShuffleRight - повернуться на месте по часовой стрелке - ??? ShuffleLeft - тж. только ротив часовой стрелки - ??? Fall - падение - ??? JumpStart - начало прыжка: персонаж отталкивается от земли - ??? Jump - прыжок - ??? JumpEnd - персонаж призелмяется - ??? JumpLandRun - персонаж приземляется и бежит - ??? SwimIdle - без комментариев - Stand Swim Swim - без комментариев - Walk Swim SwimBackwards - без комментариев - ??? SwimLeft - без комментариев - ??? SwimRight - безкомментариев - ??? Drown - без комментариев - Death Swim Drowned - без комментариев - Decay Swim StealthStand - лучшего тэга не нашёл - Stand Moderate StealthWalk - персонаж крадётся - Walk Moderate Dodge - Уклониться от удара - Stand Hit Small ParryUnarmed - Parry: парировать удар - Stand Hit Medium Parry1H - без комментариев - Stand Hit Medium First Parry2H - без комментариев - Stand Hit Medium Second Parry2HL - без комментариев - Stand Hit Medium Third ShieldBlock - прикрыться щитом - Stand Hit Defend ShieldBash - нанести удар щитом - Attack Off Two StandWound - персонаж получает удар - Stand Hit CombatWound - персонаж получает удар, находясь в боевой стойке - Stand Hit Large CombatCritical - персонаж получает сильный удар - Stand Hit Critical Stun - персонаж оглушён - Stand Wounded Knockdown - персонаж падает, затем встаёт - Stand Hit Slam Death - появляется старуха с косой... :D (шутка, не появляется она) - Death ReadySpellDirected - подготовка заклинания имеющего цель - Spell Ready Throw ReadySpellOmni - подготовка глобального заклинания - Spell Ready SpellCastDirected - наложение заклинания имеющего цель - Spell Throw SpellCastOmni - наложение глобального заклинания - Spell ChannelCastDirected - поддерживание заклинания имеющего цель - Stand Channel Throw ChannelCastOmni - поддерживание глобального заклинанияStand Channel BattleRoar - без комментариев - Spell Slam DragonStomp - видимо для абилок вроде War stomp у вождя тауренов - Attack Slam Large Whirlwind - для абилки Мастера клинка - Attack Walk Stand Spin SpecialUnarmed - без комментариев - Attack Slam Special1H - без комментариев - Attack Slam First Special2H - без комментариев - Attack Slam Second EmoteWork - дрова рубим :) - Stand Work Для анимаций группы Emote и прочей радости я так ничего и не придумал, но лучше оставить их как есть, чтобы было хотя бы понятно, что они означают. |
08.02.2006, 14:29 | #497
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
Алексей
Где кошачья мята?!
offline
Опыт:
26,543Активность: |
Сейчас улучшаю систему переименования. С большинством анимаций всё вроде понятно. А что может означать вот это: DruidCatPounce DruidCatRip DruidCatRake DruidCatRavage DruidCatClaw DruidCatCower Это что, в WoW существуют друиды-коты? :lol: |
08.02.2006, 18:20 | #498
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
ahtiandr
3d artist
offline
Опыт:
7,535Активность: |
Цитата:
ДРУИДЫ МОГУТ ПРЕВРАЩАТЬСЯ В КОТОВ |
|
08.02.2006, 18:23 | #499
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|
N.Sy.Prophet
Йа Байан
offline
Опыт:
13,122Активность: |
ага.... гы! Вопросик - а в новой версии можно будет удалять\добавлять кости у моделей? |
08.02.2006, 18:31 | #500
+0/−0
Профиль |
Приват |
Поиск |
IP: Записан
|